Deswegen mag ich als Meister, wenn überhaupt, auch eher solche kurzabenteuer-Vorschläge wie sie in vielen Regionalspielhilfen geschildert werden. Ein Aufhänger, und ein paar eventuell mögliche Verläufe (lediglich angedeutet) - Das nimmt dem Meister die "Arbeit" ab, sich etwas furchtbar origielles Einfallen lassen zu müssen, bietet aber genug Stoff für einen interessanten Plot.
Daens Ansatz entspricht also was die Abenteuerplanung angeht, ziemlich meinem.
Idealerweise haben sogar schon die Charaktere gewisse Ziele, Wünsche und Konflikte, die man nur noch zusammenführen muss, um einen interessanten Plot zu bekommen (und ohne den Auftraggeber-Holzhammer herausholen zu müssen.) - Ist aber natürlich etwas "risikoreich", da man auf den Input der Spieler angewiesen ist. Sowas lässt sich aber auch vorher abklären
Was am meisten noch in Richtung eines Fertigen Abenteuers geht, ist der erwähnte Aufhänger und dann viele einzelne Spielszenen, die vorkommen können und dann irgendwie vom Meister angeboten werden.
Eine oft gelesene Meinung ist es ja, dass der Meister "nur" die gesammte Spielwelt simulieren möge, so als lebe sie ohne die Spieler weiter. Diese können sich jetzt frei darin bewegen. Wenn die Spielwelt jetzt nur genügend Konfliktpotential bietet (viele Räuberbanden, tyrannische Herrscher, Dunkle Bedrohungen usw) kommt der Plot dann ganz von alleine, wenn die Spieler darauf anspringen.Zitat
Das meine ich ja. Egal was die Helden machen, es passiert am Ende das selbe. Wenn der Plot sowieso feststeht, wieso soll ich dann noch Spielen, und lese nicht einfach einen Roman? (Ist übrigens meine Unterstellung an all die Abenteuerautoren, die soetwas backen - die sind alles verkappte Romanautoren, die in ihre genialen Plots ein wenig nachspielbarkeit einbauen, und dass dann als Abenteuer verkaufen...)Zitat
Insbesondere das Letzte hätte mich als Spieler sehr gestört. Nicht wegen dem Charaktertod, damit kann ich leben, sondern wegen dem durch den Meister aktiv herbeigeführten Charaktertod. IMO sollte er nur auf die Aktionen der Spieler reagieren, nicht jedoch soetwas aktiv bestimmen.