Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
Nachtrag:
Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.
Das stimmt, mein Schreiberling von Fanpro kann das nicht, aber man selber kann es.
Und "toll" macht ja nicht der Leiter die Geschichte, sondern alle zusammen.
Deswegen reicht es normalerweise eigentlich aus, lediglich die Handlungen, Wendungen und Motive der Gegner zu planen und den Rest den Spielern zu überlassen, die dann in diesem Rahmen extrem viele Handlungsmöglichkeiten haben und sich dementsprechend völlig frei bewegen können