Im Falle des Ablebens aller Helden hätte Arikash die Situation retten sollen, so jedenfalls das Skript. Nur streng genommen reicht es aus, dass er am Ende die Dämonin basht, um die Kontinuität Aventuriens zu bewahren. Die Helden müssen das ja nicht unbedingt überleben. ^^
Aber dass die Helden, wenn sie in der Geisterwelt bzw. in Shaa'naas'bar vereinzelt fallen, nicht komplett tot sind, sondern nur glauben sie seien tot, wird im Skript für mich eigentlich recht plausibel begründet. Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die Party in gänze geplättet worden wäre (hatte ja schon mit dem gedanken gespielt es so zu forcieren, dass wirklich nur einer übrig bleibt, der dann die Uhr ins Feuer schmeißen muss, hab's dann aber doch gelassen. Das wäre etwas zu künstlich rübergekommen).
Nachtrag:
Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.