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Thema: [P&P] DSA-P&P-Probespiel „Wenn Ketten brechen” zum Mitlesen (Neu: FINALE)

  1. #41

  2. #42

  3. #43

  4. #44
    Ich wollte an dieser Stelle, gewissermaßen nochmal ganz zum Schluss, nochmal auf die Seite von Daniel Jödemann hinweisen. Er ist u.a. einer der offiziellen DSA-Autoren und jemand, der diese tolle und und entsprechend professionell aufgemachte Kampagne im Rahmen des jährlichen DSA-Abenteuer-Wettbewerbs „Gänsekiel und Tastenschlag” fabriziert hat. Mit anderen Worten er hat damals ein Pro-Abenteuer offiziell als Fan-Abenteuer eingeschickt. Eine Ausgabe von „Wenn Ketten brechen” als PDF werdet ihr dort auch finden.

    http://www.daniel-joedemann.de

  5. #45
    Mein Konstantin T_T

    Mein Kommentar zu dem Abenteuer:
    Mit euch zu spielen hat Spaß gemacht, waren ein paar echt geile Momente bei. Allerdings hat mir das Abenteuer nicht gefallen. Ist nicht persönlich gemeint SDS, aber mir war das ganze zu linear und man hatte als Spieler zu wenig echten Einfluss auf den Verlauf des Geschehens. Was soll man auch gegen einen Semi-Erzdämon der Zeitschändung unternehmen?
    Gerade, dass es von einem professionellen DSA-Abenteuerautor kommt, passt zum Abenteuer. Genauso linear und starr sind viele andere offizielle DSA Abenteuer

  6. #46
    Steigende Nicht-Linearität führt nunmal aber leider dazu, dass man immer mehr vom Script abweicht. Es sei denn natürlich, das Skript bietet alle möglichen Herangehensweisen für eine Problemlösung auf einmal an. Das führt dann letztendlich zu einem von zwei möglichen Fällen:

    1.) Das Skript bläht sich exponential auf. Der Meister braucht aber von 100 möglichen Wegen am Ende doch nur einen.
    2.) Das Skript zeigt die Möglichkeiten und Ortsbeschreibungen nur rudimentär und der Rest ist reines Impro-Abenteuer.

    Fall 1 habe ich schon im ach so linearem Skript von „Wenn Ketten brechen” erahnen können, insbesondere bei der CSI:Lowangen-Geschichte. Ich will mir echt nicht ausmalen, wenn das Abenteuer noch weniger linear geworden wäre.
    Fall 2 wird gern auf der Nato gemacht. Luki improvisiert, ich tat es beim DSA/Myranor-Cross-Abenteuer und auch in dem Nachfolgeabenteuer, doch gerade da tun sich Anfänger offenbar schwer. Das Nato-Spiel mit Luki im Keller mit der Anfängerrunde war damals mehr oder weniger eine Katastrophe, da viele der Spieler nicht damit zurecht kamen jetzt selbst kreativ zu werden (Motto: „Macht irgendwas, wenn es sinnvoll erscheint, wird der Meister das schon honorieren. Es gibt diesbezüglich keinen falschen Weg”). Sie haben nach einem Halt gesucht, den sie an der Vielzahl von Möglichkeiten nicht bekommen haben.

    Zu „Wenn Ketten brechen” selbst. Ich muss da den guten Daniel aber prinzipiell ein wenig in Schutz nehmen. Die Reise am Anfang wirkt recht liniear, mag sein. Die Reise im Limbus hat auch den Anschein von Linearität (auch wenn es hier noch viel mehr Möglichkeiten gab, was euch dort hätte begegnen können – von Bluthunden bis zum Tor in Tairachs Totenreich war alles drin). Doch gerade der ganze Kram in Lowangen ist recht unlinear. Ihr hättet so viele andere Möglichkeiten gehabt, von Diebesbanden in der Stadt, über das Ausspionieren des Belagerungsringes, das Lösen des Falls des Tavernenbesitzers, der bereits im ersten Kreis der Verdammnis von Blakaraz sitzt usw. usf. Es gab viele Möglichkeiten Quests zu machen und auf jeweils andere Art und Weise auf Informationen zu Heskatet zu kommen. Eigentlich hätte man auch ausgiebiger davon Gebrauch machen müssen, da die Infos offiziell eigentlich wesentlich schwieriger zu bekommen sind. Ich hab die euch ja schon regelrecht hinterhergeworfen. Beispiel: Ihr wollt in die Verbotene Abteilung. Rein zufällig sorgt ein Zeitfrevel dafür, dass ihr in eine Zukunft geschleudert wird, wo ihr den Dekan bereits überredet habt, euch reinzulassen. Und dann findet ihr dort auch noch Infos zu Heskatet, Satinav, Satuaria, Hexen, Achaz und wer weiß noch was. Alles auf einen Haufen. Das wirkt natürlich so, als wäre es vorbestimmt gewesen, dass ihr die Infos gerade dort erhalten sollt. Nein, dem ist nicht so. Ich wollte euch nur endlich nennenswerte Erfolge gönnen, da sonst einige Spieler auf die Dauer sicher Frust geschoben hätten. Gevieftere Spieler (sprich: Nicht-Anfänger, Profis …) hätte ich mehr rätseln lassen. Im Prinzip wollte ich genau das verhindern, dass Luki auf der Nato passiert ist: Ratlose Anfänger-Spieler. Deswegen habe ich u.a. auch die von mir gesteuerten NSCs beim Orks bashen im Wald etwas mehr vorpreschen lassen. Die Spieler waren ja von Anfang an etwas ratlos, wie sie sie loswerden könnten. Dabei hätte es viele Möglichkeiten gegeben. Dabei wären einige Lösungen recht leicht gewesen.

    Nachtrag: Ist übrigens nicht so, dass ich den Leuten nicht auch mal Ausschweifungen jenseits des Plots gegönnt habe. Rahja-Gefälligkeiten und Kneipenschlägereien (eigentlich ganz Yrramis, das im Skript war erwähnt aber nicht beschrieben wird) sind weitgehend auf meinen oder besser eueren Mist gewachsen.

  7. #47
    Zitat Zitat
    1.) Das Skript bläht sich exponential auf. Der Meister braucht aber von 100 möglichen Wegen am Ende doch nur einen.
    2.) Das Skript zeigt die Möglichkeiten und Ortsbeschreibungen nur rudimentär und der Rest ist reines Impro-Abenteuer.
    Du sagst es. Und 2. ziehe ich massiv vor.

    Der Teil in Lowangen, in dem sich die Zeitsprünge noch in Grenzen hielten, hat mir auch am besten gefallen ^^
    Zum unteren Abschnitt: mit nicht-linear meine ich nicht, dass man sich den Weg zwischen A und B aussuche kann, sondern dass man aussuchen kann, wo es überhaupt hingeht. Und wenn man der Meinung ist, nicht nach A zu fahren, sondern es in die Luft zu jagen
    Den Aspekt der Einsteigerfreundlichkeit habe ich nicht bedacht, da hast du recht.
    Ich ziehe es als Spieler aber massiv vor, wirklich Einfluss auf den Ausgang der Handlung zu haben. Und wenn es der durch die persönliche Unfähigkeit herbeigeführte Untergang Lowangens und des ganzen Svelttals ist.
    (Ich hab als SL schon Olport abgefacket die Spieler abfackeln lassen, und bin stolz drauf. )

    Wie gesagt, das war nicht gegen dich gerichtet, mir macht es Spaß mit dir als SL zu spielen (die Nato-Runden waren Genial... ) aber es ist bei DSA nunmal üblich, dass der Ausgang des Abenteuers feststeht, und gerade wenn es um etwas so großes wie den Tod der Ober-Kickass-Dämonen geht, hat man da nicht viel Spielraum. Hier musste man letzen Endes die Sanduhr ins Feuer werfen. Oder gab es noch eine andere Möglichkeit, ohne die Ork-Limbusreise usw.?

    Geändert von FF (27.01.2009 um 22:05 Uhr)

  8. #48
    Es war mein erstes Spiel gewesen, so wie für viele andere auch (wie verwunderlich, es war ja auch als Einführungssiel gedacht) und es hat mir recht gut gefallen. Ich find es auch durchaus verständlich, dass SDS das "lineare" Abenteuer noch ziemlich gekürzt hat. Ich hab mir das Originalskript eben mal angeschaut. Es wäre noch einiges möglich gewesen und es wurden auch an manchen Stellen mehr Hinweise gegeben, als es eigentlich gedacht war. Es war aber wie gesagt ganz gut, weil man sich so schrittweise in die noch unbekannte Welt einleben konnte.
    Es hatte mich allerdings doch verwundert, dass wirklich nur ein einziges Ende im Originalskript vorgesehen ist, selbst wenn man gegen den Endboss stirbt, hat man doch noch gewonnen. Es ist die erste Story, die ich les, aber ich denke einfach mal, dass es nicht immer so ist, oder?

    @FF:
    Ich glaube es wäre bei uns nicht so gut gewesen, wenn das weiter ungelenkt gewesen wäre. Da wär der Untergang Lowangens wohl eher eine Frage der Zeit gewesen, die ersten Kapitel über jedenfalls Es sind einfach so viele Möglichkeiten, die man sich ständig vor Augen führen muss und das ist eben noch neu für uns. Es hat aber trotzdem Spaß gemacht ^^
    Ich hoffe, dass wir irgendwann nochmal eine IRC-Runde DSA zusammen spielen können, mein Phex-Geweihter ist mir sehr ans Herz gewachsen

  9. #49
    Zitat Zitat von Flying Sheep Beitrag anzeigen
    Es hatte mich allerdings doch verwundert, dass wirklich nur ein einziges Ende im Originalskript vorgesehen ist, selbst wenn man gegen den Endboss stirbt, hat man doch noch gewonnen. Es ist die erste Story, die ich les, aber ich denke einfach mal, dass es nicht immer so ist, oder?
    Doch, idR schon. Es ist eher ungewöhnlich, dass der Autor sich überhaupt Gedanken darum macht, was passiert, wenn alle sterben
    In DSA wird immer gesagt, man möge die Spieler niemals sterben lassen wenn sie nicht etwas "sehr dummes"™ machen.
    Und gerade bei sowas es auch klar, wieso die Helden gewinnen müssen: Man kann nicht die Konsistenz der Spielwelt zu weiteren Publikationen wahren, wenn mal eben Lowangen und das ganze Svelttal vernichtet werden. Dann passen ja alle in Zukunft erscheinenden Abenteuer nicht mehr,
    Es ist in DSA eigentlich keine Option, zu verlieren. Man soll ja schließlich Helden verkörpern (Ich finde den ganzen Ansatz eher mal kritisch...)

  10. #50
    Das ist allgemein das große Manko eines Kaufabenteuers und der Grund, warum solche bei uns "nicht auf den Tisch kommen".
    Dem Spielleiter kann man da keinen Vorwurf machen, das geniale DSA-Universum, dessen 10.000 Boxen so hammergeil zu lesen sind, schießt sich hier selbst ins Knie, weil es durch die im Hintergrund permanent laufende Kampagne in Sachen Abenteuer immer sehr gradlinig bleiben muss.

    Evtl. wäre das nochmals einen eigenen Thread wert?

  11. #51
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Man kann nicht die Konsistenz der Spielwelt zu weiteren Publikationen wahren, wenn mal eben Lowangen und das ganze Svelttal vernichtet werden. Dann passen ja alle in Zukunft erscheinenden Abenteuer nicht mehr,
    Es ist in DSA eigentlich keine Option, zu verlieren. Man soll ja schließlich Helden verkörpern (Ich finde den ganzen Ansatz eher mal kritisch...)
    Im Falle des Ablebens aller Helden hätte Arikash die Situation retten sollen, so jedenfalls das Skript. Nur streng genommen reicht es aus, dass er am Ende die Dämonin basht, um die Kontinuität Aventuriens zu bewahren. Die Helden müssen das ja nicht unbedingt überleben. ^^

    Aber dass die Helden, wenn sie in der Geisterwelt bzw. in Shaa'naas'bar vereinzelt fallen, nicht komplett tot sind, sondern nur glauben sie seien tot, wird im Skript für mich eigentlich recht plausibel begründet. Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die Party in gänze geplättet worden wäre (hatte ja schon mit dem gedanken gespielt es so zu forcieren, dass wirklich nur einer übrig bleibt, der dann die Uhr ins Feuer schmeißen muss, hab's dann aber doch gelassen. Das wäre etwas zu künstlich rübergekommen).

    Nachtrag:
    Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.

  12. #52
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Und gerade bei sowas es auch klar, wieso die Helden gewinnen müssen: Man kann nicht die Konsistenz der Spielwelt zu weiteren Publikationen wahren, wenn mal eben Lowangen und das ganze Svelttal vernichtet werden. Dann passen ja alle in Zukunft erscheinenden Abenteuer nicht mehr.
    Hm, das kommt meiner Meinung nach dann doch sehr auf den Meister an. In unserer Runde handhaben wir das etwa viel dynamischer, da kann auch mal etwa ein Rakorium von Rohals Humuselementar platt gemacht werden .

  13. #53
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Nachtrag:
    Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.
    Das stimmt, mein Schreiberling von Fanpro kann das nicht, aber man selber kann es.
    Und "toll" macht ja nicht der Leiter die Geschichte, sondern alle zusammen.
    Deswegen reicht es normalerweise eigentlich aus, lediglich die Handlungen, Wendungen und Motive der Gegner zu planen und den Rest den Spielern zu überlassen, die dann in diesem Rahmen extrem viele Handlungsmöglichkeiten haben und sich dementsprechend völlig frei bewegen können

  14. #54
    Naja, man selbst als Meister muss sich bei einem Impro-Abenteuer ja auch nur um den Handlungszweig kümmern, den die Party durch ihre Aktionen bestimmt. Was gewesen wäre, wenn die Party anders gehandelt hätte, interessiert im Nachhinein ja nicht mehr. Ein DSA-Autor müsste allerdings alle theoretisch möglichen Handlungszweige gleichsam berücksichtigen. Er weiß ja nicht, welchen Weg die Party wählen wird.

    Desweiteren müsste ein DSA-Autor mit seiner Test-Gruppe das Spiel in möglichst vielen Spielvarianten (immer noch gilt: Exponentialer Anstieg der Möglichkeiten) immer und immer wieder durchexerzieren, um ja sicherzustellen, dass das Szenario auch in möglichst vielen verschiedenen Wegen mehr oder weniger gleich viel Spaß macht. Nichts ist frustrierender, als wenn sich die Spieler am Ende über ein nicht-lineares Abenteuer wegen mangelndem Spielspaß beschweren, nur weil sie andere Wege wählen als die Test-Gruppe. Das der DSA-Autor die Spieler dann doch lieber an einer [hoffentlich nicht allzu kurzen] Leine führt, liegt nahe.

  15. #55
    Deswegen mag ich als Meister, wenn überhaupt, auch eher solche kurzabenteuer-Vorschläge wie sie in vielen Regionalspielhilfen geschildert werden. Ein Aufhänger, und ein paar eventuell mögliche Verläufe (lediglich angedeutet) - Das nimmt dem Meister die "Arbeit" ab, sich etwas furchtbar origielles Einfallen lassen zu müssen, bietet aber genug Stoff für einen interessanten Plot.
    Daens Ansatz entspricht also was die Abenteuerplanung angeht, ziemlich meinem.
    Idealerweise haben sogar schon die Charaktere gewisse Ziele, Wünsche und Konflikte, die man nur noch zusammenführen muss, um einen interessanten Plot zu bekommen (und ohne den Auftraggeber-Holzhammer herausholen zu müssen.) - Ist aber natürlich etwas "risikoreich", da man auf den Input der Spieler angewiesen ist. Sowas lässt sich aber auch vorher abklären

    Was am meisten noch in Richtung eines Fertigen Abenteuers geht, ist der erwähnte Aufhänger und dann viele einzelne Spielszenen, die vorkommen können und dann irgendwie vom Meister angeboten werden.

    Zitat Zitat
    Und "toll" macht ja nicht der Leiter die Geschichte, sondern alle zusammen.
    Eine oft gelesene Meinung ist es ja, dass der Meister "nur" die gesammte Spielwelt simulieren möge, so als lebe sie ohne die Spieler weiter. Diese können sich jetzt frei darin bewegen. Wenn die Spielwelt jetzt nur genügend Konfliktpotential bietet (viele Räuberbanden, tyrannische Herrscher, Dunkle Bedrohungen usw) kommt der Plot dann ganz von alleine, wenn die Spieler darauf anspringen.

    Zitat Zitat
    Im Falle des Ablebens aller Helden hätte Arikash die Situation retten sollen, so jedenfalls das Skript. Nur streng genommen reicht es aus, dass er am Ende die Dämonin basht, um die Kontinuität Aventuriens zu bewahren. Die Helden müssen das ja nicht unbedingt überleben. ^^

    Aber dass die Helden, wenn sie in der Geisterwelt bzw. in Shaa'naas'bar vereinzelt fallen, nicht komplett tot sind, sondern nur glauben sie seien tot, wird im Skript für mich eigentlich recht plausibel begründet. Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die Party in gänze geplättet worden wäre (hatte ja schon mit dem gedanken gespielt es so zu forcieren, dass wirklich nur einer übrig bleibt, der dann die Uhr ins Feuer schmeißen muss, hab's dann aber doch gelassen. Das wäre etwas zu künstlich rübergekommen).
    Das meine ich ja. Egal was die Helden machen, es passiert am Ende das selbe. Wenn der Plot sowieso feststeht, wieso soll ich dann noch Spielen, und lese nicht einfach einen Roman? (Ist übrigens meine Unterstellung an all die Abenteuerautoren, die soetwas backen - die sind alles verkappte Romanautoren, die in ihre genialen Plots ein wenig nachspielbarkeit einbauen, und dass dann als Abenteuer verkaufen...)
    Insbesondere das Letzte hätte mich als Spieler sehr gestört. Nicht wegen dem Charaktertod, damit kann ich leben, sondern wegen dem durch den Meister aktiv herbeigeführten Charaktertod. IMO sollte er nur auf die Aktionen der Spieler reagieren, nicht jedoch soetwas aktiv bestimmen.

  16. #56
    Damit hier nichts falsch verstanden wird: Dem Skript nach, stand der Sieg über Heskatet nur in dem Moment fest, wo man auch wirklich Shaa'naas'bar erreicht hat (also nicht der Party-Sieg, aber dass sie am Ende notfalls durch Arikash fällt). Gut, im Prinzip ist das natürlich nichts, was man dem Spieler normalerweise erzählt, aber sei es drum. Ich denke mal, es hat auch einfach damit zu tun, dass man dem Spieler wenigstens einen Teilerfolg gönnen wollte, wenn er es schonmal bis zur letzten entscheidenden Szene geschafft hat. Denn Heskatet ist hart (gefesselte Pseudo-Erzdämonin halt*), man kann ihr bis auf durch die Sanduhr auch nicht anders schaden und es liegt nahe, dass die Party bei ihr, ohne dass irgendwer Fehler macht, alleine durch reines Würfelpech einen Abgang macht.

    (*) Wie bei echten Erzdämonen gilt natürlich auch bei Heskatet: Man hat sich natürlich nur mit einem Fragment von ihr angelegt. In einem späteren Abenteuer könnte Heskatet durchaus einen Racheakt gegen die Party wagen, sofern ihr das Konzept der Rache bekannt ist. Nicht, dass ich glaube, dass es viele gibt, die so ein Abenteuer spielen würden. Ein Intensiv-Abenteuer mit Heskatet reicht ja eigentlich. Braucht man das Thema nicht nochmal aufgießen, es sei denn natürlich die Spielerschaft will unbedingt herausfinden, was mit Nivaala passiert ist und bittet den Meister ein Findet-Nivaala-Abenteuer zu stricken.

  17. #57
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Braucht man das Thema nicht nochmal aufgießen, es sei denn natürlich die Spielerschaft will unbedingt herausfinden, was mit Nivaala passiert ist und bittet den Meister ein Findet-Nivaala-Abenteuer zu stricken.
    War das eine indirekte Aufforderung/Bitte? Ich wäre natürlich auf jeden Fall dabei und würde mich freuen. :]

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