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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.
    Ja, allerdings kann gerade die Story und Handlung mit der richtigen Spannungskurve ganz unabhängig vom Gameplay ein riesiger Motivationsfaktor sein, den reine Dungeon Crawler meistens nicht bieten.
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.
    Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr. Ich versteh schon, worauf du hinaus möchtest, aber alles in allem würde ich da doch FFXII den Vortritt lassen. FFX hatte das Sphere-Grid, FFXII das License-Board. FFX hatte einstellbare Limittechniken, FFXII hatte die (zugegebenermaßen weniger gelungenen) ... ähm, Dingsbums-Attacken, wo man auch so schnell die Knöpfe drücken musste. FFX hat Aeons, die man aufpowern und Waffen, die man bearbeiten kann, dafür gibts in XII eben das umfangreiche Gambit-System.

    Für mich persönlich ist aber der springende Punkt der ganz generelle Spielablauf, das Erkunden der Welt, was eben auch zum Gameplay gehört. Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft, während man sich in XII fühlt, als würde man hinausgelassen in einen gigantischen Abenteuerspielplatz.
    Da habe ich kein Problem damit, wenn ich dafür etwas von der Tiefe des Abilitysystems aufgeben muss, die man erst dann wahrnimmt, wenn man sich wie du es formulierst "wirklich damit auseinandersetzt" -_^

    Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.

    Das soll natürlich nicht heißen, dass FFXII für mich das Nonplusultra ist. Verbessern kann man immer vieles. Deshalb regt es mich auch so auf, dass sie in FFXIII wieder was völlig anderes machen wollen. Denn wer weiß, am ehesten hätten wir auf diesem Wege das ADB mit richtigen Combos und dem dazu passenden Abilitysystem mit unglaublicher Spieltiefe zum Tüfteln bekommen, von dem wir beide begeistert werden. Stattdessen muss ich jetzt darum bangen, dass mir das neue Kampfsystem überhaupt gefällt >_>
    Zitat Zitat
    Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.
    Dass es in FFXII kein Schmiede-Feature gab, hat mich nach Vagrant Story in der Tat ziemlich gewundert ^^
    Zitat Zitat
    In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos).
    Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen. Wo es in FFX immerhin oben genanntes Sphere-Grid, beeinflussbare Aeons und Ausrüstung sowie interessante Limit-Möglichkeiten gab, ist in X-2 alles völlig zusammengeschrumpft auf ein extrem einseitiges Lern-System mit zwei ausrüstbaren Accessoires ohne viel Einflussnahme des Spielers.
    Zitat Zitat
    Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.
    Kapiert schon. Trotzdem höre ich neben der Story andauernd Beschwerden von Spinnern, dass sie lieber wieder total veraltete Zufallskämpfe zurückhaben wollen >_<


    Hmm, vielleicht sollten wir das hier bei Bedarf im letzten offiziellen FFXII-Thread fortsetzen, denn dafür ist er ja da ...?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.
    Wieso?

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso?
    Haha, ich wusste, dass du darauf genau so antworten würdest, habe mir aber verkniffen, dich gleich im Voraus in dem Zusammenhang zu nennen.


    Ich sehe das jedenfalls ganz genauso wie HazerX. Das sind immernoch zwei recht unterschiedliche (Sub)Genres. Mir ist da relativ egal, für wie viel realistischer, praktischer und angenehmer du Action-RPGs hältst, imho passt das einfach nicht zur FF-Hauptreihe und glücklicherweise sehen die Entwickler das laut Interview-Angaben ganz genauso.

    Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
    Auch gibt es da grundsätzlich spieltechnische Unterschiede. Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt. Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen. Und wenn sie es doch so lösen, dass man die Befehle nur auf die vorhandenen Controller-Tasten verteilt, finde ich es arm, dass man innerhalb der Kämpfe nur einen winzigen Teil der eigentlich vorhandenen Fähigkeiten benutzen darf.
    Letztenendes zeigen die meisten Beispiele zumindest bisher, dass traditionelle RPGs deutlich mehr Gameplaytiefe haben als Action-RPGs. Denn letztere konzentrieren sich eben auf die Action (mit der sich übrigens manche Spieler schwertun), während es bei traditionellen Kampfsystemen oft mehr zum Nachdenken gibt, mehr Möglichkeiten zu Strategie und Taktik, sodass die Kämpfe auch langsamer ablaufen oder bei vielen Spielen während der Befehlseingabe auch einfach die Zeit stoppt.

  4. #4
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.

    Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.

    Durch die engere Auswahl von Spezialattacken, die man im Kampf nur nutzen kann, gibt es immerhin eine Art "Taktik", solange es so gelöst ist wie in So3. (sprich, man kann nicht einfach alle superstarken Techniken nutzen)

    Aber überhaupt ist So3 eines der besten Spiele mit einem Action-Kampfsystem, für mich sogar das beste überhaupt. Es gibt da viel mehr Beispiele, wie man es eben nicht machen sollte. *g Und selbst So3 hat einen Schwachpunkt: Zauber. Aber das ist ja beispielsweise auch in ff12 so. (und in sehr sehr vielen Rpg's)

    Dazu funktionieren Hack'n Slay Spiele wie Shining Force Exa auch wunderbar. Macht Spaß, das reicht. Dazu verändert jedes Ausrüstungsteil das Aussehen vom Char, die Waffen, Rüstungen etc. haben verschiedene "Skills" (wie in ff x) und Spezialattacken/Zauber sind fest an den Waffen. Zur Krönung kann man dann auch noch haufenweise Skills für die beiden Chars selbst erlernen.
    Im ganzen macht Shining Force Exa mir sogar mehr Spaß als ff12. Es ist zwar "nur" Hack'n Slay, dafür kann man sich so RICHTIG überpowern... (zumindest kann man teilweise Gegnern millionen Schaden zufügen... die stärksten Gegner hauen einen trotzdem meist noch per one-hit um^^) Dazu hat man eben genug Zeug zum "rumspielen". (was auch mir an ff12 gefehlt hat)


    Ob Final Fantasy jetzt ein richtiges A-Ks bekommt oder nicht ist mir relativ egal. Aber diesen halben Mist, den sie da momentan haben, den sollten sie schnellst möglich für immer einstampfen. Alternativ schaffen sie das "nur ein Zauber gleichzeitig" Problem ab und ändern das ganze etwas ab. Dann könnte man daraus super eine Art Strategie-Kampfsystem machen, wo die Positionierung der Chars wichtig ist. Fakt ist jedoch, dass es auch genug gibt, die keine Strategie mögen.
    Insofern wäre ein relativ normales rundenbasiertes Kampfsystem (inclusive ein wenig Auflockerung), mit richtig schönem Schnickschnack zum an den Chars "rumspielen", wohl am besten^^

  5. #5
    Zitat Zitat
    Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
    Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt.Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen.
    Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...

  6. #6
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr.
    Für mich aber eigentlich schon. Oder anders gesagt, ansonsten unterscheiden sich die FFs eh nicht sonderlich, sind halt keine Wild Arms' oder Valkyrie Profiles. Allerdings hast du ja recht, dass die riesige Welt von FF12 eben einen sehr positiven Effekt auf das gesamte Spiel hat und somit auch einige Schwächen im Kampfsystem ausgleicht.

    Zitat Zitat
    Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft
    Das ist eher das Konzept des Spiels und das lautet halt spielbarer Film oder sowas in der Art. Ich bin eigentlich auch kein Fan davon, aber FFX hat es im Gegensatz zu eigentlich allen anderen RPGs immerhin hinbekommen, die Story so ins Spiel zu integrieren, dass sie tatsächlich der Hauptmotivationspunkt sein kann. Da ist das Verhältnis zwischen Story und Gameplay wirklich so ausgeglichen, dass keines der Elemente irgendwie zu sehr in den Vordergrund tritt. Selbst andere RPGs, die durch ihre Story brillieren, wie z.b. DDS1+2 oder Shadow Hearts1+2, haben das nicht so perfekt hinbekommen.

    Zitat Zitat
    Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.
    An sich ist es ja toll, wenn ein RPG massig Waffen und Rüstungen hat, nur bei FF12 läuft es immer auf das gleiche Zeug hinaus (Zweihänder-Schwerter, Masamune, Maximillian usw.). Da fehlt die Variation und auch die Felxibilität alter Teile (z.B. FF5+6). In FFX hatte man dagegen bis zu 8 Slots für alle möglichen Abilitys und konnte deshalb auch ordentlich taktieren.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen.
    Naja, so ein großer Fan von X-2 bin ich auch nicht, aber es hat immerhin die beste Version des ATB zu beiten. Einige Features davon wären in FF12 wirklich nicht verkehrt gewesen.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.

    Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.
    Star Ocean 3 ist für mich gar nicht mal so sehr ein Action-RPG wie z.B. Kingdom Hearts. Da gibts es immerhin noch mehr als genug Features, die den Kampf abseits des Action-Anteils beeinflussen. Ich seh Star Ocean 3 da mehr so als guten Kompromiss zwischen beiden Genres.

    Solange die FF-Reihe nicht in hirnloses Button-Mashing ausartet (eben wie Kingdom Hearts) kann sie eigentlich auch einige Action-orientierte Elemente haben. Aber diese sollten nicht Überhand nehmen, sonst wärs irgendwie kein FF mehr.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.
    Ist für mich aber kein Action-RPG. Wie ich hier schonmal sagte, sind das für mich nur solche Spiele, in denen man direkt die Monster in der Umgebung bekämpfen kann. Ohne einen speziellen "Kampfmodus". Sowas wie Terranigma oder Samurai Legend Musashi. Dadurch, dass der Spieler erst in einer Art kleine Kampfarena verfrachtet wird und darüber hinaus wann immer er möchte die Zeit anhalten und Einstellungen vornehmen, Items benutzen oder Zauber auswählen kann, haben Serien wie Tales of oder Star Ocean imho weit mehr mit den Kampfsystemen traditioneller RPGs gemein als "echte" Action-RPGs.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...
    FFXI und XII funktioniert ohne die Zeitbalken viel mehr wie ein Echtzeitstrategiespiel. Man gibt einmal das Kommando kämpfen und die Figur haut so lange auf dem Gegner rum, bis man andere Befehle eingibt. Und wenn das System gut ist, dann sollte man das auch tun, weil man sonst vergeigt. Also geht es um das Management der angreifenden Party, man stimmt die Charaktere vor und während dem Kampf aufeinander ab.

    Ein FFXII ohne Zeitbalken wäre längst noch kein Action-RPG, denn man schlägt nicht durch einen Knopfdruck auf dem Gegner herum. Sicherlich richtig ist allerdings, dass so etwas wie das Gambit-System aus FFXII sich auch sehr gut in einem Action-RPG machen ließe ... und sogar von großem Vorteil wäre. Besonders wenn ich da an so strunzdumme Begleiter wie Donald und Goofy in Kingdom Hearts denke, die irgendwie nie eine große Hilfe waren und ständig durch Eigenverschulden verreckt sind.

  8. #8
    Wow, der Thread macht was mit. Erst Dungeon Crawler, dann FF12 und jetzt Action-RPG. Drei Dinge auf einmal und das ohne Schokolade.

    Wie auch immer.
    Ich persönlich bin kein großer Freund von DC (obwohl ich Summon Night angefangen habe und es ganz niedlich finde). Meine eigene Definition von DC lautet: "ein Dungeon und eine Stadt - zu mehr hat's nicht gereicht". Diese Aussage muss ich jetzt glatt überdenken, da hier öfter Shing Force gefallen ist. Das bringt mich nämlich zu Shining Soul II und das hat mehrere Dungeons. (Ist mir nie in den Sinn gekommen, es als DC zu bezeichnen...). Ich spiel(t)e (ewig nicht weitergemacht) das RPG-Makerspiel "Ein Lichtschein in der Dunkelheit", das ja auf einem "realen" DC basiert und ich muss gestehen, dass ich da langsam die Schnauze voll habe.
    Was mich allgemein an DC stört, ist der Punkt, dass man scheinbar null Entwicklung des / der Helden hat (charakterlich, nicht körperlich) und das man mit Langeweile überschüttet wird. Die Stadt / Basis / whatever verändert sich natürlich nicht und so ist sie das einzige, was der geneigte Spieler zu Gesicht bekommt. Und das für mehrere Stunden! Der / Die Dungeon(s) verändern sich nur wenig und man geht rein, kloppt sich durch, rennt zurück, weil man zu schwach ist, geht wieder rein, kommt ein paar Zentimeter weiter, rennt wieder zurück....
    Irgendjemand meinte auf der ersten Seite, ihm gefiele dieser Nervenkitzel, wenn man nicht weiß, ob man den nächsten Kampf gewinnt. Mich macht so was rasend! Ich verbringe doch nicht meine Zeit in so 'nem monsterverseuchten Nest (ohne Speichern wohlgemerkt) und kratze dann ab --> mit anderen Worten: die Arbeit von Stunden ist im ****. (Ein Punkt, der mich in jedem RPG aufregt --> Speicherpunkte sind was Schönes.)

    Zu FF12:
    Ich habe es nach einer Weile nicht mehr als FF betrachtet, sondern als eigenständiges Spiel. Wenn man so an die Sache herangeht, kann man 'ne Menge Spass damit haben. Als FF gesehen, hat mir irgendwas gefehlt, ich kann's nicht beschreiben, aber irgendwas hat mich daran mächtig gestört. Es waren nicht allein die fehlenden Zufallskämpfe, die ganze Atmo war... seltsam. (Vielleicht lag's am politischen Hintergrund. Mit Politik hab ich's absolut nicht und dann verfolgt mich das noch in Videospielen... *brrrrr*)
    Aber Dungeon Crawler? Auf gar keinen Fall.
    Wie gesagt, für sich betrachtet, ist es eigentlich richtig gut. Die weite Landschaft vermittelte eine wunderbare Tiefe, man fühlte sich in die Welt gehörig (wie bei Dragon Quest - DRdvK) --> genial! Die Kämpfe dagegen waren teilweise zu hektisch und das mit dem Gambit-System war nicht wirklich das Gelbe vom Ei. Ich hab meistens mein Ding allein gemacht und bin zwischen den Charas gewechselt --> die KI war mir zu dusselig.

    Action-RPGs:
    Ich hab eigentlich nichts gegen Tastenhämmern, wenn es nicht Überhand nimmt. Gut, IMO ist das einzige A-R, das ich besitze Kingdom Hearts und davon bin ich restlos begeistert. Ok, die Kämpfe sind (aber eigentlich nur im 1. Teil) manchmal arg hektisch, allerdings kommt man gut klar, wenn man die Schwachstellen der Gegner kennt. Auf das Kommandofenster hab ich so gut wie nie geachtet, außer wenn ich heilen wollte.

    Aber hey: JEDEM DAS SEINE! Wem's nicht gefällt, der lässt die Finger davon und sucht sich was anderes, oder nicht?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
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