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Thema: Verrückt, machthungrig, besessen: Der Bösewicht

  1. #1

    Verrückt, machthungrig, besessen: Der Bösewicht

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    Verrückt, machthungrig, besessen: Der Bösewicht
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    Einleitung

    Einige werden es schon bemerkt haben, dass ich ein Liebhaber von Gegenspielern bin. Nichts ist für mich an einem Spiel interessanter, als die Menschen, die meinen Helden das Leben erschweren. Der Antagonist ist ja meistens auch der Grund, weshalb das Spiel überhaupt existiert. Er ist böse, will alles ins Chaos stürzen und das gilt’s zu verhindern. Deshalb scheint es notwendig, dass man sich sehr viele Gedanken zu dem eigenen Bösewicht macht. Genau genommen ist er die zentrale Figur des Spiels. Die Helden sind nur irgendwelche Arschlöcher, die seinen feinstrukturierten Plan verderben!
    Ich widme diesen Text daher dem Gegenspieler.



    Teil 1, Typen der Gegenspieler

    Typus 1: Der Mwahahahaha-Bösewicht
    Seine Lieblingsfarbe ist wohl schwarz. Er trägt meistens eine Kapuze, hat einen irren Blick und eine Lache, bei der die Wände beben. Er handelt nicht aus einem besonderen Grund. Er handelt, weil er in der Lage ist so zu handeln! Er hat die Mittel, Macht zu erlangen. Also will er Macht erlangen. Meistens braucht er dazu eine schwarze Armee der unheilbringenden Folterdämonen, die Macht des Erzschreckens Luzifer oder auch die triefenden, blutroten Augen des Höllenfürsten. Ist es nicht die Eroberung der Welt, der er nacheifert, so will er das Chaos selbst beschwören bzw. erwecken. Dieses Chaos wartet dann mit dem tatsächlichen Endkampf auf die Heldengruppe und hat zahlreiche Namensvarianten. Hauptsächlich sind die Worte „schwarz“, „dark“, „Teufel“, „Todes/Rachengel“, „Schrecken“, „Gott“, „Zerstörung“ oder wahlweise auch noch jede Form von „Ewigkeit“ zu finden.
    Gemeinsam mit der Mwahahahaha-Bösewicht treten fiese Logikfehler und Verständnislosigkeit auf, die allerdings von seiner erzbitterbösen Lache null und nichtig werden, da diese schon zeigt, dass er Logik verachtet.
    Man besiegt ihn meistens durch das Sammeln wahllos verstreuter Splitter/Kugeln/Siegel/Schreine/Steine/Schwerter/Energien/Götter. Meistens so etwa vier bis acht an der Zahl. Fügt man diese zusammen, erhält man das bombastische Ancient-Monsterkloppeschwert oder den ultimativen Unique-Gegnergrillzauber. Damit stürmt man zur dunklen Festung des Unholds und dieser geht nach einem bitteren Kampf in miefenden Qualm auf. Kurz vor seinem Tod ruft er Dinge wie „Oh nein, wie konnte ich nur verlieren!?!“ oder „Unmöglich! Ich bin doch allmächtig!“ aus.
    Generell redet er sonst nur in Andeutungen: „ES wird befreit, damit SIE besiegt werden, aber nur, wenn ER ES nicht bei UNS so macht, wie WIR bei IHM oder gar bei IHR.“

    Typus 2: Der Unbekannte
    Er zeichnet sich dadurch aus, dass man bis fünf Minuten vor dem Endkampf nicht weiß, dass er überhaupt existiert. Plötzlich erscheint er (häufig in einem bisher ach so unsichtbaren Turm gleich neben der Stadt), meint, er wäre Verursacher aller Probleme, lacht dann vielleicht noch etwas, bevor er den Kampf eröffnet. Er ist meistens überdimensioniert, verflucht stark und hat so überhaupt nichts mit der eigentlichen Geschichte des Spiels zu tun. Es ist einfach nur das Übel schlechthin. Schuld an jedem Pickel in deinem Gesicht. Schön, dass er es dir zum Schluss verrät und du ihn verprügeln kannst. Er hatte keinen besonderen Grund. Er ist nicht besonders spektakulär. Er taucht auf, wird besiegt und verschwindet wieder, nur damit das Spiel ein würdiges, schlachtereiches Ende hatte.
    Sein Aussehnen kann variieren. Manchmal verkleidet er sich als Mwahahahaha-Bösewicht, manchmal ist es eine Frau mit gestylter Frisur und selten auch einfach nur eine negative (meist schwarze) Energie, die durch eine Übellaune des Universums versehentlich entstand.
    Ist er besiegt, ist die Welt gerettet, obwohl sie nicht wusste, dass sie gerettet werden musste. Das gute Gefühl, gewonnen zu haben, ist jedenfalls da. Das war auch das Ziel. Fertig!

    Typus 3a: Der Allwissende
    Er kennt dich! Er kennt dich sogar besser als du selbst. Er weiß von Anfang an, dass nur DU allein ihn aufhalten kannst. Deshalb bringt er dir auch von Beginn an alles entgegen, um dich zu vernichten! Er weiß, wo dein Auto steht. Er weiß, wie du dich entscheiden wirst! Er weiß sogar über deine viel zu langen Aktivitäten in Badezimmer bescheid! Du hingegen hast keine Ahnung, wer er ist. Du wunderst dich eigentlich bloß, warum du ständig Boten des Todes besiegen musst und diese einstimmig meinen, ER habe sie geschickt, um dich zu töten! Vielleicht wunderst du dich noch darüber, dass sie dich ständig mit „Auserwählter“ ansprechen...
    Dann kommt häufig der Urfeind des Bösewichts. Häufig in der Form des gealterten, ehemaligen Erzmagiers (oder halt nur dessen toter Geist...). Dieser erklärt dir, du wärst der schon ewig erwählte, durch Gottes Hand bestimmte Erlöser der Welt. Er sagt dir, wo du das heilige Schwert des Guten findest, welches du dann bloß noch dem Widersacher in die Brust stechen brauchst. (Definierte Voraussetzung ist hier natürlich, dass du – egal welchen Alters – den Schwertkampf perfektioniert hast!)
    So einfach macht es dir der Allwissende dann allerdings doch nicht. Er digitiert noch schnell vor seinem Ende in die übermächtige, end-apocalyptische Universform. Vergebens – versteht sich. Du gewinnst. Er zerplatzt. Das Schicksal wollte es so. (Das wusste er natürlich schon vorher, aber es hätte ja doch klappen können...)

    Typus 3b: Der Verblendete
    Er hat ausnahmsweise ein Motiv für sein Handeln! Er tut es für seinen Glauben. Der Teufel selbst hat ihm im Traum den Auftrag gegeben, die Welt zu zerstören. Er ist gerne dazu bereit, sich selbst zu opfern. Daher ist er auch äußerst hartnäckig und nicht direkt für Überzeugungsarbeit zugänglich. (Nicht, dass dies bei den anderen Typen anders wäre...)
    Stehst du ihm mit gezücktem Schwert entgegen, betet er zu seinem Gott, dass dieser ihm die dunkle Kraft schicken möge. Schwarze Blitze zucken durch den Raum. Seine Kraft wird unendlich und sein Ende ist dem des Allwissenden recht ähnlich...

    Typus 4: Der Heini da, der früher neben mir gewohnt hat...
    Hast du mal im Kindergarten jemandem einen Lolli geklaut? Ja? Das war dumm von dir, denn er wird viele Jahre später, mit vielen Narben im Gesicht, tiefer Stimme und Zauberkräften zurückkehren. Und das nur, um sich an dir allein zu rächen. Wärst du damals mal nur freundlicher gewesen. Er will nur eines! Deinen Tod! Koste es, was es wolle. Er hat einen Pakt mit den Dämonen geschlossen, hat ihnen seinen Körper geopfert und das nur, weil ihn der Hass gegen dich so weit getrieben hat! Du bist an allem schuld! Finde dich damit ab.
    Einziger Vorteil: Du brauchst ihn nicht suchen! Er wird dich finden. Er will dich finden. Mach dich bereit! Seine Rache wird grausam!!!

    Typus 5: Der Herrscher, den du nicht leiden kannst
    Er ist der rechtmäßig Herrscher über das Land. Leider hat dich mal irgendwer überzeugt, dass es alles viel besser wäre, wenn er abgesetzt werden würde. Na, warum warten? Mach’s doch gleich besser selbst! Auf zum Schloss! Du suchst dir Verbündete (Kampfmagier, Heiler und Tiermensch/Axtkämpfer/Dieb). Du metzelst seine Diener dahin, bis er irgendwann auf dich aufmerksam wird. Er hält es für eine Revolution und befiehlt seinen königlichen Bediensteten, dich zu vernichten. Das gelingt ihnen natürlich nicht! Irgendwann kommst du ins Schloss und stehst im Thronsaal. Da sitzt er. Selbstgefällig, in schönsten Kleidern und du bist überzeugt, dass sein fieses Lächeln der versklavten Bevölkerung gilt. Schnell vor dem Kampf enthüllt er die dunkelsten Geheimnisse, sodass eine ewige Dialog- (falls der Held redegewandt ist, sonst) Monologwelle auf dich hernieder geht. Er schildert schnell sein gesamtes Leben, seine furchtbare Kindheit, seinen Kampf, bis er endlich König wurde, seinen Ehrgeiz, seine Ideologie etc. Das ist dir aber denkbar egal. Du schlägst ihm die Rübe ab und die Welt verwandelt sich schlagartig. Rosa Häschen hüpfen in der Gegen rum, Schmetterlinge und Vögel fliegen vereint und die Bären tanzen mit den Dorfbewohnern Walzer...

    Typus 6: Der Nebenherfiesling
    Er ist meistens ein alter Freund von dir, den du verärgert hast. Oder jemand, dessen Freundin du ausgespannt hast. Oder dein Bruder, der nicht mehr genug von euren Eltern geliebt wurde, nachdem du geboren wurdest.
    Daher verfolgt er dich die gesamte Zeit im Spiel und will dich eigentlich nur ärgern und behindern. Er hat keine Ahnung, von dem eigentlichen Übel der Welt und wird, wenn überhaupt, erst kurz vor dem Ende einsichtig. Entweder hilft er dir dann doch oder stirbt. (Kommt drauf an, ob noch ein Platz in deiner Gruppe frei ist...)



    Teil 2, Typen der Handlanger

    Typus 1: Der Loyale
    Warum hilft er dem Oberschurken? Hast du warum gefragt? Warum is nich! Auf ihn kann man zählen, er tut es, weil er überzeugt ist. Mit ihm kann man nicht reden, er sagt einem auch nichts über sich. Er stellt seine Bedürfnisse, ja gleich seinen gesamten, eigenen Charakter zurück, um seinem Herrscher dienen zu können.

    Typus 2: Der, der eigentlich gar nicht weiß, was er da tut
    Er stellt sich dir einfach in den Weg. Er findet es cool, böse zu sein und einem höheren Ziel zu dienen. Was das nun genau ist, ist doch eigentlich wurscht, oder? Vielleicht schaffst du es, ihm zu erklären, was er da tut, oder du musst ihn töten. Im Sterben wird er schon merken, wie blöd er eigentlich war.

    Typus 3: Der Vermummte
    Bis auf seine Augen siehst du nichts von ihm. In voller Montur stellt er sich dir gegenüber. Er spricht meist in Rätseln, lacht dich auch gelegentlich aus und manchmal hilft er dir paradoxerweise. Du weißt nie, was du von ihm halten sollst. Auch weißt du nicht, was sich unter dem meist schwarzen Mantel verbirgt. Vielleicht ist es ja ein Altbekannter. Ein Verräter? Ein Eigenbrödler? Keine Ahnung. Nur wenn du Glück hast, erfährst du im Spiel überhaupt, warum er so gehandelt hat. Meistens ist er nur der Diener der Effekthascherei...

    Typus 4: Der Käufliche
    Geld? Klar! Her damit. Ich soll für dich die Dorfbewohner piesacken? Geht klar!
    Leider ist er sehr gefährlich. Wenn du nicht gerade einen dicken Geldsack mit dir herum trägst, hast du leider nichts in der Hand, um ihn von seinem Tun abzubringen. Er kennt keine Moral. Er hat keine eigenen Antriebe, keine Ziele, keine Werte. Er will sich nur bereichern. Manchmal kann er die Konsequenzen seines Handelns abschätzen... manchmal halt...

    Typus 5: Der, mit dem man nicht so recht etwas anfangen kann
    Das soll einer meiner Gegenspieler sein? Das ist ja lächerlich!
    Dieses Exemplar ist besonders selten in Spielen vertreten. Er wirkt ziemlich erbärmlich, hat eigentlich keine besonderen Fähigkeiten. Bis auf eine: Er überlebt alles! Gerade glaubt man ihn in eine tiefe Felsspalte versenkt zu haben, schon steht er an der nächsten Kreuzung und gackert vor sich. Er wird auf die Dauer wirklich lästig und ist wahrscheinlich nur da, damit sich der Endboss selbst nicht schon gleich im erstbesten Wald um dich kümmern muss.

    Typus 6: Das verblendete Genie
    Er kann etwas ausgezeichnet. Vielleicht Maschinen bauen, Kriege planen, schwarzmagische Formel im dicken Lexikon suchen...
    Leider handelt er ohne besondere Motivation. Er tut es einfach, weil er glaubt, der Welt zeigen zu müssen, dass er etwas kann. Wem er damit hilft, ist ihm egal. Er will in die Geschichte eingehen. Wahrscheinlich der stilvollste aller Handlanger...

    Typus 7: Der Spasst, der in vielfacher Ausführung da ist
    Tausende dieser Sorte Handlanger wuseln in Spielen herum. Ihr Aussehen ist total egal. Sie sind da, um geschlachtet zu werden. Sie werden vom Oberfiesling verheizt in der Hoffnung, sie würden dich eine Zeit lang hinhalten, bis das Ultraritual zur Erweckung des Chaoslords gefunden ist. Sie sind öde und schwach. Pfui!



    Anregung zum Schreiben

    Das war jetzt eine mehr oder weiniger ernste Spinnerei von mir. Eigentlich will ich gerne von euch erfahren, was für euch den gelungenen Gegenspieler ausmacht. (Damit meine ich jetzt nicht nur die Megafieslinge, sondern auch deren Diener!)

    Braucht er ein besonderes Aussehen?
    Muss sein Charakter, seine Wortwahl einmalig sein?
    Muss er einprägsame Macken/Ticks haben?
    Soll er menschliche Züge haben? (verletzlich, bedacht, unsicher u.ä.)
    Wollt ihr nachvollziehen, warum er all das tut? Wollt ihr seine Geschichte kennen?

    Das waren jetzt einige Anregungen, zu denen ihr euch äußern könnt. Andere Ideen sind selbstredend willkommen!

  2. #2
    Das ist doch mal ein coooles Thema. Ich mag vorallem die Bösewichte bei Batman.
    Also die wichtigsten Punkte bei einem guten Schurken sind:

    Das Aussehen (einschließlich besondere Merkmale z.B. Augenklappe, Narbe etc.). Er sollte auf jeden Fall außergewöhnlich aussehen, je nach Genre.
    Wenn ich das z.B. auf Filme beziehe, würde ich bspw. bei Star Wars auf Darth Maul oder General Grievous bauen.
    Und ich finde das auch immer cool, wenn man glaubt man habe ihn getötet, er dann aber noch ein zweites, drittes oder vllt auch viertes Mal auftaucht.
    Auch die Position in den Reihen der Bösen ist für mich wichtig. Ich finde meistens den End-Boss nicht so gut wie einen der 1-2 Stufen unter dem Boss steht.

    Ansonsten fällt mir auf die schnelle auch nichts mehr ein
    Falls mir noch einige Einfälle kommen, editier ich einfach

  3. #3
    Was bei mir auch an einem Endboss gefällt,ist,wenn er zwei unterschiedliche Gehilfen hat und man sich am überlegen ist:Sollte ich mich direkt an den Boss wagen oder an seinen Untertanen-und wenn ja,an welchen?
    Optional sind auch mehrere Stellen,die man beim Endgegner attackieren kann,prima,wenn nicht sogar besser (wie der letzte Bss in UiD oder die Krake in Velsarbor).

    Ansonsten wäre auch mal ein Bosstyp interessant,der gar nicht den Anschein hat,Böse zu sein und man durchaus umso überraschter ist,genau den so zu treffen.

    Ansonsten eigentlich auch alles,was Don gesagt hat.

    Zitat Zitat
    Ich mag vorallem die Bösewichte bei Batman.
    Manchmal waren die sogar besser als Batman selbst!\o/

  4. #4
    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    (wie der letzte Bss in UiD oder die Krake in Velsarbor).
    Den Boss bei UiD hab ich nie so ganz kapiert.. wieso wurde Wahnfried zu diesem ... Ding?


    B2T:
    Ich finde der Gegenspieler sollte dem Helden ähnlich sein, aber eben trotzdem böse, so wie ein Spiegelbild. Sie sollten die ganzeZeit (Protagonist und Antagonist) aufeinander zuukommen bis es "persönlich" wird 8)

  5. #5
    Du hast eine interessante Sorte von Boesewichten vergessen, eigentlich meine Lieblingssorte von Antagonisten.

    Die Boesewichte, die eine absolut logische Begruendung dafuer haben, was sie tun. Eigentlich haben sie nur das Beste fuer die Welt vor, doch irgendwer muss ja die Drecksarbeit erledigen, damit alle anderen in einer Heilen Welt (TM) leben koennen oder werden. Vielleicht hat der Held die selben Misstaende in der Welt erkannt wie der Antagonist, und sie unterscheiden sich nur in der Interpretation winziger Details, die zu anderen Konsequenzen fuehren, Konsequenzen und Handlungsweisen, die der Antagonist fuer absolut notwaendig haellt, der Held aber fuer abscheulich und verdammenswuerdig. Held und Antagonist sind eigentlich gleich, nur ist der Antagonist irgendwo auf dem Weg anders abgebogen, und es haette nur ein kleiner Schubs gefehlt, und der Held haette genau wie der Antagonist gehandelt.

    Diese Antagonistenform hat drei Geschmacksrichtungen

    a) Es stellt sich heraus, dass der Antagonist WIRKLICH Recht hatte, und die Handlungen der Helden contraproduktiv waren (wenn auch aus den besten Motiven). Das kann man wunderbar mit einer Gewissensentscheidung des Spielers verbinden. Bringt man den Antagonisten um, geht die Welt vor die Hunde, eben weil der Antagonist recht hatte, und der Held unfaehig ist, etwas daran zu aendern. Bringt man ihn nicht um und laeuft zu den "Boesen" ueber, wird die Welt gerettet.

    b) Der Antagonist liegt nach Meinung des Helden falsch, doch der Held hat einen Plan, wie man es besser machen kann. Ergo wird der Antagonist beseitigt und der Held uebernimmt dessen Macht, um es besser zu machen. Allerdings stellt sich im Nachspann heraus, dass der Plan des Helden fehlerhaft ist, und der Antagonist eigentlich recht hatte. Der Held wird ueber kurz oder lang selbst zum Antagonisten, vielleicht weil er verbittert wird, vielleicht weil Macht korrumpiert. Das Spiel endet, wie es begann, ein neuer Held zieht aus, um den Antagonisten zu vernichten.

    c) Der Antagonist liegt im Sterben. Alles, was er dem Protagonisten angetan hat, tat er aus den besten Absichten heraus, um ihn auszubilden, zu staerken und zu formen, damit er die Stelle des Antagonisten einnehmen kann, denn die Welt kann nicht ohne den Gegenspieler ueberleben. Toetet der Held den Antagonisten, geht die Welt vor die Hunde, geht er einfach weg, stuerzt die Welt nach einigen Jahren ins Chaos, opfert er sich fuer die Welt und uebernimmt des Antagonisten Stelle, kommt irgendwann die Zeit, wo er von einem neuen Helden selbst herausgefordert wird oder er sich einen Nachfolger ausbilden muss.

    Geändert von Ineluki (10.09.2008 um 03:14 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Diese Antagonistenform hat drei Geschmacksrichtungen
    Da gibt es noch eine vierte:

    Er denkt, er müsse so handeln, um die Welt zu retten. Denn schuld an allem ist die menschliche Schwäche. Er kämpft bis zum Ende gegen den Protagonisten und ist von seinen motiven überzeugt. Er findet zwar die Ideale des Protagonisten toll, hält sie aber nicht für überlebensfähig in dieser Welt. Für ihn gilt, wer den Entscheidungkampf gewinnt, hat recht. Als er besiegt wird ist er dann glücklich darüber, dass der Held recht hat. Denn auch er wollte immer an diese edlen Ideale glauben, doch durch seine schrecklichen Erlebnisse in der Vergangenheit konnte er das nicht mehr. Da der Protagonist aber gewonnen hat, bedeutet das, dass die Welt doch nicht so schlecht ist und der Antagonist kann mit einem Lächeln im Gesicht sterben.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Braucht er ein besonderes Aussehen?
    Ja, definitiv. Ein Bösewicht ist ein Hauptcharakter und jeder Hauptcharakter braucht ein einzigartiges Aussehen, das ihn von den normalen NPCs und den Helden im Design abhebt.
    Da kommt man nicht drumrum.
    Selbst die Bösewichte in Filmen haben ein "besondereres" Aussehen als die ganzen Nebencharaktere, selbst wenn der Film realistisch gehalten wird. Es kann meinetwegen auch nur die Frisur oder ein bestimmtes Kleidungsstück oder eben einfach nur ein markantes Auftreten sein, aber die Bösewichte in Filmen haben IMMER ein auffälligeres Aussehen als die Nebencharaktere.


    Zitat Zitat
    Muss sein Charakter, seine Wortwahl einmalig sein?
    Charakter ja, Wortwahl nicht zwangsläufig.
    Es bringt einem Bösewicht nicht viel, wenn er der einzige ist, der immer in einem hochnäsigen British-Lord-Akzent redet oder dass er nach jedem Wort ein "VERDAMMT NOCHMAL!" dran hängt.
    Seine Wortwahl darf genauso "normal" sein, wie die der Hauptcharaktere, er sollte halt einfach nur böse klingen.
    Und sein Charakter MUSS natürlich einzigartig sein, schließlich ist er der Bösewicht. Der Bösewicht ist böse. Das MUSS sich in seinem Charakter wiederspiegeln.
    Zwangsläufig. Selbst wenn es erst ab einer bestimmten Stelle im Spiel sein sollte.

    Zitat Zitat
    Muss er einprägsame Macken/Ticks haben?
    Nein. Er sollte nur sein machthungriges Ziel verfolgen. Er muss nicht zwangsläufig immer lachen, wenn er einen bösen Plan ausgeheckt hat (wozu das führt, sehen wir in jedem Austin Powers-Film).
    Er muss genauso wenig irgendeinen Fehler an seiner Person haben, den man ausnutzen kann.
    Er sollte auf jeden Fall eine Schwäche haben, diese muss sich aber nicht in irgendeinem Tick wiederspiegeln.

    Zitat Zitat
    Soll er menschliche Züge haben? (verletzlich, bedacht, unsicher u.ä.)
    Das kommt total auf den Bösewicht an.
    Nehmen wir mal Kefka aus Final Fantasy 6.


    Zitat Zitat
    Wollt ihr nachvollziehen, warum er all das tut? Wollt ihr seine Geschichte kennen?
    Kommt auf den Bösewicht an.


    Alle Bösewichte, die NICHT in diese Kerbe eines Kefka-Jokers einschlagen brauchen auf jeden Fall einen nachvollziehbaren Grund, wieso sie das tun.
    Ich war nie zufrieden damit, dass Sephiroth nur deshalb all das Chaos veranstaltet, weil er nen totalen Muttersöhnchen-Komplex hat.

    Solche Bösewichte brauchen einen definitiv ersichtlichen Grund, wieso sie das tun, was sie tun.
    Man muss nicht zwangsläufig die GANZE Geschichte kennen, aber einen Teil davon sollte der Spieler auf jeden Fall erfahren.

    Ich für meinen Teil möchte meinen Charakteren, ob gut oder böse, eine gründliche Hintergrundstory erschaffen, selbst wenn das heißt, dass der Bösewicht ursprünglich einer von denen war, der bereits von Anfang an in der Party ist, er sich nach dem anscheinenden Final Battle der Party anschließt, um den eigentlich echten Bösewicht zu zerschmettern, der ihn die ganze Zeit kontrolliert hat, oder dass er sich erst in der Mitte des Spiels wirklich zu dem Bösewicht entwickelt, der er am Schluss ist.

    Je mehr Story, desto besser (und wenn man keinen Bock drauf hat, kann man die Cutscenes wegdrücken. Ein Feature, das sowieso viel zu wenig Spiele, kommerziell und Freeware, verwenden.)



    Das wär so mein Senf, mittelscharf und würzig.

    ~ V-King

    Geändert von V-King (10.09.2008 um 07:33 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Don Sella
    Auch die Position in den Reihen der Bösen ist für mich wichtig. Ich finde meistens den End-Boss nicht so gut wie einen der 1-2 Stufen unter dem Boss steht.
    Dieses Phänomen kenne ich auch. Der Oberheini ist meistens nicht facettenreich genug, sondern hat genau das eine Ziel, welches er meistens ohne Wenn und Aber erreichen will. Viel Spielraum für seine Entwicklung bzw. sein Wirken bleibt da eigentlich nicht.
    Anders die Untergebenen. Ist zum Beispiel auch in einigen Anime-Serien so, dass die ständigwechselnden Handlanger lustiger, cooler oder einfach nur einprägsamer sind, weil sie auch mal Witze reißen dürfen.
    Zitat Zitat von Myriad
    Ansonsten wäre auch mal ein Bosstyp interessant,der gar nicht den Anschein hat,Böse zu sein und man durchaus umso überraschter ist,genau den so zu treffen.
    Ich glaube, der Grund für das seltene Auftreten dieser Form ist, dass es so unheimlich schwer ist, das Spiel zu beginnen bzw. ins Laufen zu bewegen ohne dass der Gegenspieler bekannt ist. Der Überraschungseffekt ist natürlich toll. Leichter ist es wohl, einen Handlanger so überraschend zu gestalten...
    Zitat Zitat von Ineluki
    Du hast eine interessante Sorte von Boesewichten vergessen, eigentlich meine Lieblingssorte von Antagonisten.
    Ich habe so einige vernachlässigt, wenn ich nochmal genau drüber gehe. Aber diese Liste hat ja auch keinen Vollständigkeitsanspruch. ^^

    @Inelukis Bösewichtform:
    Uh, das ist in meinen Augen eine total grässliche Form! Natürlich ist er eigentlich der einzige Gegenspieler, der nicht aus unendlicher Bosheit handelt, sondern aus selbsterworbenen Idealen und Normen, aber es ist im gleichen Maße unbefriedigend gegen ihn zu kämpfen. Wenn ich als Spieler nach einem Spiel oder auch nach einem Film nicht das Gefühl habe, gewonnen zu haben, war's meine Zeit ehrlich gesagt nicht wert, gekämpft zu haben. Wenn mein Held nach dem Tod des Antagonisten nur noch dem Untergang der Welt zusehen kann, frage ich mich "Toll, warum spiele ich auf der Seite, die verliert?". Klar ist, dass in Spielen, die sich selbst ernst nehmen wollen, solche tiefsinnigeren Gegenspieler durchaus ihren Teil zum Geschehen beitragen können, aber ich kann von mir selbst sagen, kein Spiel ein zweites Mal gespielt, keinen Film ein zweites Mal gesehen und kein Buch ein zweites Mal gelesen zu haben, das so endet.
    Den Spieler verlieren zu lassen, ist doch eigentlich purer Sadismus des Erstellers. Vielleicht liegt es näher an der Realität als das Schwarz-Weiß der Happy Ends, aber dafür ist es ja auch ein Spiel, welches grundlegend eine Aufgabe zu erfüllen hat: Mich zu belustigen!
    Natürlich kann das jeder anders empfinden... (Wenn das dein Lieblingsgegenspieler ist, bist du ziemlich nervenstark! )

    Meine Meinung zu meinem eigenen Thema:
    Ich finde, ein Antagonist alleine kann nicht brillieren. Er braucht zwei (besser noch mehr) Handlanger von folgenden Sorten: Der Gekaufte/der Tragische, der Loyale/Vertraute, Das Genie und ein Typ der nervt und lustig ist.
    Seinen Charakter kann der Endboss am Beginn des Spiels nur im Umgang mit seinen eigenen Untergebenen zeigen, also müssen die was her geben!
    Zum einen sollte da der Tragische sein, der dem Endboss nur folgt, weil er erpresst wird. Seine Überzeugung ist eigentlich eine andere. Daher hat er nicht diesen inneren Drang, die Heldengruppe vernichten zu wollen und scheint nicht abgrundtief böse. Beim Kampf gegen ihn, befindet er sich in einer Zwickmühle. Er muss gegen die Seite, die er vielleicht eigentlich vertritt, antreten, um zu verhindern, dass der Endboss ihm selbst etwas antut.
    Dieser Handlanger ist dazu da, um das Mitleid des Spielers auf sich zu ziehen.
    Dann weiterhin der Vertraute, der den Oberheini als einziger duzen darf und häufig Gespräche mit ihm führt. Er ist der einzige mit minimalem Einfluss auf den Hauptantagonisten. (Interessant, wenn sein Einfluss größer ist, als der Spieler erwartet.) Diese Sorte ist eigentlich gerade dazu geschaffen, den eigentlichen Endboss zu überleben und im scheinbar friedlichen Ende einen Überraschungsangriff zu starten.
    Er ist sozusagen ein Schraubrädchen im Spiel. Er kann die Geschichte drehen, er kann Storylücken auffüllen und dadurch dem alten Erzfeind ebenbürtig werden.
    Das verblendete Genie habe ich ja schon oben erklärt. Er ist meine persönliche Lieblingsform, weil er nicht einem höheren Zweck dient (vielleicht sogar überhaupt nicht vom Vorhaben des Obermackers überzeugt ist bzw. sich nicht dafür interessiert). Sein Auftreten ist wie eine eigene kleine Unterteilung im Spiel. Wenn er kommt, geht's auch wirklich bloß um ihn selbst. Alles andere ist dann egal.
    Er ist dazu da, um zum einen abzulenken und zum anderen, um die Tücken des Genieseins aufzuzeigen.
    Der Belustigende zieht die Sympathie des Spielers auf sich. Man will ihn eigentlich nicht sterben sehen, weil er immer den passenden Spruch auf der Zunge hat und eigentlich superlieb ist. Er hat auch irgendwie den Schein einer gescheiterten Existenz, die beim Bösen ein zweites Leben erhält.

    Edit: Besonders auffällig werden Gegner durch Macken und Ticks. Damit meine ich nicht ein aufdringliches Badabämm, was dem Spieler zeigen soll: "Schau her, mich gibt's nur einmal.", sondern eher etwas Unauffälliges. Vielleicht eine Phrase, die er ständig wiederholt, oder ein Hobby, dem er ständig nachgeht.
    Beispiele:
    Eugeal / Eudial aus Sailor Moon: Der rasante Fahrstil und die Herz-raus-schieß-Bazooka.
    Mimet aus Sailor Moon: Ihr Schwärmen für jeden schönen Mann.
    Jakotsu aus Inu Yasha: Seine etwas abgedrehte Art und seine Homosexualität.
    u.a.

    Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 13:19 Uhr)

  9. #9
    Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
    Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich. Was dem Bösen seinen Reiz gibt, ist das Fremdartige, das Unnahbare, das reine Andere. Entpuppt sich der Gegenspieler dann doch nur als großer Junge, der immer noch an seiner schweren Kindheit leidet, verpufft der Effekt. Der Gegner wird alltäglich, die vermeintliche Gefahr entpuppt sich als Quengelbürschchen mit schwachem Nervenkostüm.

    Da ich Deine Anfangsaufstellung glücklicherweise ironiefrei gelesen habe, konnte ich dort auch die einzig wahren Typen entdecken: Mwahahahaha und Spasst.
    Mwahahahaha erfüllt alle Kriterien. Schwarzer Umhang, böse aus Prinzip, im Idealfall mit Glühkohleaugen. Wenn er dann noch Lord Evil heißt, bin ich glücklich. Als Held weiß ich, da darf ich draufschlagen, ohne weinerliches Gewimmer hören zu müssen. Der Kerl ist ein Brocken, wird bis zum Umfallen kämpfen und hat sein Ende auch nicht besser verdient. Er ist der Chef im Haus und sobald er niedergestreckt ist, gibt es allerorten Frohlocken und Jubilieren, das Happy End ist erreicht und kein aufgesetztes Zweitende mit plötzlich auftauchendem Nebenschurken wird es mehr wagen, sich zwischen mich und den pompösen Abspann zu stellen.
    Mwahahahahas natürlicher Handlanger ist Spasst. Spasst ist genügsam, behelligt die Helden nicht mit Zweifeln, gibt durch seine immerwährenden Niederlagen dem Spieler erst das Gefühl der eigenen Heldenhaftigkeit und kann durch hundertfaches Erscheinen jeder Szene schlachtgemäldeartiges Format verpassen, ohne dass sich da das Logigproblem stellte, wie denn ein solches Heer des Bösen von gerade einmal vier Recken bezwungen werden soll. Denn Spasst greift immer nur nacheinander an, nie im dutzendfachen Pulk. Spasst verliert auch den Schlüssel, wenn die Helden in Mwahahahahas Verliesen eingekerkert wurden. Eigentlich hat Spasst das Denkmal verdient, denn er ist es, dessentwegen Mwahahahaha verliert und die Welt gerettet werden kann.

    p.s. Schönes Thema.

  10. #10
    Ich finde, die besten Schurken/Oberfieslinge sind die der Kefka/Jokersparte. Sie handeln einfach so, weil sie ne Klatsche haben, aus welchem Grund auch immer. Sie handeln nicht rational sondern wollen gottesähnliche Kräfte um besten Fall ihr völlig verzerrtes Weltbild und -ziel zu erreichen oder einfach nur um alles zu zerstören. Interessant sind natürlich auch jene fehlgeleiteten Individuen, die schlicht ne schwere Kindheit hatten oder ihres Arbeitsplatzes beraubt wurden oder gar einfach nur scheiße neidisch auf den Helden sind. Die würde ich aber persönlich nur als "Sidekicks" oder "Zeitweisebösewichte" verwenden.
    Für den finalen Endkampf sind wahnsinnige Fieslinge mit Gottes Kräften viel stylischer und man hat dann auch wirklich das gefühl, wenn sie tot am Boden liegen, man hat der Welt etwas gutes getan, indem man diese Psychopathen zermalmt/atomisiert hat.

    @GameMaster2k5: Wahnfried wurde zum "Schwarzen Schrecken", weil der Dunkle Gott eben mal beschlossen hatte, doch ihn als Gefäß für die Welt der Sterblichen auszwählen. ^^" Gewissermaßen also: "Dunkler-Gott-in-Wahnfried-Fusion"...

    MfG Sorata

  11. #11
    Ein tolles Thema mit einer brillianten und köstlichen Einleitung

    Was nach meinem Dafürhalten unbedingt fehlt ist er geläuterte Bösewicht im Stile eine Boromirs oder eines Darth Vaders.

    Ein Bösewicht hat unter allen Umständen so konstruiert zu sein dass ich ihn ernstnehmen kann und - wenn ich in seiner Haut stecken würde - ihn und seine Handlungen zumindest nachvollziehen könnte. (Geisteskranke mal außen vor gelassen)

    Gerade bei Protagonisten und Antagonisten achte ich persönlich immer mit Argusaugen auf die Motive und der Spielspaß und das Interesse an einem Spiel steht und fällt irgendwie mit den Mitteln mit Denen diese beiden grundverschiedenen Seiten aufgezogen werden.
    Deswegen kann ich dem Mwuahahaha-Typen normalerweise nur wenig abgewinnen

  12. #12
    Zitat Zitat von real Troll
    Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
    Ich sehe es so: Wir haben ein Grundübel, das getilgt werden muss. Um ein Mittel zu haben, etwas tilgen zu können, müssen wir zwangsweise Helden dazudichten. Wenn diese dann in die Geschichte eingeknüpft sind, wird das Gesamtbild aufgepeppelt. Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, Kratoktor, Jori, Tzubi, Kolli, Mopsi [sollte jemand in seinem Spiel diese Namen verwenden, so will ich sagen, dass ich sie wahllos hier genannt habe!] oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.) Trotzdem will ich nicht sagen, mir wären Helden egal. Sie müssen einfach stimmig sein. Wie das nun genau aussieht, darf jeder für sich selbst entscheiden.
    Zitat Zitat von real Troll
    Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich.
    Kommt drauf an, wie's ins Spiel passt bzw. dem Spieler übermittelt wird. Wenn's gegen Ende nur noch ein Textchen gibt, worin steht, der Bösewicht wurde von seiner Mami häufig über's Knie gelegt, ist es durchaus dämlich...
    Da muss man sich halt was einfallen lassen! (Gelingt leider sehr selten, sodass häufig der Mhahahahaha-Gegner besser gewesen wäre.)
    Aber ich denke, das ist eine Grundsatzfrage.

    Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 13:22 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, (...) oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.)
    Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
    Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll
    Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
    Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.
    Ich verwahre mich natürlich dagegen, zu behaupten, die Helden seien ein Abfallprodukt. Meistens ist es so, dass die Helden eigentlich nichts mit der Geschichte am Hut haben (Land retten etc.). Ganz abstrakt könnte daher jeder Mensch im Lande die Heldenrolle übernehmen. Man hat also fast kein Ausgangsmaterial, um seine Persönlichkeit zu schneidern (Häufig wird das dann dadurch kaschiert, dass der Held erst gar nicht reden kann, Golden Sun lässt grüßen...).
    Ich kann ja mal erklären, wie ich vorgehe:
    1. Was will der Böse? (Wie will er? Warum will und kann er? ...)
    2. Wie müssen daher meine Helden aussehen? (Wo nehme ich sie her? Warum beteiligen sie sich?)
    3. Auf der Reise der Helden kommen sie dort und dort vorbei. --> Zeit für einen Handlanger!
    4. Wie soll der denn gestaltet sein? Soll er gleich besiegt werden? Nö.
    5. Dann kann er ja später nochmal auftauchen! Dazu braucht er einen Grund. Fein, erfinde ich einen!
    6. Jetzt hat der Handlanger langsam Gestalt angenommen. Muss diese auch beibehalten. Beeinflusst daher maßgeblich das Spielgeschehen und die Helden.
    7. Hm, dann müssen die Helden aber auch dies und jenes machen...

    Es ist halt ein ewiger Kreislauf, der durch den Bösewicht in Gang gesetzt wird und erst mit dessen Tod enden kann. Er beeinflusst für mich alles!
    Für mich ist das Spiel eine Geschichte von Personen (Die Palette der Feinde), die ich dem Spieler erzählen will. Um das unterhaltsam tun zu können, brauche ich Helden. Diese sollen wiederum nicht öde sein, kriegen daher ihren Teil der Geschichte ab und belustigen den Spieler, sind für mich aber keinesfalls die rechtmäßigen Hauptdarsteller.

    Edit: Natürlich gibt's auch Spiele, die die Geschichte einer Einzelperson erzählen (meistens dann ein Held). Die müssen dann natürlich wert auf ihren Helden legen!

    Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 14:00 Uhr)

  15. #15
    Meiner Meinung nach sind Bösewichte mit unendlich großen Armeen an Feinden, die sie in die Schlacht schicken und infolgedessen trotzdem verlieren unnötig. Ein Feind muss nicht übermächtig und größenwahnsinnig sein, es reicht auch, einen einfachen, aber einzigartigen Charakter (Er benötigt eine wirklich einprägsame Persönlichkeit und eine gehörige Portion Charme), mit einem bösen Plan auszustatten und auf die Reise zu schicken.
    Deswegen waren Saturos und Menardi aus Golden Sun für mich immer die Sinnbilder des Bösen. Sie waren nicht übermächtig (Naja, die Endkämpfe aus Golden Sun warn dann doch in Richtung Fuchiens Typus 2), aber hatten einen bitterbösen Plan, dessen Umsetzung sie mit allen Mitteln verfolgten.
    Dieser schien aber nie wirklich ausgereift zu sein, doch immer als man dachte, man hätte sie erwischt, entkamen sie.

  16. #16
    Nun Saturos und Menardi hatten aber eigentlich nichts so böses vor, wenn man's genau nimmt (und Golden Sun 2 gespielt hat). Im Endeffekt hatte man dann doch sogar ein wenig "Mitleid" mit ihnen...
    Was mir an Golden Sun halt gefehlt hat, war ein Schurke ala Kefka (Kekfa ftw!). Hatte ja die Hoffnung, dass der komische Wasserhans es dann wäre, aber das Ende von Golden Sun 2 war doch irgendwie..."enttäuschend"? Es fehlte einfach der ultimative Überkampf in der finsteren Festung des Bösen...x3~

  17. #17
    Warum ist mein Boss als Art nich dabei

  18. #18
    Ich steh auf die Art von Bösewicht, den man von Anfang an kennt. Keine große Geschichte, er soll das personifizierte Böse in menschlicher (?) Gestalt abgeben und einen eigenen, besonderen und mehr als fiesen Charakter haben. Evtl zieht sich dieser Charakter auch mal ins lächerliche (Kefka :D).

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Warum ist mein Boss als Art nich dabei :(
    Typus 5? XD

  19. #19
    Zitat Zitat von Phno Beitrag anzeigen
    Typus 5? XD
    Leider nein XD
    Es is echt keiner von den Typen^^

  20. #20
    @ Graf Fuchien
    Wären Fantasywelten real, hättest Du absolut recht. Der Böse greift an und wenn er als Bösewicht taugen soll, muss es natürlich auch ein ernstzunehmender Angriff sein; Weltbeherrschung, Dimensionslochchaos oder dergleichen. Und wer in der Offensive ist, hält das Heft des Handelns in der Hand, das heißt er agiert und der Kontrahent reagiert. Das Geschehen richtet sich zunächst nach dem Bösen aus.
    Jetzt kommt der wichtige Einschub: Wenn, falls, hätte, wäre, könnte.
    Genau. Ein Rollenspiel ist ja eben keine strategische Simulation, sondern Unterhaltungsware. Helden nur auf den Bösewicht hin auszurichten, bedeutete, charakterlose Effizienzmaschinen zu erstellen. Der Böse prägte ihr Handeln, ihr Denken, ihr Wollen, ihr ein und alles. Die Helden liefen ihm immer nur hinterher, ohne selbst der Welt ihren Stempel einprägen zu können. Um das zu vermeiden, meine ich eben, man müsse die Logik für das Spiel umkrempeln, andernfalls erreicht man vor allem eines: Die Guten wären auf jeden Fall die Langweiler. Und mal ehrlich, wie viel Spaß macht das denn? Spielen soll das am Ende doch auch noch jemand.

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