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Thema: Verrückt, machthungrig, besessen: Der Bösewicht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde, die besten Schurken/Oberfieslinge sind die der Kefka/Jokersparte. Sie handeln einfach so, weil sie ne Klatsche haben, aus welchem Grund auch immer. Sie handeln nicht rational sondern wollen gottesähnliche Kräfte um besten Fall ihr völlig verzerrtes Weltbild und -ziel zu erreichen oder einfach nur um alles zu zerstören. Interessant sind natürlich auch jene fehlgeleiteten Individuen, die schlicht ne schwere Kindheit hatten oder ihres Arbeitsplatzes beraubt wurden oder gar einfach nur scheiße neidisch auf den Helden sind. Die würde ich aber persönlich nur als "Sidekicks" oder "Zeitweisebösewichte" verwenden.
    Für den finalen Endkampf sind wahnsinnige Fieslinge mit Gottes Kräften viel stylischer und man hat dann auch wirklich das gefühl, wenn sie tot am Boden liegen, man hat der Welt etwas gutes getan, indem man diese Psychopathen zermalmt/atomisiert hat.

    @GameMaster2k5: Wahnfried wurde zum "Schwarzen Schrecken", weil der Dunkle Gott eben mal beschlossen hatte, doch ihn als Gefäß für die Welt der Sterblichen auszwählen. ^^" Gewissermaßen also: "Dunkler-Gott-in-Wahnfried-Fusion"...

    MfG Sorata

  2. #2
    Ein tolles Thema mit einer brillianten und köstlichen Einleitung

    Was nach meinem Dafürhalten unbedingt fehlt ist er geläuterte Bösewicht im Stile eine Boromirs oder eines Darth Vaders.

    Ein Bösewicht hat unter allen Umständen so konstruiert zu sein dass ich ihn ernstnehmen kann und - wenn ich in seiner Haut stecken würde - ihn und seine Handlungen zumindest nachvollziehen könnte. (Geisteskranke mal außen vor gelassen)

    Gerade bei Protagonisten und Antagonisten achte ich persönlich immer mit Argusaugen auf die Motive und der Spielspaß und das Interesse an einem Spiel steht und fällt irgendwie mit den Mitteln mit Denen diese beiden grundverschiedenen Seiten aufgezogen werden.
    Deswegen kann ich dem Mwuahahaha-Typen normalerweise nur wenig abgewinnen

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll
    Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
    Ich sehe es so: Wir haben ein Grundübel, das getilgt werden muss. Um ein Mittel zu haben, etwas tilgen zu können, müssen wir zwangsweise Helden dazudichten. Wenn diese dann in die Geschichte eingeknüpft sind, wird das Gesamtbild aufgepeppelt. Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, Kratoktor, Jori, Tzubi, Kolli, Mopsi [sollte jemand in seinem Spiel diese Namen verwenden, so will ich sagen, dass ich sie wahllos hier genannt habe!] oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.) Trotzdem will ich nicht sagen, mir wären Helden egal. Sie müssen einfach stimmig sein. Wie das nun genau aussieht, darf jeder für sich selbst entscheiden.
    Zitat Zitat von real Troll
    Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich.
    Kommt drauf an, wie's ins Spiel passt bzw. dem Spieler übermittelt wird. Wenn's gegen Ende nur noch ein Textchen gibt, worin steht, der Bösewicht wurde von seiner Mami häufig über's Knie gelegt, ist es durchaus dämlich...
    Da muss man sich halt was einfallen lassen! (Gelingt leider sehr selten, sodass häufig der Mhahahahaha-Gegner besser gewesen wäre.)
    Aber ich denke, das ist eine Grundsatzfrage.

    Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 14:22 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, (...) oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.)
    Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
    Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll
    Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
    Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.
    Ich verwahre mich natürlich dagegen, zu behaupten, die Helden seien ein Abfallprodukt. Meistens ist es so, dass die Helden eigentlich nichts mit der Geschichte am Hut haben (Land retten etc.). Ganz abstrakt könnte daher jeder Mensch im Lande die Heldenrolle übernehmen. Man hat also fast kein Ausgangsmaterial, um seine Persönlichkeit zu schneidern (Häufig wird das dann dadurch kaschiert, dass der Held erst gar nicht reden kann, Golden Sun lässt grüßen...).
    Ich kann ja mal erklären, wie ich vorgehe:
    1. Was will der Böse? (Wie will er? Warum will und kann er? ...)
    2. Wie müssen daher meine Helden aussehen? (Wo nehme ich sie her? Warum beteiligen sie sich?)
    3. Auf der Reise der Helden kommen sie dort und dort vorbei. --> Zeit für einen Handlanger!
    4. Wie soll der denn gestaltet sein? Soll er gleich besiegt werden? Nö.
    5. Dann kann er ja später nochmal auftauchen! Dazu braucht er einen Grund. Fein, erfinde ich einen!
    6. Jetzt hat der Handlanger langsam Gestalt angenommen. Muss diese auch beibehalten. Beeinflusst daher maßgeblich das Spielgeschehen und die Helden.
    7. Hm, dann müssen die Helden aber auch dies und jenes machen...

    Es ist halt ein ewiger Kreislauf, der durch den Bösewicht in Gang gesetzt wird und erst mit dessen Tod enden kann. Er beeinflusst für mich alles!
    Für mich ist das Spiel eine Geschichte von Personen (Die Palette der Feinde), die ich dem Spieler erzählen will. Um das unterhaltsam tun zu können, brauche ich Helden. Diese sollen wiederum nicht öde sein, kriegen daher ihren Teil der Geschichte ab und belustigen den Spieler, sind für mich aber keinesfalls die rechtmäßigen Hauptdarsteller.

    Edit: Natürlich gibt's auch Spiele, die die Geschichte einer Einzelperson erzählen (meistens dann ein Held). Die müssen dann natürlich wert auf ihren Helden legen!

    Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 15:00 Uhr)

  6. #6
    Meiner Meinung nach sind Bösewichte mit unendlich großen Armeen an Feinden, die sie in die Schlacht schicken und infolgedessen trotzdem verlieren unnötig. Ein Feind muss nicht übermächtig und größenwahnsinnig sein, es reicht auch, einen einfachen, aber einzigartigen Charakter (Er benötigt eine wirklich einprägsame Persönlichkeit und eine gehörige Portion Charme), mit einem bösen Plan auszustatten und auf die Reise zu schicken.
    Deswegen waren Saturos und Menardi aus Golden Sun für mich immer die Sinnbilder des Bösen. Sie waren nicht übermächtig (Naja, die Endkämpfe aus Golden Sun warn dann doch in Richtung Fuchiens Typus 2), aber hatten einen bitterbösen Plan, dessen Umsetzung sie mit allen Mitteln verfolgten.
    Dieser schien aber nie wirklich ausgereift zu sein, doch immer als man dachte, man hätte sie erwischt, entkamen sie.

  7. #7
    Nun Saturos und Menardi hatten aber eigentlich nichts so böses vor, wenn man's genau nimmt (und Golden Sun 2 gespielt hat). Im Endeffekt hatte man dann doch sogar ein wenig "Mitleid" mit ihnen...
    Was mir an Golden Sun halt gefehlt hat, war ein Schurke ala Kefka (Kekfa ftw!). Hatte ja die Hoffnung, dass der komische Wasserhans es dann wäre, aber das Ende von Golden Sun 2 war doch irgendwie..."enttäuschend"? Es fehlte einfach der ultimative Überkampf in der finsteren Festung des Bösen...x3~

  8. #8
    Warum ist mein Boss als Art nich dabei

  9. #9
    Ich steh auf die Art von Bösewicht, den man von Anfang an kennt. Keine große Geschichte, er soll das personifizierte Böse in menschlicher (?) Gestalt abgeben und einen eigenen, besonderen und mehr als fiesen Charakter haben. Evtl zieht sich dieser Charakter auch mal ins lächerliche (Kefka :D).

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Warum ist mein Boss als Art nich dabei :(
    Typus 5? XD

  10. #10
    Zitat Zitat von Phno Beitrag anzeigen
    Typus 5? XD
    Leider nein XD
    Es is echt keiner von den Typen^^

  11. #11
    @ Graf Fuchien
    Wären Fantasywelten real, hättest Du absolut recht. Der Böse greift an und wenn er als Bösewicht taugen soll, muss es natürlich auch ein ernstzunehmender Angriff sein; Weltbeherrschung, Dimensionslochchaos oder dergleichen. Und wer in der Offensive ist, hält das Heft des Handelns in der Hand, das heißt er agiert und der Kontrahent reagiert. Das Geschehen richtet sich zunächst nach dem Bösen aus.
    Jetzt kommt der wichtige Einschub: Wenn, falls, hätte, wäre, könnte.
    Genau. Ein Rollenspiel ist ja eben keine strategische Simulation, sondern Unterhaltungsware. Helden nur auf den Bösewicht hin auszurichten, bedeutete, charakterlose Effizienzmaschinen zu erstellen. Der Böse prägte ihr Handeln, ihr Denken, ihr Wollen, ihr ein und alles. Die Helden liefen ihm immer nur hinterher, ohne selbst der Welt ihren Stempel einprägen zu können. Um das zu vermeiden, meine ich eben, man müsse die Logik für das Spiel umkrempeln, andernfalls erreicht man vor allem eines: Die Guten wären auf jeden Fall die Langweiler. Und mal ehrlich, wie viel Spaß macht das denn? Spielen soll das am Ende doch auch noch jemand.

  12. #12
    Meiner Meinung nach fehlt noch einer, der in meinem neuesten Projekt sein Dasein fristet.

    Der Manipulative.
    Er weiß vom Helden und versucht, ihn für sich zu gewinnen. Er handelt verdeckt, spielt absichtlich die falschen Informationen rüber, um den Helden seiner Ziele entsprechend zu lenken. Dummerweise fällt dem Helden das irgendwann auf und er macht sich auf, den Bösen Kerl zu vernichten - Mit Erfolg (und meistens einem riesigen Knall).
    Shit happens.

  13. #13
    Ich kenne Lukis Bösewicht-Form zumindest in Rollenspielen ein wenig anders. Dass der Held nachher die Rolle des Bösewichts übernehmen musste ist mir zumindest dort fremd.

    a) Der Antagonist tut, das was er tut, nur aus einem bestimmten Glauben heraus – nämlich das Beste für die Welt zu tun. Er will nicht, dass die Menschheit bzw. die Welt auf lange Sicht vor die Hunde geht. Dabei wird das Problem, was er in der Welt sieht, oftmals vom Helden verstanden, doch unterscheiden sich beide in der Konsequenz voneinander. Der Antagonist hat seine Konsequenz gut durchdacht, berechnet dabei aber in großen Skalen. Was bedeutet da schon das Leid eines Einzelnen oder von ein paar (hundert-)tausend Menschen gegenüber den vielen Generationen, die noch kommen werden und dann in einer besseren Welt leben können? Seine Schlussfolgerung ist logisch, konsequent – und zum Scheitern verurteilt. Der Held hingegen geht den Weg des Bösewichts soweit mit, bis es zu dem Punkt mit den zu erbringenden Opfern kommt. Der Held ist nicht bereit auch nur einen Menschen „für die große Sache” zu opfern. Eine Alternative dazu hat er eigentlich nie – er kann fast nie sagen, wie man es stattdessen macht. Und wenn er dazu vom Antagonisten gefragt wird, dann kommt sowas Banales wie „das wird die Zukunft zeigen”, „ich weiß es einfach, dass das klappt” oder „ich habe es so im Gefühl, dass wir es schaffen”. Seine Argumente sind unlogisch, entbehren jeder Grundlage – und deshalb wird der Held siegen. Das seltsamste dabei: Nicht selten hat der Held mit seiner Voraussicht auf die Zukunft dann auch noch recht, dieser unverschämte Glückspilz.

    b) Ist ähnlich wie a, doch wurde der Antagonist in diesem Fall von einer höheren Macht getäuscht, die sich in seinen Verstand genistet hat. Oftmals ein Dämon oder eine dunkle Gottheit, die aus dem Hintergrund heraus agiert. Dabei braucht die Gottheit oftmals nicht mal dafür zu sorgen, dass der Antagonist logisch falsch denkt. Vielmehr reicht es oft, dass sie in der Abwägung der Argumente für das weitere Vorgehen des Antagonisten die Wichtigkeit einiger Einzelheiten etwas verschiebt, so dass alternative, sanftere Methoden zur Rettung der Welt als um so weniger Erfolg versprechend gelten, und diverse andere hohe Risiken werden auf einmal als „kalkuliertes Risiko” abgetan. Am Ende sieht der Antagonist nur noch eines: die Holzhammermethode. In einigen Fällen liegt diese in der Wiedererweckung bzw. Befreiung der Gottheit oder des Dämonen. Darin überschneidet er sich ein wenig im „Verblendeten” Bösewichtstypen, allerdings mit dem Unterschied, dass eine geplante Heraufbeschwörung der Finstergottheit mehr aus Kalkül heraus geschieht. Er schmachtet die Gottheit weder an, sondern will sie für sich nutzen – zum Wohle der Welt.

  14. #14
    Netter Thread

    Jedoch ist kein Typ dabei der unseren Bösewicht beschreibt, liegt sicherlich auch daran das er ein ganz besondere ist.
    Das NeCris entstand war auch irgendwie Zufall, irgendwie habe ich nur über einen Charakter (Psychologisch) nachgedacht, dabei entstand unser Bösewicht Christanós und naja dann ging eins ins andere und den Rest kennt man ja

    Mfg Samper | FI

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