Diese Antagonistenform hat drei Geschmacksrichtungen
...
Da gibt es noch eine vierte:
Er denkt, er müsse so handeln, um die Welt zu retten. Denn schuld an allem ist die menschliche Schwäche. Er kämpft bis zum Ende gegen den Protagonisten und ist von seinen motiven überzeugt. Er findet zwar die Ideale des Protagonisten toll, hält sie aber nicht für überlebensfähig in dieser Welt. Für ihn gilt, wer den Entscheidungkampf gewinnt, hat recht. Als er besiegt wird ist er dann glücklich darüber, dass der Held recht hat. Denn auch er wollte immer an diese edlen Ideale glauben, doch durch seine schrecklichen Erlebnisse in der Vergangenheit konnte er das nicht mehr. Da der Protagonist aber gewonnen hat, bedeutet das, dass die Welt doch nicht so schlecht ist und der Antagonist kann mit einem Lächeln im Gesicht sterben.
Ja, definitiv. Ein Bösewicht ist ein Hauptcharakter und jeder Hauptcharakter braucht ein einzigartiges Aussehen, das ihn von den normalen NPCs und den Helden im Design abhebt.
Da kommt man nicht drumrum.
Selbst die Bösewichte in Filmen haben ein "besondereres" Aussehen als die ganzen Nebencharaktere, selbst wenn der Film realistisch gehalten wird. Es kann meinetwegen auch nur die Frisur oder ein bestimmtes Kleidungsstück oder eben einfach nur ein markantes Auftreten sein, aber die Bösewichte in Filmen haben IMMER ein auffälligeres Aussehen als die Nebencharaktere.
Zitat
Muss sein Charakter, seine Wortwahl einmalig sein?
...
Charakter ja, Wortwahl nicht zwangsläufig.
Es bringt einem Bösewicht nicht viel, wenn er der einzige ist, der immer in einem hochnäsigen British-Lord-Akzent redet oder dass er nach jedem Wort ein "VERDAMMT NOCHMAL!" dran hängt.
Seine Wortwahl darf genauso "normal" sein, wie die der Hauptcharaktere, er sollte halt einfach nur böse klingen.
Und sein Charakter MUSS natürlich einzigartig sein, schließlich ist er der Bösewicht. Der Bösewicht ist böse. Das MUSS sich in seinem Charakter wiederspiegeln.
Zwangsläufig. Selbst wenn es erst ab einer bestimmten Stelle im Spiel sein sollte.
Zitat
Muss er einprägsame Macken/Ticks haben?
...
Nein. Er sollte nur sein machthungriges Ziel verfolgen. Er muss nicht zwangsläufig immer lachen, wenn er einen bösen Plan ausgeheckt hat (wozu das führt, sehen wir in jedem Austin Powers-Film).
Er muss genauso wenig irgendeinen Fehler an seiner Person haben, den man ausnutzen kann.
Er sollte auf jeden Fall eine Schwäche haben, diese muss sich aber nicht in irgendeinem Tick wiederspiegeln.
Zitat
Soll er menschliche Züge haben? (verletzlich, bedacht, unsicher u.ä.)
...
Das kommt total auf den Bösewicht an.
Nehmen wir mal Kefka aus Final Fantasy 6.
Zitat
Wollt ihr nachvollziehen, warum er all das tut? Wollt ihr seine Geschichte kennen?
...
Kommt auf den Bösewicht an.
Alle Bösewichte, die NICHT in diese Kerbe eines Kefka-Jokers einschlagen brauchen auf jeden Fall einen nachvollziehbaren Grund, wieso sie das tun.
Ich war nie zufrieden damit, dass Sephiroth nur deshalb all das Chaos veranstaltet, weil er nen totalen Muttersöhnchen-Komplex hat.
Solche Bösewichte brauchen einen definitiv ersichtlichen Grund, wieso sie das tun, was sie tun.
Man muss nicht zwangsläufig die GANZE Geschichte kennen, aber einen Teil davon sollte der Spieler auf jeden Fall erfahren.
Ich für meinen Teil möchte meinen Charakteren, ob gut oder böse, eine gründliche Hintergrundstory erschaffen, selbst wenn das heißt, dass der Bösewicht ursprünglich einer von denen war, der bereits von Anfang an in der Party ist, er sich nach dem anscheinenden Final Battle der Party anschließt, um den eigentlich echten Bösewicht zu zerschmettern, der ihn die ganze Zeit kontrolliert hat, oder dass er sich erst in der Mitte des Spiels wirklich zu dem Bösewicht entwickelt, der er am Schluss ist.
Je mehr Story, desto besser (und wenn man keinen Bock drauf hat, kann man die Cutscenes wegdrücken. Ein Feature, das sowieso viel zu wenig Spiele, kommerziell und Freeware, verwenden.)
Auch die Position in den Reihen der Bösen ist für mich wichtig. Ich finde meistens den End-Boss nicht so gut wie einen der 1-2 Stufen unter dem Boss steht.
...
Dieses Phänomen kenne ich auch. Der Oberheini ist meistens nicht facettenreich genug, sondern hat genau das eine Ziel, welches er meistens ohne Wenn und Aber erreichen will. Viel Spielraum für seine Entwicklung bzw. sein Wirken bleibt da eigentlich nicht.
Anders die Untergebenen. Ist zum Beispiel auch in einigen Anime-Serien so, dass die ständigwechselnden Handlanger lustiger, cooler oder einfach nur einprägsamer sind, weil sie auch mal Witze reißen dürfen.
Zitat von Myriad
Ansonsten wäre auch mal ein Bosstyp interessant,der gar nicht den Anschein hat,Böse zu sein und man durchaus umso überraschter ist,genau den so zu treffen.
...
Ich glaube, der Grund für das seltene Auftreten dieser Form ist, dass es so unheimlich schwer ist, das Spiel zu beginnen bzw. ins Laufen zu bewegen ohne dass der Gegenspieler bekannt ist. Der Überraschungseffekt ist natürlich toll. Leichter ist es wohl, einen Handlanger so überraschend zu gestalten...
Zitat von Ineluki
Du hast eine interessante Sorte von Boesewichten vergessen, eigentlich meine Lieblingssorte von Antagonisten.
...
Ich habe so einige vernachlässigt, wenn ich nochmal genau drüber gehe. Aber diese Liste hat ja auch keinen Vollständigkeitsanspruch. ^^
@Inelukis Bösewichtform:
Uh, das ist in meinen Augen eine total grässliche Form! Natürlich ist er eigentlich der einzige Gegenspieler, der nicht aus unendlicher Bosheit handelt, sondern aus selbsterworbenen Idealen und Normen, aber es ist im gleichen Maße unbefriedigend gegen ihn zu kämpfen. Wenn ich als Spieler nach einem Spiel oder auch nach einem Film nicht das Gefühl habe, gewonnen zu haben, war's meine Zeit ehrlich gesagt nicht wert, gekämpft zu haben. Wenn mein Held nach dem Tod des Antagonisten nur noch dem Untergang der Welt zusehen kann, frage ich mich "Toll, warum spiele ich auf der Seite, die verliert?". Klar ist, dass in Spielen, die sich selbst ernst nehmen wollen, solche tiefsinnigeren Gegenspieler durchaus ihren Teil zum Geschehen beitragen können, aber ich kann von mir selbst sagen, kein Spiel ein zweites Mal gespielt, keinen Film ein zweites Mal gesehen und kein Buch ein zweites Mal gelesen zu haben, das so endet.
Den Spieler verlieren zu lassen, ist doch eigentlich purer Sadismus des Erstellers. Vielleicht liegt es näher an der Realität als das Schwarz-Weiß der Happy Ends, aber dafür ist es ja auch ein Spiel, welches grundlegend eine Aufgabe zu erfüllen hat: Mich zu belustigen!
Natürlich kann das jeder anders empfinden... (Wenn das dein Lieblingsgegenspieler ist, bist du ziemlich nervenstark! )
Meine Meinung zu meinem eigenen Thema:
Ich finde, ein Antagonist alleine kann nicht brillieren. Er braucht zwei (besser noch mehr) Handlanger von folgenden Sorten: Der Gekaufte/der Tragische, der Loyale/Vertraute, Das Genie und ein Typ der nervt und lustig ist.
Seinen Charakter kann der Endboss am Beginn des Spiels nur im Umgang mit seinen eigenen Untergebenen zeigen, also müssen die was her geben!
Zum einen sollte da der Tragische sein, der dem Endboss nur folgt, weil er erpresst wird. Seine Überzeugung ist eigentlich eine andere. Daher hat er nicht diesen inneren Drang, die Heldengruppe vernichten zu wollen und scheint nicht abgrundtief böse. Beim Kampf gegen ihn, befindet er sich in einer Zwickmühle. Er muss gegen die Seite, die er vielleicht eigentlich vertritt, antreten, um zu verhindern, dass der Endboss ihm selbst etwas antut.
Dieser Handlanger ist dazu da, um das Mitleid des Spielers auf sich zu ziehen.
Dann weiterhin der Vertraute, der den Oberheini als einziger duzen darf und häufig Gespräche mit ihm führt. Er ist der einzige mit minimalem Einfluss auf den Hauptantagonisten. (Interessant, wenn sein Einfluss größer ist, als der Spieler erwartet.) Diese Sorte ist eigentlich gerade dazu geschaffen, den eigentlichen Endboss zu überleben und im scheinbar friedlichen Ende einen Überraschungsangriff zu starten.
Er ist sozusagen ein Schraubrädchen im Spiel. Er kann die Geschichte drehen, er kann Storylücken auffüllen und dadurch dem alten Erzfeind ebenbürtig werden.
Das verblendete Genie habe ich ja schon oben erklärt. Er ist meine persönliche Lieblingsform, weil er nicht einem höheren Zweck dient (vielleicht sogar überhaupt nicht vom Vorhaben des Obermackers überzeugt ist bzw. sich nicht dafür interessiert). Sein Auftreten ist wie eine eigene kleine Unterteilung im Spiel. Wenn er kommt, geht's auch wirklich bloß um ihn selbst. Alles andere ist dann egal.
Er ist dazu da, um zum einen abzulenken und zum anderen, um die Tücken des Genieseins aufzuzeigen.
Der Belustigende zieht die Sympathie des Spielers auf sich. Man will ihn eigentlich nicht sterben sehen, weil er immer den passenden Spruch auf der Zunge hat und eigentlich superlieb ist. Er hat auch irgendwie den Schein einer gescheiterten Existenz, die beim Bösen ein zweites Leben erhält.
Edit: Besonders auffällig werden Gegner durch Macken und Ticks. Damit meine ich nicht ein aufdringliches Badabämm, was dem Spieler zeigen soll: "Schau her, mich gibt's nur einmal.", sondern eher etwas Unauffälliges. Vielleicht eine Phrase, die er ständig wiederholt, oder ein Hobby, dem er ständig nachgeht.
Beispiele:
Eugeal / Eudial aus Sailor Moon: Der rasante Fahrstil und die Herz-raus-schieß-Bazooka.
Mimet aus Sailor Moon: Ihr Schwärmen für jeden schönen Mann.
Jakotsu aus Inu Yasha: Seine etwas abgedrehte Art und seine Homosexualität.
u.a.
--
Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 13:19 Uhr)
Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich. Was dem Bösen seinen Reiz gibt, ist das Fremdartige, das Unnahbare, das reine Andere. Entpuppt sich der Gegenspieler dann doch nur als großer Junge, der immer noch an seiner schweren Kindheit leidet, verpufft der Effekt. Der Gegner wird alltäglich, die vermeintliche Gefahr entpuppt sich als Quengelbürschchen mit schwachem Nervenkostüm.
Da ich Deine Anfangsaufstellung glücklicherweise ironiefrei gelesen habe, konnte ich dort auch die einzig wahren Typen entdecken: Mwahahahaha und Spasst.
Mwahahahaha erfüllt alle Kriterien. Schwarzer Umhang, böse aus Prinzip, im Idealfall mit Glühkohleaugen. Wenn er dann noch Lord Evil heißt, bin ich glücklich. Als Held weiß ich, da darf ich draufschlagen, ohne weinerliches Gewimmer hören zu müssen. Der Kerl ist ein Brocken, wird bis zum Umfallen kämpfen und hat sein Ende auch nicht besser verdient. Er ist der Chef im Haus und sobald er niedergestreckt ist, gibt es allerorten Frohlocken und Jubilieren, das Happy End ist erreicht und kein aufgesetztes Zweitende mit plötzlich auftauchendem Nebenschurken wird es mehr wagen, sich zwischen mich und den pompösen Abspann zu stellen.
Mwahahahahas natürlicher Handlanger ist Spasst. Spasst ist genügsam, behelligt die Helden nicht mit Zweifeln, gibt durch seine immerwährenden Niederlagen dem Spieler erst das Gefühl der eigenen Heldenhaftigkeit und kann durch hundertfaches Erscheinen jeder Szene schlachtgemäldeartiges Format verpassen, ohne dass sich da das Logigproblem stellte, wie denn ein solches Heer des Bösen von gerade einmal vier Recken bezwungen werden soll. Denn Spasst greift immer nur nacheinander an, nie im dutzendfachen Pulk. Spasst verliert auch den Schlüssel, wenn die Helden in Mwahahahahas Verliesen eingekerkert wurden. Eigentlich hat Spasst das Denkmal verdient, denn er ist es, dessentwegen Mwahahahaha verliert und die Welt gerettet werden kann.
Ich finde, die besten Schurken/Oberfieslinge sind die der Kefka/Jokersparte. Sie handeln einfach so, weil sie ne Klatsche haben, aus welchem Grund auch immer. Sie handeln nicht rational sondern wollen gottesähnliche Kräfte um besten Fall ihr völlig verzerrtes Weltbild und -ziel zu erreichen oder einfach nur um alles zu zerstören. Interessant sind natürlich auch jene fehlgeleiteten Individuen, die schlicht ne schwere Kindheit hatten oder ihres Arbeitsplatzes beraubt wurden oder gar einfach nur scheiße neidisch auf den Helden sind. Die würde ich aber persönlich nur als "Sidekicks" oder "Zeitweisebösewichte" verwenden.
Für den finalen Endkampf sind wahnsinnige Fieslinge mit Gottes Kräften viel stylischer und man hat dann auch wirklich das gefühl, wenn sie tot am Boden liegen, man hat der Welt etwas gutes getan, indem man diese Psychopathen zermalmt/atomisiert hat.
@GameMaster2k5: Wahnfried wurde zum "Schwarzen Schrecken", weil der Dunkle Gott eben mal beschlossen hatte, doch ihn als Gefäß für die Welt der Sterblichen auszwählen. ^^" Gewissermaßen also: "Dunkler-Gott-in-Wahnfried-Fusion"...
Ein tolles Thema mit einer brillianten und köstlichen Einleitung
Was nach meinem Dafürhalten unbedingt fehlt ist er geläuterte Bösewicht im Stile eine Boromirs oder eines Darth Vaders.
Ein Bösewicht hat unter allen Umständen so konstruiert zu sein dass ich ihn ernstnehmen kann und - wenn ich in seiner Haut stecken würde - ihn und seine Handlungen zumindest nachvollziehen könnte. (Geisteskranke mal außen vor gelassen)
Gerade bei Protagonisten und Antagonisten achte ich persönlich immer mit Argusaugen auf die Motive und der Spielspaß und das Interesse an einem Spiel steht und fällt irgendwie mit den Mitteln mit Denen diese beiden grundverschiedenen Seiten aufgezogen werden.
Deswegen kann ich dem Mwuahahaha-Typen normalerweise nur wenig abgewinnen
Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
...
Ich sehe es so: Wir haben ein Grundübel, das getilgt werden muss. Um ein Mittel zu haben, etwas tilgen zu können, müssen wir zwangsweise Helden dazudichten. Wenn diese dann in die Geschichte eingeknüpft sind, wird das Gesamtbild aufgepeppelt. Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, Kratoktor, Jori, Tzubi, Kolli, Mopsi [sollte jemand in seinem Spiel diese Namen verwenden, so will ich sagen, dass ich sie wahllos hier genannt habe!] oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.) Trotzdem will ich nicht sagen, mir wären Helden egal. Sie müssen einfach stimmig sein. Wie das nun genau aussieht, darf jeder für sich selbst entscheiden.
Zitat von real Troll
Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich.
...
Kommt drauf an, wie's ins Spiel passt bzw. dem Spieler übermittelt wird. Wenn's gegen Ende nur noch ein Textchen gibt, worin steht, der Bösewicht wurde von seiner Mami häufig über's Knie gelegt, ist es durchaus dämlich...
Da muss man sich halt was einfallen lassen! (Gelingt leider sehr selten, sodass häufig der Mhahahahaha-Gegner besser gewesen wäre.)
Aber ich denke, das ist eine Grundsatzfrage.
--
Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 13:22 Uhr)
Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, (...) oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.)
...
Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.
Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.
...
Ich verwahre mich natürlich dagegen, zu behaupten, die Helden seien ein Abfallprodukt. Meistens ist es so, dass die Helden eigentlich nichts mit der Geschichte am Hut haben (Land retten etc.). Ganz abstrakt könnte daher jeder Mensch im Lande die Heldenrolle übernehmen. Man hat also fast kein Ausgangsmaterial, um seine Persönlichkeit zu schneidern (Häufig wird das dann dadurch kaschiert, dass der Held erst gar nicht reden kann, Golden Sun lässt grüßen...).
Ich kann ja mal erklären, wie ich vorgehe:
1. Was will der Böse? (Wie will er? Warum will und kann er? ...)
2. Wie müssen daher meine Helden aussehen? (Wo nehme ich sie her? Warum beteiligen sie sich?)
3. Auf der Reise der Helden kommen sie dort und dort vorbei. --> Zeit für einen Handlanger!
4. Wie soll der denn gestaltet sein? Soll er gleich besiegt werden? Nö.
5. Dann kann er ja später nochmal auftauchen! Dazu braucht er einen Grund. Fein, erfinde ich einen!
6. Jetzt hat der Handlanger langsam Gestalt angenommen. Muss diese auch beibehalten. Beeinflusst daher maßgeblich das Spielgeschehen und die Helden.
7. Hm, dann müssen die Helden aber auch dies und jenes machen...
Es ist halt ein ewiger Kreislauf, der durch den Bösewicht in Gang gesetzt wird und erst mit dessen Tod enden kann. Er beeinflusst für mich alles!
Für mich ist das Spiel eine Geschichte von Personen (Die Palette der Feinde), die ich dem Spieler erzählen will. Um das unterhaltsam tun zu können, brauche ich Helden. Diese sollen wiederum nicht öde sein, kriegen daher ihren Teil der Geschichte ab und belustigen den Spieler, sind für mich aber keinesfalls die rechtmäßigen Hauptdarsteller.
Edit: Natürlich gibt's auch Spiele, die die Geschichte einer Einzelperson erzählen (meistens dann ein Held). Die müssen dann natürlich wert auf ihren Helden legen!
--
Geändert von Graf Fuchien (10.09.2008 um 14:00 Uhr)
Meiner Meinung nach sind Bösewichte mit unendlich großen Armeen an Feinden, die sie in die Schlacht schicken und infolgedessen trotzdem verlieren unnötig. Ein Feind muss nicht übermächtig und größenwahnsinnig sein, es reicht auch, einen einfachen, aber einzigartigen Charakter (Er benötigt eine wirklich einprägsame Persönlichkeit und eine gehörige Portion Charme), mit einem bösen Plan auszustatten und auf die Reise zu schicken.
Deswegen waren Saturos und Menardi aus Golden Sun für mich immer die Sinnbilder des Bösen. Sie waren nicht übermächtig (Naja, die Endkämpfe aus Golden Sun warn dann doch in Richtung Fuchiens Typus 2), aber hatten einen bitterbösen Plan, dessen Umsetzung sie mit allen Mitteln verfolgten.
Dieser schien aber nie wirklich ausgereift zu sein, doch immer als man dachte, man hätte sie erwischt, entkamen sie.
Nun Saturos und Menardi hatten aber eigentlich nichts so böses vor, wenn man's genau nimmt (und Golden Sun 2 gespielt hat). Im Endeffekt hatte man dann doch sogar ein wenig "Mitleid" mit ihnen...
Was mir an Golden Sun halt gefehlt hat, war ein Schurke ala Kefka (Kekfa ftw!). Hatte ja die Hoffnung, dass der komische Wasserhans es dann wäre, aber das Ende von Golden Sun 2 war doch irgendwie..."enttäuschend"? Es fehlte einfach der ultimative Überkampf in der finsteren Festung des Bösen...x3~
Ich steh auf die Art von Bösewicht, den man von Anfang an kennt. Keine große Geschichte, er soll das personifizierte Böse in menschlicher (?) Gestalt abgeben und einen eigenen, besonderen und mehr als fiesen Charakter haben. Evtl zieht sich dieser Charakter auch mal ins lächerliche (Kefka :D).
Zitat von R.D.
Warum ist mein Boss als Art nich dabei :(
...
Typus 5? XD
--
" Bis dass die Massen jubeln 'Friss oder stirb' und ich antworte dann 'Schickt die Kakadus in den Ring' "