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Thema: [RM2k3] Techdemo - After Midnight

  1. #1

    [RM2k3] Techdemo - After Midnight

    Ich stelle jetzt hier mal eine kurze Techdemo zu meinem kommenden Projekt "After Midnight" rein.
    Der Grund ist, dass ich feststellen will, ob ich mit Zombie-Klischee-Shootern überhaupt bei der Community ankomme.
    Also bitte posten, was ihr vom KS haltet und ob es eurer Meinung nach genügend Material für ordentliche Kämpfe bieten könnte.
    Außerdem würde ich gerne Ideen zur Energieanzeige hören, bin da grade total ratlos. Möchte keine stinknormale Pictureanzeige, da ein HUD meiner Meinung nach die Stimmung eines Spieles total runterziehen kann.

    Ein paar Fakten zu meinem Shoot-KS:
    Es unterscheidet sich von allen mir bisher bekannten Schiess-Systemen daher, dass die Projektile keine Chars sind.
    Deshalb bietet mein Shoot-KS die Möglichkeit, sich hinter Objekten zu verstecken und die Gegner trotzdem abzuschiessen.

    So, jetzt genug der Worte, spielt es einfach und her mit Verbesserungsvorschlägen und anderen Kritiken:

    Download



    Für Leute, die Interesse an meinem AKS-Skript bzw Fragen zu Shoot-Kampfsystem haben, einfach eine PM an mich schreiben. Grundlegend gilt: Das Skript hier ist zur freien Entnahme, solange ich in den Credits erwähnt werde.

    Geändert von Er Te Pe (07.09.2008 um 20:08 Uhr)

  2. #2
    Ich werde es saugen und spielen, aber erst morgen.
    In Puncto Energie-Anzeige hätte ich aber schon was:

    Man könnte Verletzungen nämlich durch Sounds (wie Keuchen oder später auch Würgen) und Defizite (wie langsamere Bewegungen und später ab und zu Handlungsunfähigkeit) deutlich machen. Damit schaffst du ein System,
    bei dem Verletzungen sichtbare und hörbare Veränderungen haben, außerdem kommst du dem Realismus etwas näher.

    MfG Mandrax

  3. #3
    Hey, danke für die Idee.
    So etwas ist mir auch vorgeschwebt, verträgt sich aber leider nicht mit meinem Blickscript. (Hatte es auch eingebaut, dass das Wasser die Bewegungen verlangsamt.)
    Das Problem ist, dass währrend eines Kampfes der Spieler ständig gezwungenermassen die Richtung ändert, weshalb manche Geschwindigkeitsänderungen untergehen würden.

  4. #4
    Von diesen Ding hast du mir erzählt und ich habe nicht durchgeblickt D:
    Wird Zeit, dass ich es mal ausprobiere, Meinung kommt dann hier reineditiert^^

  5. #5

  6. #6
    @ Hine:
    Danke, aber der Grund, weshalb ich es hier reinstelle ist, dass ich Vorschläge für etwaige Änderungen und Lebensanzeige brauchen könnte.
    Das bedeutet natürlich nicht, dass ich Lob nicht zu schätzen weiß, nur würde es mir mehr nützen, wenn du mir meine Fehler aufzeigen könntest.
    Trotzdem vielen Dank für die Blumen =)

  7. #7
    screens wären au toll wen ud welche reinstelle nwürdest

  8. #8
    @ Olle Nuss:
    Die Techdemo besitzt nur eine einzige Map und einen Gegner darauf.
    Deshalb denke ich, dass keine Screens nötig sind.
    (Habe das KS in kurzer Zeit selbstgebastelt und wollte jetzt nur mal wissen, wie das bei der Community ankommt.)

    Für Leute, die Interesse an dem AKS-Skript haben:
    Es ist natürlich zur freien Entnahme.
    Kopiert es, verändert es, aber erwähnt halt meinen Nickname, wenn ihr es wo einbaut.
    (Achtung, das ganze ist schwer zu verstehen, aber wenn jemand Fragen dazu hat kann er mich ja per PM erreichen )

  9. #9
    Meherere Waffenarten sind in einem Schussspielchen immer gut, dass für jede nur begrenzt Munition vorrätig ist, natürlich auch. Das gibt dem Kampf schließlich erst Abwechslung und Reiz. Beides hast Du prinzipiell eingebaut, entsprechend ist der Grundstock solide.

    Was mir fehlt, ist eine Munitionsanzeige. Das Inventar ist ein denkbar ungeeigneter Ort, um solche Angaben zu verstecken. So etwas muss auf einen schnellen Blick sichtbar sein. Eventuell kannst Du auch eine Anzeige der gerade gewählten Waffe dazugeben oder Du besserst Deine handgepixelten Waffen soweit nach, dass sie jederzeit als das Gemeinte erkenntlich sind.
    Kann man den Zombie eigentlich töten? Falls ja, fehlen mir Trefferanimationen. Überhaupt habe ich bislang keine Auswirkungen des Terrains bemerkt; ob ich nún freies Schussfeld oder mehrere Bäume zwischen mir und dem Gegner hatte, war dem Spiel egal. Es verhielt sich immer gleich. Eine sauber gescriptete Trefferberechnung und sichtbare Effekte, wie wirkungsvoll das eigene Tun eigentlich ist, müssen natürlich in jedem Schussspiel enthalten sein.
    Zwei Dinge erscheinen mir bislang noch umständlich. Warum gibt es zwei Knöpfe für die Zielanwahl, obgleich jeder dasselbe zu bewirken scheint? Warum habe ich nicht gleich die Waffe ausgerüstet (also in der Hand), wenn ich sie im Ausrüstungsmenü in die Hand lege, sondern muss sie noch einmal extra ziehen?

    Je nachdem, was Du für eine Zielgruppe anvisierst, musst Du natürlich noch mit den nötigen Extras aufwarten. Aber ich denke, was ich bislang aufgezählt habe, gehört zu den Grundlagen, die auf jeden Fall einer Ballerei beigegeben werden sollten.

  10. #10
    @ Real Troll: Danke für die vielen Ideen und Kritiken.
    Munitionsanzeige gibt es keine, nur ein Klick-Geräusch, wenn man keine Kugeln mehr hat. (Der selbe Grund, weshalb ich keine Energieanzeige im herkömmlichen Sinn einbauen will: Ich mag keine HUDs). Aber das mit der Umpixelung der Waffen ist gut, das werde ich in Betracht ziehen. =)
    Die Auswirkungen des Terrains sind nicht großartig gegeben, über die meisten Gegenstände kann man einfach drüberschiessen.
    Das bietet bei meinen Shooter-Spielen im Gegensatz zu anderen die Möglichkeit sich hinter Kisten zu verstecken und trotzdem den Gegner abzuschiessen.
    Dass du keine Trefferanimation gesehen hast und dem Zombie nicht geschadet hast, lag daran, dass du zu weit von ihm entfernt warst. Die Waffen haben alle relativ kurze Reichweiten, damit der Spieler möglichst nahe an den Feind gehen muss. (Werde die Reichweiten vll noch verlängern, imo liegen sie bei 6 Feldern für Pistole und Magnum und bei 5 Feldern für Schrotflinte. Andere Waffen werden andere Reichweiten haben.)
    Dass die Waffe extra gezogen werden muss lässt sich auch einfach erklären:
    Du wirst die Gegend nur untersuchen können, wenn du die Waffe nicht gezogen hast. Der einfache Grund ist:
    Jedes Mal, wenn du die Umgebung mit Leertaste anwählen würdest, wäre der Held am Schiessen. So kann man die Gegend easy untersuchen und kann bei jedem Kampf auf Knopfdruck Waffe ziehen und wegstecken und muss nicht immer ins Menü gehen.
    Die beiden Wechseltasten bewirken nicht das Selbe, das kommt aber erst bei mehr als zwei Gegnern zur Geltung.
    Sie sind einfach zur schnellen Feindauswahl, da eine Taste runterzählt und die andere rauf.
    Beispiel:
    3 Feinde: A B C
    Ich habe Feind A ausgewählt:
    Wenn ich Taste 1 drücken würde wäre jetzt Feind B ausgewählt, würde ich Taste 2 drücken wäre Feind C ausgewählt.
    So kann ich schneller zwischen den Feinden hin und herspringen.

    Und jetzt muss ich mir Gedanken bezüglich des Munitionssystems machen und ob ich überhaupt das Standardsystem verwende. (Ziehe das stark in Betracht, da ich auch vorhabe, mit RTP-Edits zu arbeiten. Natürlich wird das auch eine Herausforderung, ein Horror-Survival-Spiel mit RTP-Grafiken gut rüberzubringen, ohne es wie ein Teletubbie-Splatter-Spiel erscheinen zu lassen^^)

  11. #11
    Also ich habe einen vorschlag, wir wäre es wenn man
    die Patronnen hüllsen rumliegen sehen kann^^(würd realistischer ausehen)
    oder auch die Patronnen Fliegen^^

  12. #12
    Patronenhülsen rumliegen zu lassen wäre ein bisschen aufwendig. (Auch wenn man die nach ein paar Sekunden verschwinden lässt, muss man pro Map ca 4 Patronen-Events machen.)
    Ist aber trotzdem ein guter Eindwand, hatte auch mal vor, einen Shooter mit rumkleckerndem Blut zu machen, wenn ich mal wieder einen Anfall von Scripteritits habe baue ich deine Patronenhülsen und die Blutflecken vielleicht mal ein, wäre ja nicht so der Aufwand.
    Und die Patronenhülsen von der Waffe wegfliegen zu lassen wäre auch nicht so tragisch, nur müsste ich dann für jede Waffe noch eine Animation dazuzeichnen. Wenn ich dann noch die Idee von Real Troll aufgreife und den Hero mit leerer Waffe anders darstelle (Je mehr ich drüber nachdenke gefällt mir die Idee besser =) ) bräuchte ich für jede Waffe Unmengen an Animationen:

    Waffe in der Hand
    Waffe in der Hand im Wasser
    Schuss
    Schuss im Wasser
    Patrone fliegen lassen
    Patrone fliegen lassen im Wasser
    Keine Munition
    Keine Munition im Wasser

    Ist zwar kein großer Aufwand, aber ich bin sehr pixelfaul. (Und nicht unbedingt pixelbegabt...)
    Werde das aber ws trotzdem einbauen, weil es einfach tolle Ideen sind, muss mir das mal irgendwo notieren =)

    Geändert von Er Te Pe (08.09.2008 um 20:47 Uhr)

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