@ Real Troll: Danke für die vielen Ideen und Kritiken.
Munitionsanzeige gibt es keine, nur ein Klick-Geräusch, wenn man keine Kugeln mehr hat. (Der selbe Grund, weshalb ich keine Energieanzeige im herkömmlichen Sinn einbauen will: Ich mag keine HUDs). Aber das mit der Umpixelung der Waffen ist gut, das werde ich in Betracht ziehen. =)
Die Auswirkungen des Terrains sind nicht großartig gegeben, über die meisten Gegenstände kann man einfach drüberschiessen.
Das bietet bei meinen Shooter-Spielen im Gegensatz zu anderen die Möglichkeit sich hinter Kisten zu verstecken und trotzdem den Gegner abzuschiessen.
Dass du keine Trefferanimation gesehen hast und dem Zombie nicht geschadet hast, lag daran, dass du zu weit von ihm entfernt warst. Die Waffen haben alle relativ kurze Reichweiten, damit der Spieler möglichst nahe an den Feind gehen muss. (Werde die Reichweiten vll noch verlängern, imo liegen sie bei 6 Feldern für Pistole und Magnum und bei 5 Feldern für Schrotflinte. Andere Waffen werden andere Reichweiten haben.)
Dass die Waffe extra gezogen werden muss lässt sich auch einfach erklären:
Du wirst die Gegend nur untersuchen können, wenn du die Waffe nicht gezogen hast. Der einfache Grund ist:
Jedes Mal, wenn du die Umgebung mit Leertaste anwählen würdest, wäre der Held am Schiessen. So kann man die Gegend easy untersuchen und kann bei jedem Kampf auf Knopfdruck Waffe ziehen und wegstecken und muss nicht immer ins Menü gehen.
Die beiden Wechseltasten bewirken nicht das Selbe, das kommt aber erst bei mehr als zwei Gegnern zur Geltung.
Sie sind einfach zur schnellen Feindauswahl, da eine Taste runterzählt und die andere rauf.
Beispiel:
3 Feinde: A B C
Ich habe Feind A ausgewählt:
Wenn ich Taste 1 drücken würde wäre jetzt Feind B ausgewählt, würde ich Taste 2 drücken wäre Feind C ausgewählt.
So kann ich schneller zwischen den Feinden hin und herspringen.

Und jetzt muss ich mir Gedanken bezüglich des Munitionssystems machen und ob ich überhaupt das Standardsystem verwende. (Ziehe das stark in Betracht, da ich auch vorhabe, mit RTP-Edits zu arbeiten. Natürlich wird das auch eine Herausforderung, ein Horror-Survival-Spiel mit RTP-Grafiken gut rüberzubringen, ohne es wie ein Teletubbie-Splatter-Spiel erscheinen zu lassen^^)