Meherere Waffenarten sind in einem Schussspielchen immer gut, dass für jede nur begrenzt Munition vorrätig ist, natürlich auch. Das gibt dem Kampf schließlich erst Abwechslung und Reiz. Beides hast Du prinzipiell eingebaut, entsprechend ist der Grundstock solide.
Was mir fehlt, ist eine Munitionsanzeige. Das Inventar ist ein denkbar ungeeigneter Ort, um solche Angaben zu verstecken. So etwas muss auf einen schnellen Blick sichtbar sein. Eventuell kannst Du auch eine Anzeige der gerade gewählten Waffe dazugeben oder Du besserst Deine handgepixelten Waffen soweit nach, dass sie jederzeit als das Gemeinte erkenntlich sind.
Kann man den Zombie eigentlich töten? Falls ja, fehlen mir Trefferanimationen. Überhaupt habe ich bislang keine Auswirkungen des Terrains bemerkt; ob ich nún freies Schussfeld oder mehrere Bäume zwischen mir und dem Gegner hatte, war dem Spiel egal. Es verhielt sich immer gleich. Eine sauber gescriptete Trefferberechnung und sichtbare Effekte, wie wirkungsvoll das eigene Tun eigentlich ist, müssen natürlich in jedem Schussspiel enthalten sein.
Zwei Dinge erscheinen mir bislang noch umständlich. Warum gibt es zwei Knöpfe für die Zielanwahl, obgleich jeder dasselbe zu bewirken scheint? Warum habe ich nicht gleich die Waffe ausgerüstet (also in der Hand), wenn ich sie im Ausrüstungsmenü in die Hand lege, sondern muss sie noch einmal extra ziehen?
Je nachdem, was Du für eine Zielgruppe anvisierst, musst Du natürlich noch mit den nötigen Extras aufwarten. Aber ich denke, was ich bislang aufgezählt habe, gehört zu den Grundlagen, die auf jeden Fall einer Ballerei beigegeben werden sollten.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo im Betatest 
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