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Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bitte eher darum, die Meldung abzustellen.

    Erstens kann man sich eh nichts drunter vorstellen, und zweitens hat es ja sowieso keine Auswirkungen, die man ändern könnte.

  2. #2
    Ab nächster Version kommt die Meldung nur noch, wenn der ausgewählte Slot der einzige der Rüstung ist und kein GameSetting hat.
    Hab vergessen, dass der Tail-Slot auch gerne mal als Zusatzslot genutzt wird.

  3. #3
    Zitat Zitat
    * Die Ohne Rüstung-Fertigkeit hat nun ein Attribut: Geschicklichkeit
    Was bedeutet das genau? Wird das Attribut über Skill+ geändert? Ich habe das vanilla Leveling gar nicht mehr parat. In OXP Leveling verteilt man die Attribute beim Leveln entweder frei oder nach einem Skill-Gewichtungsschlüssel automatisch. Kann da was kollidieren?

  4. #4
    Rein theoretisch gäbe das beim Level Up einen höheren Multiplikator. Ab 10 Skillsteigerungen die zum Attribut gehören x5, darunter entsprechend weniger (nie unter x1).

    Das kollidiert also mit dem OXP-System genauso, wie Vanilla-Skills.
    Heißt: solange nicht der Vanilla Level-Up Screen (der mit den netten Talern zum verteilen auf die Attribute) ausgelöst wird hat das eigentlich keinerlei Auswirkung.

    Soweit ich die OXP-Scripte verstanden habe wird das beim Level-Up da über eigene MessageBoxen geregelt, also kein Problem.

  5. #5
    Mkay. Möglicherweise habe ich hier ein Problem, das ich im Bereich des NPC unarmored skills vermute, denn es crasht zu 80% da wo NPCs gescripted gegeneinander kämpfen (Tutorial dungeon, Kämpfe der Wachen gegen Assassinen -> 80% crashes). Unarmored Skill deaktiviert läuft stabil(er) durch.

  6. #6
    Hmm, probier mal ob folgender Konsolenbefehl hilft:
    Code:
    set LPUSfEGlDelayTime to 1
    Das bestimmt, wie oft der Block wirklich durchläuft (ähnlich fQuestDelayTime). Ansonsten bleibt das bei einem Set-Kommando und einem Return.
    IIRC waren CTDs überhaupt der Grund, warum ich das eingebaut habe. Allerdings hatte ich keine Probleme mehr damit, seit ich nur noch mit Beth-Mods teste.

  7. #7
    Schwer zu sagen, ob es jetzt einfach so weg ist, denn die Gegenprobe mit dem Wert auf 0 (?) stürzte bei der Testsession auch nicht mehr ab. Getestet habe ich allerdings immer nur vom ersten, immer gleichen autosave kurz vor dem Assassinenangriff im Tutorial.

    Zitat Zitat
    [Name] ([ID]) is an Armor, but it uses at least one slot without an "iArmorDamageXXChance"-GameSetting. CurrentSlotMask: [gerade getesteter Slot]
    Mit der Meldung werde ich jetzt auch zuge..., weil u.a. die Stadtwachen betroffen sind.

  8. #8
    Version 2.2.1:
    Zitat Zitat
    • Es werden Fehlermeldungen bei Rüstungen nur noch ausgegeben, wenn sie einen Slot ohne "iArmorDamgeXXChance"-GameSetting als einzigen Slot verwenden.
      • Außerdem stehen jetzt sowohl Name, als auch ID des Trägers mit dabei.
    • Umstellen auf OBSE-Strings. Pluggy wird trotzdem weiter benötigt. (LC, GetFileSize, INIReadInt, Arrays)
    Downloadlink


    PS:
    Ein Update von Version 2.2.0 sollte auch ohne ein Clean Save möglich sein. Wer trotzdem auf Nummer sicher gehen will weiß ja wo er/sie nachzuschauen hat.
    Geändert von Low Post (11.01.2009 um 03:50 Uhr)

  9. #9
    Und gleich noch ein Update:
    Scoopy aus dem BethSoft-Forum hat festgestellt, dass ich mich bei neuen Berechnung für TotalDamagePercent höllisch vertan habe.

    Dadurch erhielt man durch tragen eines Schilds plötzlich einen höheren Verteidigungsbonus, ohne Rüstung aber gar keinen mehr.


    Wie auch immer, jetzt hab ich das ganz gefixt.
    Downloadlink ist der gleiche wie vorhin.

  10. #10
    Ich fürchte ich habe irgendein Inkompatibilitätsproblem mit der NPC-Komponente dieser Mod. Das ist vermutlich kein Wunder bei hunderten von Mods, die mit scripts und token die NPCs und Kreaturen zuschmeißen.

    Jedenfalls habe ich in letzter Zeit massenweise CTDs immer dann wenn NPCs ableben. Manchmal auch bei Goblins, aber das ist wohl wieder was anderes.

    Der erste Gegner in der Arena z.B. crashte stabil zum Desktop. Ohne Unarmored Skill machte ich dagegen einen halben Durchmarsch.

    Kann man diese NPC-Komponente (nenne ich mal so) abschalten? Oder soll ich wieder irgendwas zum debuggen wegschreiben lassen?

  11. #11
    Blöd.

    Rein theoretisch lässt die sich ohne Probleme abschalten. Dazu muss ich die aber erst mal in die Scripts einbauen. Momentan könntest du das per CS machen. Dazu löscht du einfach den Inhalt des Scripts LPUSfEAbility, natürlich bis auf die erste Zeile.

    Dann wird den NPCs nur noch eine Ability ohne Effekt hinzugefügt. Es empfiehlt sich aber, vorher den Konsolenbefehl für die Deinstallation auszuführen.



    PS:
    Hab ich schon mal erwähnt, dass ich Oblivions Eigenheiten hasse.

  12. #12
    Im Beth-Forum ist jetzt auch einer mit ähnlichem Problem aufgetaucht, CTD wenn 2-3 NPCs involviert sind... kann ich nicht so ganz bestätigen, es sei denn, meine beiden beschworenen Feueratros zählen in der Arena zu den NPCs(?).

    Ich bin für eine compatibility Version, die NPCs außen vor lässt, auch wenn es weh tut.

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