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Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
    Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen ) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.

  2. #2
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)

    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?

    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.

  3. #3
    Zitat Zitat von Diabolo93 Beitrag anzeigen
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)
    Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
    Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.

    Zitat Zitat
    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
    Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können.
    Näheres dazu hier.
    Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
    Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
    Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".

    Zitat Zitat
    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
    Mir egal, ich bleib bei 4Shared.

  4. #4
    danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch

    wie ist dass mit dem zeit wert
    Zitat Zitat
    ´set LPUSFEDelayTime to x
    umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?

    wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23

  5. #5
    LPUSFEDelayTime bestimmt die Zeit zwischen 2 Updates.
    Je kleiner der eingestellt wird, desto häufiger wird geprüft ob der Spieler getroffen wurde/die Ausrüstung geändert hat/whatever.
    Dadurch steigt aber auch die Belastung des Plugins auf den PC/wie flüssig das Spiel läuft.
    Inwieweit sich das Bemerkbar macht und ob man überhaupt etwas davon mitkriegt kann ich aber nicht sagen.

    Die Skillsteigerung wird dadurch höchstens indirekt beeinflusst. Solange du aber nicht gegen einen/mehrere schnell angreifende Gegner kämpfst, so dass du öfter als einmal pro halber Sekunde getroffen wirst hat das keinen Einfluss.
    Ansonsten kann es halt vorkommen, dass einige Treffer nicht registriert werden --> Skill steigt langsamer an.

    Wenn du die Skillsteigerung aktiv beeinflussen willst solltest du eher den Wert LPUSFESkillUseIncrement verändern.


    Oh, und einen Defense Bonus gibt es erst ab einem Skill von 25, DAS hab ich aber in der ReadMe geschrieben.

  6. #6
    So, da es offenbar keine Beschwerden gibt gehe ich mal davon aus, dass alles so funktioniert wie es soll.


    Aus dem Beta-Status werde ich das ganze aber trotzdem nicht rausholen, der Post hier dient lediglich der Feedback-Findung für ein paar Sachen die ich ändern/neu mach will:
    • StartSkill:
      • Negative Skills genauso stark wie positive einfliesen lassen (bzw. die Skillabhängigkeit ganz entfernen)
      • Bonus für Major geben

      Wie genau soll das aussehen?
      Mir sind bisher 2 Möglichkeiten eingefallen, die aber alle auf der Idee von normalen Skills beruhen:
      StartSkill 5 für totale Minor- und 25 für totale Major-Skills.
      Mischungen zwischen Major- & Minor-Skills dementsprechend dazwischen.

      Zusätzlich noch einen Bonus von 0-10 Punkten, der folgendermaßen ermittelt wird:
      1. Abhängig von Rasse & Klasse des Spielers.
        Probleme würden hier selbsterstellte Rassen/Klassen machen, für die könnte man aber einfach #2 anwenden.
      2. Abhängigkeit von den aktuellen Fertigkeiten des Spielers.

      Der 5-Punkte-Bonus für die Magiespezialisation bleibt natürlich erhalten.
    • Einige ReadMe-Korrekturen:
      • Taste zum öffnen der Konsole in die ReadMe schreiben.
        Auf Request von DragoonWraith aus dem BethSoft-Forum und mach imho auch wirklich Sinn, da die ReadMe doch sehr Konsolenbefehl-lastig ist.
      • Installationsanleitung für OMOD-Ready-Archive in die ReadMe hinzufügen
        Hab ich anscheinend vergessen. >_<
        Mich nerven vor allem die Posts mit Ich konnnte mit dem Ordner 'omod conversion data' nichts anfangen.
        So kann ich dann wenigstens guten Gewissens mit RTFM darauf antworten.
      • Außerdem gehört noch die Sache mit dem Ordner 'Scripts' rausgelöscht.
        Der stammt noch aus der Zeit als ich mit RunBatchScript anstelle von RunBatString gearbeitet habe.
    • Deutsche Version hinzufügen
      An und für sich ja kein großartig kompliziertes Thema, vor allem da mit OBSE v0016 eine GetLanguage-Funktion kommen soll.
      Die Frage ist jetzt einfach nur: soll ich einen Konsolenbefehl einbauen um die GetLanguage-Funktion zu "Überstimmen"?
    • Soll der Unarmored Skill schon im Startdungeon hinzugefügt werden?
      Bei NewRaven.net hat jemand deswegen gedacht, das PI funktioniert nicht richtig, daher die Frage.

      An und für sich währe es wahrscheinlich kein großes Thema den dort schon hinzuzufügen. Ich mache das bisher aber erst nach dem StartDungeon, da danach die Rasse/Klasse/etc. nicht mehr ohne Konsolenbefehle/andere Plugins nicht mehr geändert werden können.
      Wenn ich das schon vorher machen sollte, wie soll ich das mit dem Training im Dungeon regeln?
      • Immer nur auf StartSkill-Level bleiben (würde bei vielen keinen Defense-Bonus geben).
      • Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei verlassen des StartDungeons den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
      • Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei jeder Rasse/Klasse/etc.-Änderung den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
    • Ich habe im OBSE-Thread nach Mod/SetPCMajorSkillUps & Mod/SetPCAttributeBonus gefragt.
      Angenommen die werden eingebaut, wie soll der Unarmored Skill dann aussehen?

      • Welches Attribut?
      • Sofern es ein Major-Skill ist, soll es dann einen der anderen ersetzten, oder zusätzlich dazu kommen.
        (Es wird dann nur noch Major/nicht-Major geben, nichts mehr dazwischen)
    • Soll ich einer *.ini-Datei einbauen?
      Das würde so aussehen, dass ich eine Default.ini im Data-Ordner platziere, von der dann eine Kopie im 'My Games\Oblivion\Pluggy\User Files'-Ordner abgelegt wird (Das ist dann auch die echte *.ini, in der die Änderungen dann gespeichert werden).
      Die *.ini würde ich bei jedem Spielstart (GetGameLoaded, da es sonst bei mehrmaligem laden eines SaveGames zu Problemen kommen würde) nach Änderungen überprüfen und solange die Werte in Ordnung sind das Ingame entsprechend umstellen.
      Gleichzeitig werden alle Ingame-Änderungen in der *.ini gespeichert, so dass sie nicht beim nächsten mal laden verloren gehen.
      Jetzt dazu noch ein paar Fragen:
      • Soll ich eine eigene *.ini für jeden Charakter erzeugen (extra Unterordner)?
      • Soll ich die Default.ini weglassen und einfach nur die *.ini beim Spielstart erzeugen?
        Die Standart-Einstellungen können dann nicht (ohne CS) beeinflusst werden, so dass man das für jeden Charakter/Benutzer neu machen muss.

      • Soll ich nur eine *.ini im Data-Ordner verwenden und auf das Kopieren verzichten?
        Die beiden obigen Punkte wären dann nicht mehr möglich, außerdem können Ingame-Änderungen nicht mehr gespeichert werden.


    So, genug Geschwafel von meiner Seite, jetzt seit ihr dran.

  7. #7
    Nochmal ich.
    Ich hab gerade massive Probleme damit, wie ich den Unarmored Skill als Major Skill einbauen soll.
    Wenn ich es tue wird er auf jeden Fall einen anderen Skill als solchen ersetzten, damit gehen die Probleme dann aber schon los:
    • Soll ich dem Unarmored Skill einen Bonus für sein "Dasein" als Major Skill geben?

      Problem dabei ist, dass dann fast kein NPC über einen Skill von 25 hinauskommt. Zumindest wenn ich die gleiche Formel wie für den StartSkill verwende, die momentan so geplant ist:
      5 + (0-10 Bonus je nach anderen Skills) + (20 für Major Skills)


      Wenn ich das für NPCs anders regeln soll, wie könnte da so eine Formel aussehen?
    • Soll ich dem ersetzten Skill den Bonus dafür wieder abziehen (aktuelles Skilllevel - 20)?
    • Skillsteigerung beim ersetzten Skill:
      Da er von Oblivion trotz allem noch als Major Skill angesehen wird passiert die schneller als bei normalen Minor Skills.

      Da der Unterschied des SkillNext-Werts direkt proportional zu dem verwendeten Faktor (fSkillUseMinor/MajorMult) ließe sich das ohne größere Probleme durch eine Anpassung der SkillUseIncrement-Werte wieder ausgleichen.
      Das könnte aber zu mehr oder weniger starken Inkompatibilitäten zu anderen Plugins (z.B. Progress) führen. Soll ich das einbauen, oder eher rauslassen?
    • Rassen-/Klassenwechsel könnten da auch zu Problemen führen.
      Soll ich da das Skilllevel neu berechen lassen, oder einfach eiskalt den aktuellen Wert beibehalten & nur die Major-Sache neu machen?

      Bei letzterem könnte es ein Problem damit geben, dass man durch ständige Wechsel den Skill ohne Training in die Höhe treiben kann (Major-Bonus).
      Das ließe sich evtl. dadurch verhindern, dass der vorher immer wieder abgezogen wird, die Frage ist dann aber, ob ich den Wert dem vorher ersetztem Major-Skill wieder hinzufügen soll.


    Meinungen bitte.

  8. #8

    Lionne Gast
    Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.

  9. #9
    Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh*

    Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.

    Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen

    Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

    *Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist

    Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
    Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?
    Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
    Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal. Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.

    Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
    (Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
    Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.
    Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?

    Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"

  10. #10
    Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.

    NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.

    Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.

  11. #11
    Das Problem ist einfach, dass ich keine Ahnung habe wie ich das anders formulieren soll.
    Wenn man einmal in seinem Fachchinesisch drin ist kommt man da leider nicht mehr so davon weg.

    Zitat Zitat von Lionne Beitrag anzeigen
    Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.
    Wenn ich denn nur wüsste, was das kleinere Übel ist.

    Zitat Zitat von laulajatar Beitrag anzeigen
    Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh*

    Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.
    Jup, geht auch.
    Alles über v100 (war auch nur Dev) sollte funktionieren.
    Falls trotzdem irgendwas falsch gelaufen ist sollte es dich eigentlich aus dem Spiel schmeißen.

    Zitat Zitat
    Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen
    Das Problem kenne ich leider nur all zu gut.

    Zitat Zitat
    Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

    *Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist
    Sind noch aktuell.
    Die neuen sind mir nur beim ersten Versuch der Durchführung gekommen.

    Zitat Zitat
    Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
    Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?
    Um den als Major-Skill zu haben müsste man bei denen auch einen der anderen Skills ersetzen. Da das über eine AuswahlMessageBox geschieht wird das bei denen etwas kompliziert, daher werden die einfach auf Stardart-Minor gesetzt. Ist hier das einfachste.
    Alte Formel will ich eigentlich nicht verwenden, da Spieler & NSC (bis auf das Training) eigentlich gleich sein sollten.
    Was ich machen könnte wäre, noch das aktuelle Level mit einfließen zu lassen. Würde auch beim Spieler nicht all zu sehr weh tun.

    Zitat Zitat
    Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
    Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal.
    Man kann anhand einer MessageBox auswählen, welchen der aktuellen Hauptskills man als Major Skill ersetzten will.
    Natürlich mit einer Möglichkeit den Unarmored Skill als Minor Skill zu lassen.

    Zitat Zitat
    Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.
    Ganz einfach: Gleichzeitige Benutzung führt zu Problemen.
    Ob es dazu kommt kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ich befürchte es aber.

    Zitat Zitat
    Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
    (Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
    Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?
    Hier geht es nur um die per Konsole herbeigeführten.
    Im Tut-Dungeon wird der Skill einfach neu berechnet und die bisher erhaltene Erfahrung noch verwertet.

    Bei Vanilla-Skills wird da teilweise der aktuelle Fertigkeitslevel beibehalten, teilweise wird er zurückgesetzt.
    Das Problem ist hier vor allem der vorher ersetzte Skill. Wenn der zurückgesetzt wurde sollte man dem nicht noch einen Bonus draufpappen.
    Aber eigentlich könnte ich auch davon ausgehen: Wer nachträglich was ändert cheatet sowieso und den Skill gnadenlos zurücksetzten.

    Zitat Zitat
    Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"
    Meine Güte, wenn was unklar ist bitte einfach nachfragen.
    Ich hänge einfach zu sehr in meinem Fachchinesisch fest um Verständnisprobleme zu erkennen.

    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.
    Das der Unarmored Skill die Boni bekommt ist ja nicht die Frage.
    Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?

    Zitat Zitat
    NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.
    Etwas anders werde ich sie wahrscheinlich schon gestalten, allerdings sollte sie sich imho nicht zu sehr von der Formel für den Spieler unterscheiden.
    Aber so ein Faktor 2 könnte eigentlich nicht all zu sehr schaden.

    Zitat Zitat
    Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.
    Löbliche Einstellung. Leider kann man nicht darauf vertrauen, dass das auch auf alle zutrifft.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?
    Abgeben, aber dann musst du doch mal genauer darauf eingehen: Am Anfang (mit einer entsprechenden Mod wähle ich das schon alles in der Zelle) werden u.a. die 7 majors gewählt. Unarmored wird dabei vermutlich techn. bedingt nicht auftauchen können(?). Wird danach gefragt, welcher major ersetzt werden soll?

    Ohne das Hintergrundwissen verstehe ich die Frage überhaupt nicht.

  13. #13
    Kann nicht auftauchen, da es immer noch "nur" ein simulierter Skill ist.

    Es wird dann eine MessageBox auftauchen, die die vorher ausgewählten Major Skills sowie None als Buttons hat.
    Je nach dem, welchen Skill man anklickt wird der entsprechende, bzw. keiner, dann ersetzt.

  14. #14
    Hi
    Auch ich habs erst beim 2mal durchlesen richtig verstanden .Danke.

    Gruß
    Chris

  15. #15
    Update auf v2.2.0:
    Zitat Zitat von ReadMe, Changelog
    • Reduzieren des Vollspammens der Konsole durch massiven Einsatz von GetGameSetting.
    • Timer auch im Menumode aktiviert.
    • Einführen von Zaubern & Spruchrollen um die Ohne Rüstung-Fertigkeit zu absorbieren/entziehen/festigen.
    • Einbinden eines Einflusses von Glück & Ausdauer auf die Fertigkeit
    • Jeder Trainer hat nun einen Namen.
    • Kleinere Änderungen am Schadenssystem.
    Außerdem hab ich in der ReadMe einen Hinweis versteckt, wo sich der bisher einzige Trainer aufhält.

    Hier gibt's die neue Version


    @Oblivions best mod:
    Was genau hat dir den Schwierigkeiten beim Verstehen gemacht?

  16. #16
    Voller Freude habe ich dieses Plugin zur Kenntnis genommen- nur um festzustellen, daß es Pluggy benötigt.
    Auf der Suche danach mußte ich konstatieren, daß ich bereits etwas weiter unten danach gefragt habe. Das hat man davon, wenn man mit Fallout 3 fremdgeht ...

    Da merkt man, daß man alt wird ... Kaum 2 Monate Fallout gespielt und gemoddet und schon Oblivion komplett vergessen. Au Backe. Alzheimer läßt grüßen.

    Danke für die stete Weiterentwicklung!

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