Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30?
...
Bei NPCs sollte der immer gleich bleiben. Ausnahme wäre nur durch eine Veränderung der normalen Skills gegeben.
Beim Spieler sollte der eigentlich steigen, aufgrund deines niedrigen Progress-Werts dauert das dann natürlich eine Weile. Wie gesagt, Wert bei Vanilla-Settings ist 1.375.
Oder um mit der ReadMe zu sprechen:
Zitat von ReadMe
Der Startwert des UnarmoredSkills wird folgendermaßen berechnet:
Zuerst wird der Durchschnittswert des Akrobatik-, Alchemie-, Athletik-, HandToHand-, Illusions-, Mystik-, Sicherheits-, Schleichen-, Veränderungs- und Wiederherstellungs-Skills genommen.
Von diesem Wert werden n% abgezogen; n ist hierbei der Durchnittswert des Bogenschützen-,Schmiede-, Stumpfe Waffen-, Schwert-, Schwere und Leichte Rüstungs-Skills.
Solltet ihr als Spezialisierung Magie ausgewählt haben werden zu diesem Wert noch 5 hinzugezählt.
...
Ist das so verständlich, oder soll ich versuchen, dass nochmal anders zu erklären?
Tschuldigung, falls das zu sehr Fachchinesisch ist, aber selber fällt einem das natürlich nicht auf.
Zitat
Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen?
...
Im Vergleich zum normalen Wert sehr niedrig, normalerweise (Vanilla-Werte) sollte der Wert für SkillNext (benötigte Erfahrung) für den nächsten Skilllevel bei aktuellem Skill von 30 folgenden Wert betragen:
Bei einem totalen Minor-Skill:
Eigentlich (315/64)*√42, aber darunter kann sich ja keiner was vorstellen.
Obiger wert ist also nur gerundet.
Bei einem totalen Major-Skill:
Eigentlich (189/64)*√42
Wenn man jetzt vom Worst Case (totaler Minor-Skill) und einem SkillUseIncrement von 0,3 ausgeht entspräche eine Skillsteigerung 107 Treffern (genauer: Gesundheitsverlust, springen von einem Berg würde auch funktionieren, zumindest solange man sich in einem Kampf (IsInCombat) befindet. Lässt sich leider nicht verhindern), bei denen weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (aka. die Haut getroffen wurde).
Entscheide selbst ob das zu langsam ist, ich finde schon. Vor allem vor dem Hintergrund, dass das mit steigendem Skill noch deutlich mehr werden.
Zitat
Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?
...
Sie werden im Inventar angezeigt (als aktueller Gesammt-Defense-Wert), sonst sind die nicht zu sehen.
Ich hab auch (zu Debug-Zwecken, ewig her. Da wusste ich noch nichts von PrintToConsole. ) eine Faction für den maximalen DefenseBonus und eine für den wirklichen Bonus eingebaut.
Ich hab beide auf Hidden gestellt, zu sehr will ich die Faction-Seite dann doch nicht zuspammen.
Oder alternativ immer die Konsolenbefehle aus der ReadMe:
Im PlayerDebug steht auch die aktuelle Defense/maximale Defense bei aktuellem SkillLevel.
Progress / SkillNext ist da btw. auch zu finden.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen ) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
(ich mein von GalerionTrueUnarmored)
dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
zum schluss noch ein tipp,
wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
(ich mein von GalerionTrueUnarmored)
...
Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.
Zitat
dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
...
Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können. Näheres dazu hier.
Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".
Zitat
zum schluss noch ein tipp,
wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
...
Mir egal, ich bleib bei 4Shared.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch
wie ist dass mit dem zeit wert
Zitat
´set LPUSFEDelayTime to x
...
umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?
wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23
LPUSFEDelayTime bestimmt die Zeit zwischen 2 Updates.
Je kleiner der eingestellt wird, desto häufiger wird geprüft ob der Spieler getroffen wurde/die Ausrüstung geändert hat/whatever.
Dadurch steigt aber auch die Belastung des Plugins auf den PC/wie flüssig das Spiel läuft.
Inwieweit sich das Bemerkbar macht und ob man überhaupt etwas davon mitkriegt kann ich aber nicht sagen.
Die Skillsteigerung wird dadurch höchstens indirekt beeinflusst. Solange du aber nicht gegen einen/mehrere schnell angreifende Gegner kämpfst, so dass du öfter als einmal pro halber Sekunde getroffen wirst hat das keinen Einfluss.
Ansonsten kann es halt vorkommen, dass einige Treffer nicht registriert werden --> Skill steigt langsamer an.
Wenn du die Skillsteigerung aktiv beeinflussen willst solltest du eher den Wert LPUSFESkillUseIncrement verändern.
Oh, und einen Defense Bonus gibt es erst ab einem Skill von 25, DAS hab ich aber in der ReadMe geschrieben.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
So, da es offenbar keine Beschwerden gibt gehe ich mal davon aus, dass alles so funktioniert wie es soll.
Aus dem Beta-Status werde ich das ganze aber trotzdem nicht rausholen, der Post hier dient lediglich der Feedback-Findung für ein paar Sachen die ich ändern/neu mach will:
StartSkill:
Negative Skills genauso stark wie positive einfliesen lassen (bzw. die Skillabhängigkeit ganz entfernen)
Bonus für Major geben
Wie genau soll das aussehen?
Mir sind bisher 2 Möglichkeiten eingefallen, die aber alle auf der Idee von normalen Skills beruhen:
StartSkill 5 für totale Minor- und 25 für totale Major-Skills.
Mischungen zwischen Major- & Minor-Skills dementsprechend dazwischen.
Zusätzlich noch einen Bonus von 0-10 Punkten, der folgendermaßen ermittelt wird:
Abhängig von Rasse & Klasse des Spielers.
Probleme würden hier selbsterstellte Rassen/Klassen machen, für die könnte man aber einfach #2 anwenden.
Abhängigkeit von den aktuellen Fertigkeiten des Spielers.
Der 5-Punkte-Bonus für die Magiespezialisation bleibt natürlich erhalten.
Einige ReadMe-Korrekturen:
Taste zum öffnen der Konsole in die ReadMe schreiben.
Auf Request von DragoonWraith aus dem BethSoft-Forum und mach imho auch wirklich Sinn, da die ReadMe doch sehr Konsolenbefehl-lastig ist.
Installationsanleitung für OMOD-Ready-Archive in die ReadMe hinzufügen
Hab ich anscheinend vergessen. >_<
Mich nerven vor allem die Posts mit Ich konnnte mit dem Ordner 'omod conversion data' nichts anfangen.
So kann ich dann wenigstens guten Gewissens mit RTFM darauf antworten.
Außerdem gehört noch die Sache mit dem Ordner 'Scripts' rausgelöscht.
Der stammt noch aus der Zeit als ich mit RunBatchScript anstelle von RunBatString gearbeitet habe.
Deutsche Version hinzufügen
An und für sich ja kein großartig kompliziertes Thema, vor allem da mit OBSE v0016 eine GetLanguage-Funktion kommen soll.
Die Frage ist jetzt einfach nur: soll ich einen Konsolenbefehl einbauen um die GetLanguage-Funktion zu "Überstimmen"?
Soll der Unarmored Skill schon im Startdungeon hinzugefügt werden?
Bei NewRaven.net hat jemand deswegen gedacht, das PI funktioniert nicht richtig, daher die Frage.
An und für sich währe es wahrscheinlich kein großes Thema den dort schon hinzuzufügen. Ich mache das bisher aber erst nach dem StartDungeon, da danach die Rasse/Klasse/etc. nicht mehr ohne Konsolenbefehle/andere Plugins nicht mehr geändert werden können.
Wenn ich das schon vorher machen sollte, wie soll ich das mit dem Training im Dungeon regeln?
Immer nur auf StartSkill-Level bleiben (würde bei vielen keinen Defense-Bonus geben).
Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei verlassen des StartDungeons den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei jeder Rasse/Klasse/etc.-Änderung den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
Ich habe im OBSE-Thread nach Mod/SetPCMajorSkillUps & Mod/SetPCAttributeBonus gefragt.
Angenommen die werden eingebaut, wie soll der Unarmored Skill dann aussehen?
Welches Attribut?
Sofern es ein Major-Skill ist, soll es dann einen der anderen ersetzten, oder zusätzlich dazu kommen.
(Es wird dann nur noch Major/nicht-Major geben, nichts mehr dazwischen)
Soll ich einer *.ini-Datei einbauen?
Das würde so aussehen, dass ich eine Default.ini im Data-Ordner platziere, von der dann eine Kopie im 'My Games\Oblivion\Pluggy\User Files'-Ordner abgelegt wird (Das ist dann auch die echte *.ini, in der die Änderungen dann gespeichert werden).
Die *.ini würde ich bei jedem Spielstart (GetGameLoaded, da es sonst bei mehrmaligem laden eines SaveGames zu Problemen kommen würde) nach Änderungen überprüfen und solange die Werte in Ordnung sind das Ingame entsprechend umstellen.
Gleichzeitig werden alle Ingame-Änderungen in der *.ini gespeichert, so dass sie nicht beim nächsten mal laden verloren gehen.
Jetzt dazu noch ein paar Fragen:
Soll ich eine eigene *.ini für jeden Charakter erzeugen (extra Unterordner)?
Soll ich die Default.ini weglassen und einfach nur die *.ini beim Spielstart erzeugen?
Die Standart-Einstellungen können dann nicht (ohne CS) beeinflusst werden, so dass man das für jeden Charakter/Benutzer neu machen muss.
Soll ich nur eine *.ini im Data-Ordner verwenden und auf das Kopieren verzichten?
Die beiden obigen Punkte wären dann nicht mehr möglich, außerdem können Ingame-Änderungen nicht mehr gespeichert werden.
So, genug Geschwafel von meiner Seite, jetzt seit ihr dran.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Nochmal ich.
Ich hab gerade massive Probleme damit, wie ich den Unarmored Skill als Major Skill einbauen soll.
Wenn ich es tue wird er auf jeden Fall einen anderen Skill als solchen ersetzten, damit gehen die Probleme dann aber schon los:
Soll ich dem Unarmored Skill einen Bonus für sein "Dasein" als Major Skill geben?
Problem dabei ist, dass dann fast kein NPC über einen Skill von 25 hinauskommt. Zumindest wenn ich die gleiche Formel wie für den StartSkill verwende, die momentan so geplant ist: 5 + (0-10 Bonus je nach anderen Skills) + (20 für Major Skills)
Wenn ich das für NPCs anders regeln soll, wie könnte da so eine Formel aussehen?
Soll ich dem ersetzten Skill den Bonus dafür wieder abziehen (aktuelles Skilllevel - 20)?
Skillsteigerung beim ersetzten Skill:
Da er von Oblivion trotz allem noch als Major Skill angesehen wird passiert die schneller als bei normalen Minor Skills.
Da der Unterschied des SkillNext-Werts direkt proportional zu dem verwendeten Faktor (fSkillUseMinor/MajorMult) ließe sich das ohne größere Probleme durch eine Anpassung der SkillUseIncrement-Werte wieder ausgleichen.
Das könnte aber zu mehr oder weniger starken Inkompatibilitäten zu anderen Plugins (z.B. Progress) führen. Soll ich das einbauen, oder eher rauslassen?
Rassen-/Klassenwechsel könnten da auch zu Problemen führen.
Soll ich da das Skilllevel neu berechen lassen, oder einfach eiskalt den aktuellen Wert beibehalten & nur die Major-Sache neu machen?
Bei letzterem könnte es ein Problem damit geben, dass man durch ständige Wechsel den Skill ohne Training in die Höhe treiben kann (Major-Bonus).
Das ließe sich evtl. dadurch verhindern, dass der vorher immer wieder abgezogen wird, die Frage ist dann aber, ob ich den Wert dem vorher ersetztem Major-Skill wieder hinzufügen soll.
Meinungen bitte.
--
Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.