Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 116

Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Hört sich sehr gut an
    Zitat Zitat
    verwenden eine echten Exponentialfunktion (Exp)
    Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?

    Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?

  2. #2
    Zitat Zitat von Satsuma Beitrag anzeigen
    Hört sich sehr gut an

    Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?
    Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.
    Code:
    [fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
    (Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
    Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
    Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
    Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

    Ich verwende Exp, welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
    Mithilfe von log (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
    Theoretisch hätte ich auch pow verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut.

    Zitat Zitat
    Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?
    "Nur" ein Script-Skill. Geht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.
    Geändert von Low Post (09.09.2008 um 19:30 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.
    Code:
    [fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
    (Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
    Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
    Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
    Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

    Ich verwende Exp, welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
    Mithilfe von log (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
    Theoretisch hätte ich auch pow verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut.
    Ok, das ist zu hoch für mich einfachen Sterblichen^^

    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    "Nur" ein Script-Spell. eht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.
    Hab ich mir schon irgendwie gedacht, aber da frag ich besser nach Gefällt mir, *saug*

  4. #4
    Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30? Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen? Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?

  5. #5
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30?
    Bei NPCs sollte der immer gleich bleiben. Ausnahme wäre nur durch eine Veränderung der normalen Skills gegeben.
    Beim Spieler sollte der eigentlich steigen, aufgrund deines niedrigen Progress-Werts dauert das dann natürlich eine Weile. Wie gesagt, Wert bei Vanilla-Settings ist 1.375.

    Code:
    long Skill
    float NegativeSkills
    float PositiveSkills
    
    
    set PositiveSkills to ( ( GetBaseActorValue Acrobatics ) + ( GetBaseActorValue Alchemy ) + ( GetBaseActorValue Alteration ) + ( GetBaseActorValue Athletics ) + ( GetBaseActorValue HandToHand ) + ( GetBaseActorValue Illusion ) + ( GetBaseActorValue Mysticism ) + ( GetBaseActorValue Restoration ) + ( GetBaseActorValue Security ) + ( GetBaseActorValue Sneak ) )
    set NegativeSkills to ( ( GetBaseActorValue Armorer ) + ( GetBaseActorValue Blade ) + ( GetBaseActorValue Blunt ) + ( GetBaseActorValue HeavyArmor ) + ( GetBaseActorValue LightArmor ) + ( GetBaseActorValue Marksman ) )
    set Skill to ( ( ( PositiveSkills / 10 ) * ( 1 - ( NegativeSkills / 600 ) ) ) + ( 5 * Specialization ) )
    Oder um mit der ReadMe zu sprechen:
    Zitat Zitat von ReadMe
    Der Startwert des UnarmoredSkills wird folgendermaßen berechnet:
    Zuerst wird der Durchschnittswert des Akrobatik-, Alchemie-, Athletik-, HandToHand-, Illusions-, Mystik-, Sicherheits-, Schleichen-, Veränderungs- und Wiederherstellungs-Skills genommen.
    Von diesem Wert werden n% abgezogen; n ist hierbei der Durchnittswert des Bogenschützen-,Schmiede-, Stumpfe Waffen-, Schwert-, Schwere und Leichte Rüstungs-Skills.
    Solltet ihr als Spezialisierung Magie ausgewählt haben werden zu diesem Wert noch 5 hinzugezählt.
    Ist das so verständlich, oder soll ich versuchen, dass nochmal anders zu erklären?
    Tschuldigung, falls das zu sehr Fachchinesisch ist, aber selber fällt einem das natürlich nicht auf.

    Zitat Zitat
    Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen?
    Im Vergleich zum normalen Wert sehr niedrig, normalerweise (Vanilla-Werte) sollte der Wert für SkillNext (benötigte Erfahrung) für den nächsten Skilllevel bei aktuellem Skill von 30 folgenden Wert betragen:

    Bei einem totalen Minor-Skill:
    Code:
    0.75 * 1.25 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 31.89739562
    Eigentlich (315/64)*√42, aber darunter kann sich ja keiner was vorstellen.
    Obiger wert ist also nur gerundet.

    Bei einem totalen Major-Skill:
    Code:
    0.75 * 0.75 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 19.13843737
    Eigentlich (189/64)*√42


    Wenn man jetzt vom Worst Case (totaler Minor-Skill) und einem SkillUseIncrement von 0,3 ausgeht entspräche eine Skillsteigerung 107 Treffern (genauer: Gesundheitsverlust, springen von einem Berg würde auch funktionieren, zumindest solange man sich in einem Kampf (IsInCombat) befindet. Lässt sich leider nicht verhindern), bei denen weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (aka. die Haut getroffen wurde).
    Entscheide selbst ob das zu langsam ist, ich finde schon. Vor allem vor dem Hintergrund, dass das mit steigendem Skill noch deutlich mehr werden.

    Zitat Zitat
    Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?
    Sie werden im Inventar angezeigt (als aktueller Gesammt-Defense-Wert), sonst sind die nicht zu sehen.
    Ich hab auch (zu Debug-Zwecken, ewig her. Da wusste ich noch nichts von PrintToConsole. ) eine Faction für den maximalen DefenseBonus und eine für den wirklichen Bonus eingebaut.
    Ich hab beide auf Hidden gestellt, zu sehr will ich die Faction-Seite dann doch nicht zuspammen.
    Oder alternativ immer die Konsolenbefehle aus der ReadMe:
    Im PlayerDebug steht auch die aktuelle Defense/maximale Defense bei aktuellem SkillLevel.
    Progress / SkillNext ist da btw. auch zu finden.

  6. #6
    Meine Rüstungsskillwerte sind aber auch vergleichsweise stark ausgebremst:

    Progress.fSkillHeavyArmorHit to 0.2604

    Progress.fSkillLightArmorHit to 0.3125

    Demnach müsste Unarmored doch eigentlich zwischen 0.35 und 0.4 liegen?

    Ja, ich habe ein extrem langsames Spiel.

  7. #7
    Eigentlich bei 0.28645.
    Genau in der Mitte zwischen den beiden anderen.


    Soll ich das ändern?

  8. #8
    wie installiere ich pluggy ? ich hab die version 115 manual installation aus dem verlinkten thread aus dem bethsoft forum

  9. #9
    Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
    Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen ) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.

  10. #10
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)

    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?

    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.

  11. #11
    Zitat Zitat von Diabolo93 Beitrag anzeigen
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)
    Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
    Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.

    Zitat Zitat
    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
    Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können.
    Näheres dazu hier.
    Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
    Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
    Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".

    Zitat Zitat
    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
    Mir egal, ich bleib bei 4Shared.

  12. #12
    danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch

    wie ist dass mit dem zeit wert
    Zitat Zitat
    ´set LPUSFEDelayTime to x
    umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?

    wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •