Hört sich sehr gut an
Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?Zitat
Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?
Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.
(Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.
Ich verwende Exp, welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
Mithilfe von log (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehungkann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
Theoretisch hätte ich auch pow verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut.
"Nur" ein Script-Skill. Geht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.Zitat
Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30? Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen? Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?
Bei NPCs sollte der immer gleich bleiben. Ausnahme wäre nur durch eine Veränderung der normalen Skills gegeben.
Beim Spieler sollte der eigentlich steigen, aufgrund deines niedrigen Progress-Werts dauert das dann natürlich eine Weile. Wie gesagt, Wert bei Vanilla-Settings ist 1.375.
Oder um mit der ReadMe zu sprechen:
Ist das so verständlich, oder soll ich versuchen, dass nochmal anders zu erklären?Zitat von ReadMe
Tschuldigung, falls das zu sehr Fachchinesisch ist, aber selber fällt einem das natürlich nicht auf.
Im Vergleich zum normalen Wert sehr niedrig, normalerweise (Vanilla-Werte) sollte der Wert für SkillNext (benötigte Erfahrung) für den nächsten Skilllevel bei aktuellem Skill von 30 folgenden Wert betragen:Zitat
Bei einem totalen Minor-Skill:
Eigentlich (315/64)*√42, aber darunter kann sich ja keiner was vorstellen.
Obiger wert ist also nur gerundet.
Bei einem totalen Major-Skill:
Eigentlich (189/64)*√42
Wenn man jetzt vom Worst Case (totaler Minor-Skill) und einem SkillUseIncrement von 0,3 ausgeht entspräche eine Skillsteigerung 107 Treffern (genauer: Gesundheitsverlust, springen von einem Berg würde auch funktionieren, zumindest solange man sich in einem Kampf (IsInCombat) befindet. Lässt sich leider nicht verhindern), bei denen weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (aka. die Haut getroffen wurde).
Entscheide selbst ob das zu langsam ist, ich finde schon. Vor allem vor dem Hintergrund, dass das mit steigendem Skill noch deutlich mehr werden.
Sie werden im Inventar angezeigt (als aktueller Gesammt-Defense-Wert), sonst sind die nicht zu sehen.Zitat
Ich hab auch (zu Debug-Zwecken, ewig her. Da wusste ich noch nichts von PrintToConsole.) eine Faction für den maximalen DefenseBonus und eine für den wirklichen Bonus eingebaut.
Ich hab beide auf Hidden gestellt, zu sehr will ich die Faction-Seite dann doch nicht zuspammen.
Oder alternativ immer die Konsolenbefehle aus der ReadMe:
Im PlayerDebug steht auch die aktuelle Defense/maximale Defense bei aktuellem SkillLevel.
Progress / SkillNext ist da btw. auch zu finden.![]()
Meine Rüstungsskillwerte sind aber auch vergleichsweise stark ausgebremst:
Progress.fSkillHeavyArmorHit to 0.2604
Progress.fSkillLightArmorHit to 0.3125
Demnach müsste Unarmored doch eigentlich zwischen 0.35 und 0.4 liegen?
Ja, ich habe ein extrem langsames Spiel.
wie installiere ich pluggy ? ich hab die version 115 manual installation aus dem verlinkten thread aus dem bethsoft forum
Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.
vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
(ich mein von GalerionTrueUnarmored)
dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
zum schluss noch ein tipp,
wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.
Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können.Zitat
Näheres dazu hier.
Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".
Mir egal, ich bleib bei 4Shared.Zitat
![]()
danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch
wie ist dass mit dem zeit wert
umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?Zitat
wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23