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Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

  1. #21
    Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.

    NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.

    Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.

  2. #22
    Das Problem ist einfach, dass ich keine Ahnung habe wie ich das anders formulieren soll.
    Wenn man einmal in seinem Fachchinesisch drin ist kommt man da leider nicht mehr so davon weg.

    Zitat Zitat von Lionne Beitrag anzeigen
    Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.
    Wenn ich denn nur wüsste, was das kleinere Übel ist.

    Zitat Zitat von laulajatar Beitrag anzeigen
    Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh*

    Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.
    Jup, geht auch.
    Alles über v100 (war auch nur Dev) sollte funktionieren.
    Falls trotzdem irgendwas falsch gelaufen ist sollte es dich eigentlich aus dem Spiel schmeißen.

    Zitat Zitat
    Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen
    Das Problem kenne ich leider nur all zu gut.

    Zitat Zitat
    Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

    *Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist
    Sind noch aktuell.
    Die neuen sind mir nur beim ersten Versuch der Durchführung gekommen.

    Zitat Zitat
    Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
    Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?
    Um den als Major-Skill zu haben müsste man bei denen auch einen der anderen Skills ersetzen. Da das über eine AuswahlMessageBox geschieht wird das bei denen etwas kompliziert, daher werden die einfach auf Stardart-Minor gesetzt. Ist hier das einfachste.
    Alte Formel will ich eigentlich nicht verwenden, da Spieler & NSC (bis auf das Training) eigentlich gleich sein sollten.
    Was ich machen könnte wäre, noch das aktuelle Level mit einfließen zu lassen. Würde auch beim Spieler nicht all zu sehr weh tun.

    Zitat Zitat
    Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
    Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal.
    Man kann anhand einer MessageBox auswählen, welchen der aktuellen Hauptskills man als Major Skill ersetzten will.
    Natürlich mit einer Möglichkeit den Unarmored Skill als Minor Skill zu lassen.

    Zitat Zitat
    Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.
    Ganz einfach: Gleichzeitige Benutzung führt zu Problemen.
    Ob es dazu kommt kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ich befürchte es aber.

    Zitat Zitat
    Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
    (Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
    Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?
    Hier geht es nur um die per Konsole herbeigeführten.
    Im Tut-Dungeon wird der Skill einfach neu berechnet und die bisher erhaltene Erfahrung noch verwertet.

    Bei Vanilla-Skills wird da teilweise der aktuelle Fertigkeitslevel beibehalten, teilweise wird er zurückgesetzt.
    Das Problem ist hier vor allem der vorher ersetzte Skill. Wenn der zurückgesetzt wurde sollte man dem nicht noch einen Bonus draufpappen.
    Aber eigentlich könnte ich auch davon ausgehen: Wer nachträglich was ändert cheatet sowieso und den Skill gnadenlos zurücksetzten.

    Zitat Zitat
    Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"
    Meine Güte, wenn was unklar ist bitte einfach nachfragen.
    Ich hänge einfach zu sehr in meinem Fachchinesisch fest um Verständnisprobleme zu erkennen.

    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.
    Das der Unarmored Skill die Boni bekommt ist ja nicht die Frage.
    Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?

    Zitat Zitat
    NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.
    Etwas anders werde ich sie wahrscheinlich schon gestalten, allerdings sollte sie sich imho nicht zu sehr von der Formel für den Spieler unterscheiden.
    Aber so ein Faktor 2 könnte eigentlich nicht all zu sehr schaden.

    Zitat Zitat
    Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.
    Löbliche Einstellung. Leider kann man nicht darauf vertrauen, dass das auch auf alle zutrifft.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?
    Abgeben, aber dann musst du doch mal genauer darauf eingehen: Am Anfang (mit einer entsprechenden Mod wähle ich das schon alles in der Zelle) werden u.a. die 7 majors gewählt. Unarmored wird dabei vermutlich techn. bedingt nicht auftauchen können(?). Wird danach gefragt, welcher major ersetzt werden soll?

    Ohne das Hintergrundwissen verstehe ich die Frage überhaupt nicht.

  4. #24
    Kann nicht auftauchen, da es immer noch "nur" ein simulierter Skill ist.

    Es wird dann eine MessageBox auftauchen, die die vorher ausgewählten Major Skills sowie None als Buttons hat.
    Je nach dem, welchen Skill man anklickt wird der entsprechende, bzw. keiner, dann ersetzt.

  5. #25
    Für mich würde gelten: Bonus abgeben. Aber um es allen recht zu machen, könntest du ja vielleicht noch eine Option einführen, nämlich Unarmored als zusätzlichen Major Skill ohne Wegnahme eines alten Skillbonus'.

  6. #26
    Stimmt, könnte ich machen.
    *.ini-Datei und dann alles optional.
    Wat ein Aufwand.

  7. #27
    Ich meinte damit eigentlich keine ini, sondern eine weitere Option bei der Messagebox.

  8. #28
    Hätte sogar noch Platz.
    Stimmt, auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen. Wäre evtl. gar nicht mal so schlecht.
    Danke dafür. *im Script rumwerkel*

  9. #29
    ...Wo genau ist nochmal der Vorteil für den Spieler, wenn er einen seiner Major Skills mit dem Unarmored Skill ersetzt, anstatt den Unarmored Skill zusätzlich als Major zu haben?
    Ich meine, wenn ich 8 anstatt 7 Major Skills haben kann, mach ich das doch viel lieber.

    Ach ja, und freut mich, dass es den Skill nun auch so toll umgesetzt für Oblivion gibt. Runterladen werde ich mir die Mod erstmal nicht - bis ich letztendlich einen neuen Charakter anfange, gibt es sicherlich schon mehrere neue Versionen. Aber dann...!

    Ach ja: Haben NPCs eigentlich irgendwas von ihrem Acrobatics-Skill? Können sie damit besser ausweichen oder so? Könnte man Unarmored nicht irgendwie an den Acrobatics-Skill koppeln, weil Acrobatics in Kampfsituationen in Oblivion ja quasi der (miese) Ersatz für Unarmored sein soll?
    Geändert von Schattenläufer (23.10.2008 um 16:31 Uhr)

  10. #30
    Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.

  11. #31
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    ...Wo genau ist nochmal der Vorteil für den Spieler, wenn er einen seiner Major Skills mit dem Unarmored Skill ersetzt, anstatt den Unarmored Skill zusätzlich als Major zu haben?
    Näher an Vanilla-Oblivion zu bleiben.

    Zitat Zitat
    Ach ja: Haben NPCs eigentlich irgendwas von ihrem Acrobatics-Skill? Können sie damit besser ausweichen oder so? Könnte man Unarmored nicht irgendwie an den Acrobatics-Skill koppeln, weil Acrobatics in Kampfsituationen in Oblivion ja quasi der (miese) Ersatz für Unarmored sein soll?
    Nö, da sie nicht springen ist da momentan nichts dabei wie die davon profitieren könnten.
    Koppelung an den Unarmored-Skill ist dabei, allerdings nur in Kombination mit anderen Skills. Und da wird Akrobatik auch kein besonderer Wert zugewiesen.


    Jetzt aber mal zum wesentlichen:
    Die Scripte sind momentan soweit fertig. Trotzdem kann ich die neue Version noch nicht herausgeben, da in der OBSE-Beta 2 Fehler sind, die ein korrektes Funktionieren unmöglich machen.
    Die Fehler waren in Beta 1 noch nicht drin, allerdings gibt es da einen anderen Bug, so dass das damit auch nicht funktioniert.
    Und mit OBSE v0015 funktioniert die neue Version auch nicht, da dort einige Befehle noch gefehlt haben.


    Andere Frage:
    Ich plane Lehrer für den Unarmored Skill einzubauen. Welche Rasse sollten die eurer Meinung nach haben?
    Ich favorisiere momentan Argonier, da die aufgrund ihres Schuppenpanzer am meisten natürlichen Schutz haben sollten, so rein von der Logik her.
    Oder soll ich das auf keine Rasse festlegen und einfach verschiedene Rassen verwenden?

    In die gleiche Kerbe geschlagen:
    Wie könnte die Quest für den Meistertrainer eurer Meinung nach aussehen?
    Das einzige was mir da einfällt wäre den Spieler für eine Nacht ohne jegliche Rüstung in den Wald zu schicken, wo er mehrere Gegner ausschalten muss.
    Wobei, eine Arena ohne Rüstung wäre auch ganz nett.



    Wie dem auch sei, wer sich die neue Version (noch ohne Trainer) trotzdem mal ansehen will: Hier gibt's die *.esp

    PS:
    Ab sofort gibt es die Texte (Ausnahme: Konsole) auch auf Deutsch. Abhängig ist das ganze von der größe der Oblivion.esm, lässt sich aber immer noch per Konsolenbefehl umstellen.

  12. #32
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.
    WAAH, warum postest du mir gerade in mein Updatepost hinein?
    Hab ich jetzt gar nicht gesehen.


    Das der Unarmored Skill trotz voller Rüstung steigt könnte an "schiefen GameSettings" liegen. Er steigt immer, wenn der Spieler im Kampf verletzt wurde & weder Leichte, noch Schwere Rüstung gesteigert (genauer: verändert) wurde. Wenn die iArmorDamageXXChance-Settings zusammen nicht 100 ergeben geht da Schaden für die Rüstungsteile quasi verloren und da kann der Unarmored Skill dann als getroffen einspringen.
    Nur Theorie, ich hab keine Ahnung ob das wirklich der Fall ist. Bekommst du vom Unarmored Skill denn einen Rüstungsbonus (bitte mit ausreichend hohem Skill ausprobieren, am besten > 75, da kann zu viel Gewicht das Ergebnis auch nicht mehr verfälschen)?
    Wenn ja sind nicht alle Teile des Körpers abgedeckt, dir fehlt also noch ein Slot, oder deine GameSettings sind wirklich schief.


    Du könntest mal ein bisschen im PlayerDebug (set LPUSFEShowDebug to 5) mit TDT aktiviert durch die Gegend laufen und dir vor allem den Progress-Wert und den Wert für TotalDamagePercent anschauen.
    Progress dürfte klar sein, TotalDamagePercent ist die Prozentzahl vom maximal möglichen DefenseBonus, die abgezogen wird.



    PS:
    Ich beziehe mich momentan auf die alte (im StartPost verlinkte) Version.

  13. #33
    Update mit folgendem Changelog:
    2.1.1:
    • Fixen einiger kleiner Bugs


    2.1.0:
    • Trainer für die Ohne Rüstung-Fertigkeit
    • Änderung für die Berechnung des PlayerStartSkills


    2.0.0:
    • Anheben der benötigen OBSE-Version auf v0016
    • Einfügen einer deutschen Version
      (Wird über die Dateigröße der Oblivion.esm bestimmt,
      Änderung möglich über den Konsolenbefehl:
      Code:
      set LPUSFEQuest.Language to 0/1	;Englisch/Deutsch
    • Weitere Annäherung an eine echte Fertigkeit:
      • Beeinflussung des Attribut-Bonus für Geschicklichkeit beim LevelUp
      • Möglichkeit die Ohne Rüstung-Fertigkeit als Hauptfertigkeit zu verwenden. Dabei wird entweder eine der Vanilla-Hauptfertigkeiten ersetzt, oder sie kommt als zusätzliche Hauptfertigkeit dazu. LevelUp-Zähler wird mit beeinflusst.
      • Änderung der Berechnung des PlayerStartSkills
        • Größere Ähnlichkeit mit Vanilla-Fertigkeiten
        • Beibehalten der Berechnung für den Fertigkeitslevel von NPCs
          • Wäre sonst zu gering gewesen
    • Verbesserung des Verfahrens zur Überprüfung getragener Rüstungsteile


    Der Startpost wurde dementsprechend angepasst.


    Um Kompatibilitätsprobleme hab ich mich (noch!) nicht gekümmert, da ich das erst mal so zum laufen kriegen wollte.
    OXP-User können weiterhin die Global LPUSFESkillUseIncrement auf 0 setzten, um da Konfusion zu vermeiden. Ob meine Version der Trainer mit OXP kompatibel ist kann ich nicht sagen, dürfte aber eher unwahrscheinlich sein. Deshalb sollte man sie nicht verwenden, wenn man nicht nur testen will, ob es funktioniert (wenn jemand das tut, bitte melden ob es wider erwarten doch funktioniert).
    Ein Steigern des Skills ist dann leider nur per Konsolenbefehl nach eigenem Ermessen möglich.

  14. #34
    Mir ist gerade etwas eingefallen:
    Der Effekt von normalen Fertigkeiten wird ja noch durch Glück beeinflusst. Wie war da nochmal die Formel um dann den letztendlich wirksamen Fertigkeitslevel zu bekommen?

  15. #35

  16. #36
    Danke, wird gleich eingebaut. *am Script rumfriemel*


    Edüt:
    So, Script ist soweit fertig (ich hab mir erlaubt, auch noch Fatigue-Effekte einzubauen ), jetzt muss ich das ganze nur noch in die *.esp prügeln und testen.
    Hoffentlich funktioniert das dann auch, so wie es soll.
    Geändert von Low Post (22.12.2008 um 03:00 Uhr)

  17. #37
    Hi
    Auch ich habs erst beim 2mal durchlesen richtig verstanden .Danke.

    Gruß
    Chris

  18. #38
    Update auf v2.2.0:
    Zitat Zitat von ReadMe, Changelog
    • Reduzieren des Vollspammens der Konsole durch massiven Einsatz von GetGameSetting.
    • Timer auch im Menumode aktiviert.
    • Einführen von Zaubern & Spruchrollen um die Ohne Rüstung-Fertigkeit zu absorbieren/entziehen/festigen.
    • Einbinden eines Einflusses von Glück & Ausdauer auf die Fertigkeit
    • Jeder Trainer hat nun einen Namen.
    • Kleinere Änderungen am Schadenssystem.
    Außerdem hab ich in der ReadMe einen Hinweis versteckt, wo sich der bisher einzige Trainer aufhält.

    Hier gibt's die neue Version


    @Oblivions best mod:
    Was genau hat dir den Schwierigkeiten beim Verstehen gemacht?

  19. #39
    Voller Freude habe ich dieses Plugin zur Kenntnis genommen- nur um festzustellen, daß es Pluggy benötigt.
    Auf der Suche danach mußte ich konstatieren, daß ich bereits etwas weiter unten danach gefragt habe. Das hat man davon, wenn man mit Fallout 3 fremdgeht ...

    Da merkt man, daß man alt wird ... Kaum 2 Monate Fallout gespielt und gemoddet und schon Oblivion komplett vergessen. Au Backe. Alzheimer läßt grüßen.

    Danke für die stete Weiterentwicklung!

  20. #40


    Hab ich das nicht hier geschrieben?

    Nimm den Link hier, steht btw. auch in der ReadMe.
    Zumindest ab dieser Version.

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