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Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.

  2. #2
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.
    WAAH, warum postest du mir gerade in mein Updatepost hinein?
    Hab ich jetzt gar nicht gesehen.


    Das der Unarmored Skill trotz voller Rüstung steigt könnte an "schiefen GameSettings" liegen. Er steigt immer, wenn der Spieler im Kampf verletzt wurde & weder Leichte, noch Schwere Rüstung gesteigert (genauer: verändert) wurde. Wenn die iArmorDamageXXChance-Settings zusammen nicht 100 ergeben geht da Schaden für die Rüstungsteile quasi verloren und da kann der Unarmored Skill dann als getroffen einspringen.
    Nur Theorie, ich hab keine Ahnung ob das wirklich der Fall ist. Bekommst du vom Unarmored Skill denn einen Rüstungsbonus (bitte mit ausreichend hohem Skill ausprobieren, am besten > 75, da kann zu viel Gewicht das Ergebnis auch nicht mehr verfälschen)?
    Wenn ja sind nicht alle Teile des Körpers abgedeckt, dir fehlt also noch ein Slot, oder deine GameSettings sind wirklich schief.


    Du könntest mal ein bisschen im PlayerDebug (set LPUSFEShowDebug to 5) mit TDT aktiviert durch die Gegend laufen und dir vor allem den Progress-Wert und den Wert für TotalDamagePercent anschauen.
    Progress dürfte klar sein, TotalDamagePercent ist die Prozentzahl vom maximal möglichen DefenseBonus, die abgezogen wird.



    PS:
    Ich beziehe mich momentan auf die alte (im StartPost verlinkte) Version.

  3. #3
    Update mit folgendem Changelog:
    2.1.1:
    • Fixen einiger kleiner Bugs


    2.1.0:
    • Trainer für die Ohne Rüstung-Fertigkeit
    • Änderung für die Berechnung des PlayerStartSkills


    2.0.0:
    • Anheben der benötigen OBSE-Version auf v0016
    • Einfügen einer deutschen Version
      (Wird über die Dateigröße der Oblivion.esm bestimmt,
      Änderung möglich über den Konsolenbefehl:
      Code:
      set LPUSFEQuest.Language to 0/1	;Englisch/Deutsch
    • Weitere Annäherung an eine echte Fertigkeit:
      • Beeinflussung des Attribut-Bonus für Geschicklichkeit beim LevelUp
      • Möglichkeit die Ohne Rüstung-Fertigkeit als Hauptfertigkeit zu verwenden. Dabei wird entweder eine der Vanilla-Hauptfertigkeiten ersetzt, oder sie kommt als zusätzliche Hauptfertigkeit dazu. LevelUp-Zähler wird mit beeinflusst.
      • Änderung der Berechnung des PlayerStartSkills
        • Größere Ähnlichkeit mit Vanilla-Fertigkeiten
        • Beibehalten der Berechnung für den Fertigkeitslevel von NPCs
          • Wäre sonst zu gering gewesen
    • Verbesserung des Verfahrens zur Überprüfung getragener Rüstungsteile


    Der Startpost wurde dementsprechend angepasst.


    Um Kompatibilitätsprobleme hab ich mich (noch!) nicht gekümmert, da ich das erst mal so zum laufen kriegen wollte.
    OXP-User können weiterhin die Global LPUSFESkillUseIncrement auf 0 setzten, um da Konfusion zu vermeiden. Ob meine Version der Trainer mit OXP kompatibel ist kann ich nicht sagen, dürfte aber eher unwahrscheinlich sein. Deshalb sollte man sie nicht verwenden, wenn man nicht nur testen will, ob es funktioniert (wenn jemand das tut, bitte melden ob es wider erwarten doch funktioniert).
    Ein Steigern des Skills ist dann leider nur per Konsolenbefehl nach eigenem Ermessen möglich.

  4. #4
    Mir ist gerade etwas eingefallen:
    Der Effekt von normalen Fertigkeiten wird ja noch durch Glück beeinflusst. Wie war da nochmal die Formel um dann den letztendlich wirksamen Fertigkeitslevel zu bekommen?

  5. #5

  6. #6
    Danke, wird gleich eingebaut. *am Script rumfriemel*


    Edüt:
    So, Script ist soweit fertig (ich hab mir erlaubt, auch noch Fatigue-Effekte einzubauen ), jetzt muss ich das ganze nur noch in die *.esp prügeln und testen.
    Hoffentlich funktioniert das dann auch, so wie es soll.
    Geändert von Low Post (22.12.2008 um 02:00 Uhr)

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