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  1. #321
    Eh, also so viele werden Legendia schon nicht gedropt haben. Ich habe das Ding auch zu 100% gespielt.
    Die Char-Quests sind auch nicht so schlimm, wie du das hier vermuten lässt. Ja, man sieht die selben Dungeon noch einmal. Der Rest ist aber anders. Soll heißen, Schatzkisten sind wieder voll, Encounter sind anders und die Rätsel-Räume sind auch alle neu. In anderen Tales muss man halt wie blöd irgendwann quer durch die Welt rennen um Szenen zu triggern. Wieder andere Spiele lassen einen eh immer Mal wieder in einen alten Dungeon rein, aus "Quest" gründen oder wie auch immer. Hier ist das ganze linearer, aber zu ertragen finde ich.

    Postgame würde ich das auch nicht nennen. Die Geschichte geht schon weiter. Das einzige was das vielleicht etwas verursacht, ist das fehlende Voice-Acting, aber das ist nicht wirklich die Schuld des Spiels, da es ja eigentlich welches haben sollte. Kann hier auch nur sagen, dass es irritierend ist, da alles halt so erstellt wurde, als hätte es Stimmen. Dadurch werden manche Szenen SEHR leise. Aber ansonsten geht es ganz normal weiter. Es ist einfach ne zweite Hälfte, die etwas anders als normal erstellt wurde. Und es gibt mehr Abwechslung als sagen wir Mal bei Nier nach dem ersten "Durchgang". (und die erneuten Durchgänge bei Nier würde auch keiner "Post-game" nennen)


    ToL ist für einen Durchgang ganz nett. Sehr linear, aber die Geschichte ist sicherlich mal etwas anders als was Tales oft so treibt, auch wenn es sich wieder etwas eingliedert. Ich mein im Endeffekt kämpft man ja immer gegen irgend nen bösen Gott oder Semi-Gott oder wie auch immer. Nuja, mehr als ein Durchgang ist schwer. Ist echt SEHR linear. Und man sieht halt die Dungeons wirklich schon zwei Mal.
    Kann allerdings nicht sagen, wie gut das Spiel gealtert ist. Vermutlich fürchterlich.

  2. #322
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das zweite, was anders ist, sind die Character Quests. Ein normaler Durchgang geht bei Legendia deutlich schneller als bei einem normalen Tales, aber nachdem die Credits über den Bildschirm gelaufen sind, hat man erst die Hälfte gesehen, denn nach der Haupthandlung wird jeder einzelne Charakter erst so richtig beleuchtet. Die Umsetzung ist spielerisch allerdings eine regelrechte Beleidigung: Man besucht quasi (fast?) ausschließlich alte Orte erneut und kämpft gegen die gleichen alten Gegner, die nun allerdings ein Vielfaches der HP haben. In der westlichen Version sind die Character Quest auch gar nicht vertont, ebenfalls schade.
    Das war so dumm. Atlus USA dachte sich: "Hey, die Character Quests sind optionaler Content, also brauchen sie auch keine Stimmen" - ohne zu checken, dass die CQs 50% des Spiels ausmachen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #323
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich kenne einige Leute, die Legendia durchgespielt haben, aber niemanden, der auch die Character Quests komplett gemacht hat. ^^
    Hier, wo's blinkt.
    Ist ehrlich gesagt schon ein seltsames Spielerlebnis, wenn plötzlich die Charaktere verstummen (Moses und Norma ), aber rein vom Storyinhalt lohnt es sich die zweite Hälfte des Spiels mitzunehmen. Das mit den gleichen Orten hat mich - glaube ich - nicht so gestört.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #324

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das war so dumm. Atlus USA dachte sich: "Hey, die Character Quests sind optionaler Content, also brauchen sie auch keine Stimmen" - ohne zu checken, dass die CQs 50% des Spiels ausmachen.
    Ich habe jetzt verzweifelt das Atlus USA-Logo auf meiner Hülle gesucht, bin aber zum Entschluss gekommen, dass du eindeutig Namco meintest.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
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  5. #325
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt verzweifelt das Atlus USA-Logo auf meiner Hülle gesucht, bin aber zum Entschluss gekommen, dass du eindeutig Namco meintest.
    Ja, definitiv, sorry, ich hatte grad noch die Persona-Diskussion im Kopf, aber genau so, wie ich es geschrieben habe ist es damals ungefähr abgelauben ("genau so ungefähr"... ja....).
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  6. #326
    Hey, danke für eure Antworten

    Also ich muss sagen, dass mein erster Eindruck überraschend positiv ist. Weiß nicht, vielleicht liegts nur daran, dass ich vorher Samurai Legend Musashi gespielt habe ^^ Jedenfalls mag ich in Tales of Legendia das - zumindest für diese Serie - originelle Setting mit dem gigantischen Schiff bzw. der schwimmenden Insel, das Charakterdesign sowohl in den Porträts als auch die knuddeligeren kleinen 3D-Modelle, die bis jetzt gelungene englische Sprachausgabe (nach Musashi glaubt ihr gar nicht, wie wichtig sowas sein kann!), das relativ hohe Erzähltempo und den farbenfrohen und angemessen polished wirkenden Grafikstil generell. Die Musik haut mich nun zwar nicht gerade vom Hocker, aber man merkt eine deutliche Steigerung gegenüber den Vorgängern. Der Blick auf die Liste der Verantwortlichen verrät auch warum: Kein Sakuraba, yay!
    Das einzige, was mir bis jetzt eher etwas negativ aufgefallen ist, ist das Kampfsystem. Nachdem man in Tales of Rebirth einmal eine echte Weiterentwicklung durch die drei Linien hatte, fühlt es sich für mich wie ein Rückschritt an, hier nun wieder auf eine streng lineare, zweidimensionale Ebene beschränkt zu sein.


    Okay, dann bin ich mal gespannt bezüglich der späteren Charakterquests. Hatte tatsächlich hier im Forum zum ersten Mal darüber gelesen, aber weiß nicht mehr, bei wem. Wenn die allerdings wirklich so einen signifikanten Teil des Spiels ausmachen, habe ich auf jeden Fall auch vor, die komplett mitzunehmen in meinem Durchgang. Eigentlich klingt so eine Aufteilung ja sehr interessant. Aber hört sich doch etwas schade an, was die Umsetzung angeht. Habe nichts dagegen, wenn viele alte Orte dabei erneut besucht werden müssen, aber wenn gar nix Neues dabei ist außer Charakter-Dialogen, die in der US-Version nichtmal vertont sind, und dann auch noch die Gegner äußerlich die selben bleiben, ist das verschenktes Potential. Richtig angegangen hätte das ja fast sowas ähnliches wie die zweite Hälfte von Final Fantasy VI werden können.

    Die Sache mit nur einer einzigen Hub-Stadt, das kommt immer ganz auf das jeweilige Spiel an imho. Normalerweise mag ich es generell lieber, wenn viele Dörfer und Siedlungen vorhanden sind, aber es gibt RPGs, bei denen sich sowas einfach besser anbietet und wo ich sehr gut damit klarkomme. Im Falle von Tales, das oft unheimlich starr und formelhaft bleibt, begrüße ich die Abwechslung ^__^

    Habe bis jetzt erst ne Stunde oder so gespielt.

    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Die Char-Quests sind auch nicht so schlimm, wie du das hier vermuten lässt. Ja, man sieht die selben Dungeon noch einmal. Der Rest ist aber anders. Soll heißen, Schatzkisten sind wieder voll, Encounter sind anders und die Rätsel-Räume sind auch alle neu.
    Ah, das beruhigt mich ein wenig.
    Zitat Zitat
    Postgame würde ich das auch nicht nennen. Die Geschichte geht schon weiter.
    Ohne jetzt nach Spoilern zu fragen, aber die Rede ist ja immer von "Charakter-Quests". Wenn die Geschichte weitergeht, gibt es denn dann einen abschließenden finalen Boss, der nochmal einen guten und runden Endpunkt für alle in der Party bietet (selbst wenn er für die Gesamthandlung nicht so bedeutsam sein sollte wie der in der Mitte), oder kümmert man sich da grade bloß um die Story zu einer bestimmten Figur und dann bricht es nach einem random Gegner plötzlich ab?
    Zitat Zitat
    Das einzige was das vielleicht etwas verursacht, ist das fehlende Voice-Acting, aber das ist nicht wirklich die Schuld des Spiels, da es ja eigentlich welches haben sollte. Kann hier auch nur sagen, dass es irritierend ist, da alles halt so erstellt wurde, als hätte es Stimmen.
    In Tales of Symphonia konnten diesbezüglich traurigerweise ja schon ein paar Erfahrungen gesammelt werden. Da haben sie sich afair die Vertonung der Skits im Westen gespart, was sie ungemein langweilig gemacht hat.
    Zitat Zitat
    Kann allerdings nicht sagen, wie gut das Spiel gealtert ist. Vermutlich fürchterlich.
    Also bis jetzt bin ich sehr zufrieden :3 Aber wie sich das entwickelt, muss sich zeigen. Bei Rebirth war ich anfangs auch hellauf begeistert, aber gegen Ende blätterte bei der Umsetzung vor allem grafisch dann doch stark der Lack ab.

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt verzweifelt das Atlus USA-Logo auf meiner Hülle gesucht, bin aber zum Entschluss gekommen, dass du eindeutig Namco meintest.
    Nebenbei bemerkt kam ich mir echt alt vor, als das rote Namco-Logo beim Vorspann auftauchte, und nicht der orangene Klecks von Bandai-Namco :-/

  7. #327
    Die Charakter Quests werden nach der ersten Hälfte der Hauptstory automatisch getriggert, weshalb es keine "Quests" im eigentlichen Sinne sind, da die Quests auch in einer klar definierten Reihenfolge absolviert werden. ^^

    Und ja, die Quests runden das Spiel ab, da es einige, wesentliche Sachen in der ersten Hälfte gibt, die erst ab da aufgelöst werden.

    Cool, dass es hier weiter geht!

  8. #328
    Zum altern: Ich mein das auch im Bezug auf neuere Teile. Wenn man chronologisch spielt, ist es sicherlich kein Problem. Glaub ich. Ist halt etwas simpler und Gegner sind HP Sponges, aber nuja. Ich würde den Titel ja sogar noch Mal versuchen, wenn es eine vernünftige undub geben würde. Aber afaik sind die existierenden in der zweiten Hälfte genau so ohne Sprachausgabe wie wenn man das Spiel normal spielt, was für mich den Sinn davon wegnimmt.

  9. #329
    Habe heute Kapitel 1 nach knapp sechs Stunden Spielzeit beendet und bin nach der versuchten Rettung Shirleys und dem Durchwandern von Kristallwald und Untergrundpassage nun wieder zurück in Werites Beacon. Da das alles letztenendes ziemlich fruchtlos geblieben ist, es zwischendurch aber immerhin genug Gelegenheiten für ein bisschen World Building und Exposition gab, hoffe ich sehr, dass das Mädel nicht das gesamte Spiel über so eine hilflose Damsel in Distress bleibt

    Ganz schön hohe Zufallskampfrate, kann vor allem auf der Weltkarte nervig werden, wenn man sich nur mal in Ruhe umsehen möchte. Da helfen nichtmal die altbekannten Holy Bottles sonderlich viel. Cool find ich diese dunklen "Blasen" bzw. Bereiche in den Dungeons, in denen man auf schwierigere Gegner trifft, aber dafür auch Schätze in Truhen abstauben kann oder die Wege kürzer sind. Laut Will solle man sich ja überlegen, ob man es wagen kann und ob es sich lohnt... Ich renn da ehrlich gesagt immer sofort rein, sobald ich es sehe ^^ Bin schon fast drauf konditioniert zu denken, dass es dort eine Schatzkiste gibt, und bis jetzt waren die Monster auch nicht zu hart. Meine mich zu erinnern, genau so ein Feature schonmal irgendwo gesehen zu haben, aber weiß nicht mehr, in welchem Spiel (oder Tales) das war.
    Interessant auch, dass man per Teleport-Vorrichtungen zurück zur Stadt kommt, und die Geräte über die Welt verteilt sind. Komme mir fast so vor, als würde ich schummeln, wenn ich mal eben so zum anderen Ende der Legacy beame, um einen Einkaufsbummel zu machen. Das vereinfacht die Dinge schon enorm.

    Was mich grade richtig ankotzt, auch wenn es nur ein persönliches Pet Peeve von mir ist: Die Kombination, Items nicht wegwerfen und nur maximal 15 bei sich tragen zu können, und dann auf entsprechende Schätze zu stoßen, die man zurücklassen muss! Neulich war eine Panacea Bottle zur Behebung von Zustandsveränderungen drin. Objekte um HP oder TP zu heilen sind ja kein Problem, einfach einen Kampf beginnen und man hat sicher was verloren/verbraucht, sodass man ein Teil aus dem Inventar nehmen kann und der Schatz wieder reinpasst. Aber der Scherz an der Panacea Kiste war, dass in dem Gebiet gar keine Gegner vorkamen, die negative Statusveränderungen verursachen! Weiter zurück in die Höhle, wo die Monster einen vergiften können, durfte ich nicht wegen Storyverlauf, und zurück in die Stadt, um ein paar Flaschen dort zu verkaufen (was ich trotz des weiten Weges getan hätte) ging aus dem selben Grund ebensowenig. Also nichtsahnend einfach mal weitergespielt und BÄM!, nächste Cutscene der Handlung, und man landet am unteren Ende einer Klippe, ohne Möglichkeit da wieder hinaufzukommen. Der Zugang zur Höhle auf der anderen Seite ist wegen Einsturz versperrt. Jetzt frag ich mich, ob ich jemals dorthin werde zurückgehen können. Wäre ja auch denkbar gewesen, was von den anderen Schätzen auf dem Weg zu übersehen. Fänds schon fies, wenn man so viel einfach verpassen kann. Ich weiß, bei mir wars jetzt nur ein Item von geringem Wert, das sich falls nötig genausogut auch in der Stadt kaufen ließe, aber darum geht es mir gar nicht: Ich hasse einfach nur dieses Gefühl, unfinished business zu haben.

    Darüber hinaus ist es imho ein wenig schade, wie leblos die hübsche Welt rüberkommt. Sieht zwar fein aus, aber es fehlt deutlich an Interaktivität. In den meisten Vorgängern gab es an viel mehr Ecken was zu entdecken oder auszulösen. Wenn hier der Gang eines Dungeons zwei Auswölbungen hat, aber man auf den ersten Blick sieht, dass dort keine Schatztruhen sind, lohnt es sich überhaupt nicht, dorthin zu laufen. Es gilt, immer auf kürzester Linie zum Ziel zu kommen. Dadurch wirken aber viele Bereiche des Spiels geradezu sinnlos. Ich hoffe ihr könnt euch einigermaßen vorstellen, was ich damit meine. Warum Abschnitte einbauen, wenn diese keinen unmittelbaren Nutzen haben? Sicher, Sackgassen oder unnötig breite oder geräumige Pfade und Ebenen gibts auch in anderen RPGs, aber wenn man nichtmal glauben kann, dass dort was versteckt ist, dann stört das für mich die Immersion. Es ist ein bisschen so, als würde man nur durch Bilder zur nächsten Cutscene rennen und ein paar Kämpfe auf dem Weg bestreiten. Geheimnisse oder Möglichkeiten zur Erkundung gab es bis jetzt nicht viele. Für die Weltkarte gilt im Grunde das Gleiche. Was für eine Platzverschwendung :-/ Da bin ich zum Beispiel irgendwo an einem kleinen See vorbei gekommen, der halb verborgen lag. Der war einfach nur da. Warum nicht eine wohltuende Quelle draus machen, bei der man per Knopfdruck geheilt wird oder ähnliches? Der zusätzliche Entwicklungsaufwand wäre praktisch Null gewesen, aber hätte den Wert der Spielwelt für mich deutlich gesteigert. Sowas fehlt hier bis jetzt total, obwohl die früheren Teile der Serie diesbezüglich immer sehr gelungen waren. Legendia ist also in mehrfacher Hinsicht ein äußerst lineares Spiel.

    Wen aus der Truppe mochtet ihr denn am liebsten? Glaube bis auf eine Ausnahme ja schon nach den ersten Spielstunden fast der gesamten Party mindestens mal über den Weg gelaufen zu sein. Norma und Moses nerven mich bis jetzt ein wenig, ist aber alles noch im Rahmen. Der Rest geht eigentlich voll in Ordnung, vom obligatorischen, ab und zu auftauchenden Anime-Overacting mal abgesehen. Ich mag Chloe. Die Victory-Animation nach den Kämpfen, in der sie sich richtig freut und es ihr im nächsten Moment sofort peinlich ist, ihre Gefühle so offen gezeigt zu haben, ist echt süß ^^'

    Ansonsten gab es skurrile Gesangstalente am städtischen Brunnen sowie tanzende, sprechende Otter zu bestaunen. Ors, ors, ors...
    Geändert von Enkidu (13.06.2016 um 12:58 Uhr)

  10. #330
    Best girl war nicht in der Party und (spoiler!) : Second best girl ist bereits zu Spielbeginn

    Die Party war okay, aber imo nicht das highlight des Spiels. Ganz zu schweigen, dass Shirl nervt wie sonst was und grottiges VA hatte, soweit ich mich erinnere. Und ja, das Spiel ist linear. SEHR linear. Aber es ist okay, wenn man jetzt nicht immer sowas spielt. An die Rätselräume erinnere ich mich auch recht positiv. Son Kram mag ich aber fast immer, auch die äquivalente in Wild Arms 3 oder so.

    Zu den Schätzen weiß ich ehrlich gesagt nicht, was du da groß hast. Das Spiel bietet doch keine Extras für "alle Schatzkisten finden", oder? Insofern ist es doch total egal, ob du jetzt ne Kiste mit Kram öffnest, den du eh schon gemaxt im Inventar hast, oder nicht. Geld Mangel oder so gibts in dem Spiel auch nicht.

  11. #331
    Von den Charakteren mochte ich Senel am liebsten. Moses hat anfangs etwas genervt, später war er okay. Chloe und Will fand ich auch ganz okay. Norma etwas zu aufgedreht, Grune etwas zu exzentrisch (die bekommt im Hauptspiel leider auch so gut wie gar keinen Background). An Jay erinnere ich mich nicht mehr so gut. Shirley fand ich sympathisch, aber sie wird leider noch eine ganze Weile Damsel in Distress bleiben. Die Handlung kommt leider erst in der zweiten Hälfte etwas mehr in Fahrt, wenn sie auch etwas dunkler und tragischer wird.

    Im Grunde genommen dreht sich auch alles um Senel und Shirley, die Probleme der anderen werden zwar teils angeschnitten, aber vor den Credits stehen sie noch sonderlich stark im Vordergrund.


  12. #332
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    An die Rätselräume erinnere ich mich auch recht positiv. Son Kram mag ich aber fast immer, auch die äquivalente in Wild Arms 3 oder so.
    Sowas mag ich normalerweise auch, aber die beiden Male bisher waren ultra-simpel (hoffe das wird noch ein wenig fordernder) und so komisch losgelöst vom Rest. Die Puzzles finden ja nur "während" dem Teleport von einem Abschnitt des Dungeons zum anderen statt, aber fühlen sich nicht wie ein Teil von diesen an, zumal sie designtechnisch monoton grün und nicht das Gelbe vom Ei sind. Das war in Wild Arms meistens besser gelöst. Weiß die Abwechslung aber auch in Legendia auf jeden Fall zu schätzen. Hätten die ruhig häufiger einbauen können.
    Zitat Zitat
    Zu den Schätzen weiß ich ehrlich gesagt nicht, was du da groß hast. Das Spiel bietet doch keine Extras für "alle Schatzkisten finden", oder? Insofern ist es doch total egal, ob du jetzt ne Kiste mit Kram öffnest, den du eh schon gemaxt im Inventar hast, oder nicht. Geld Mangel oder so gibts in dem Spiel auch nicht.
    Wie gesagt, ist nur mein Perfektionswahn in solchen Fällen. Wenn ich schonmal einen Schatz finde, dann möchte ich ihn auch mitnehmen und nicht bloß an einer geschlossenen Truhe vorbeigehen, die ich unter anderen Umständen gedanklich hätte abhaken können. So oder so finde ich es bescheuert, dass mir das Spiel nicht die Option gibt, Zeug wegzuwerfen. Wäre ebenfalls kein Aufwand oder Gameplay-Problem gewesen, dem Spieler diese Alternative zu lassen. Und der Inhalt der Kisten ist nicht gerade erbaulich, wenn es ständig nur solch billiger Standardkram ist. Bei einer Begrenzung von maximal 15 hat man vieles schnell voll, auch ohne einzukaufen. Mir ist natürlich klar, dass nicht überall eine tolle neue Rüstung etc. drin sein kann, aber gäbe trotzdem noch genug andere Kategorien, die sich da gut machen würden - Zutaten fürs Backen zum Beispiel. Dass die Kiste sich beim sechzehnten Exemplar wieder schließt, über die man sich grade noch gefreut hatte, ist fast so, als würde sich das Spiel über einen lustig machen ^^ Da wärs mir echt lieber, wenn die Items einfach verfallen und die Truhe dafür geöffnet bleibt.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Von den Charakteren mochte ich Senel am liebsten. Moses hat anfangs etwas genervt, später war er okay. Chloe und Will fand ich auch ganz okay. Norma etwas zu aufgedreht, Grune etwas zu exzentrisch (die bekommt im Hauptspiel leider auch so gut wie gar keinen Background). An Jay erinnere ich mich nicht mehr so gut. Shirley fand ich sympathisch, aber sie wird leider noch eine ganze Weile Damsel in Distress bleiben.
    Norma sammelt bei meinem Durchgang grade Pluspunkte, da sie sich, wenn auch weitgehend aus Eigennutz, nicht so blöd anstellt wie Will und Chloe, nur weil Senel mit Shirley (wie von Anfang an ausgemacht!) die Gruppe verlassen hat ^^ Bei dem ersten Aufeinandertreffen war Norma imho nur scher zu ertragen, aber man gewöhnt sich mit der Zeit immer mehr dran. Auf Jay ist mir bei der ersten Begegnung in Werites Beacon eigentlich direkt die Lust vergangen. Jo, ich mag Senel auch. Sehr direkt und ein bisschen stur, aber mit einem guten Kern.
    Zitat Zitat
    Die Handlung kommt leider erst in der zweiten Hälfte etwas mehr in Fahrt, wenn sie auch etwas dunkler und tragischer wird.
    Bin gespannt! Bis jetzt ist noch nicht viel passiert, aber ein paar Szenen und das Aufblitzen einer Rückblende deuten schon was Größeres an.
    Geändert von Enkidu (13.06.2016 um 13:47 Uhr)

  13. #333
    Das altbekannte Problem von nutzlosen Schätzen. Manche Spiele machen das ja sogar so extrem, dass Schätze generell nie wertvoll erscheinen (Xenoblade), oder nur Mal extrem selten (ff12). Ideal ist es, wenn jeder Schatz und jede Belohnung nützlich erscheinen. Aber das ist abseits von Einzigartigkeit kaum möglich. Auch wenn ich gerade was Spiele, was exakt das macht.. ist es nicht sehr Rpg typisch mehr oder weniger alles einzigartig zu machen. Beschränkte Ressourcen sind auch nicht immer soo toll. Das muss auch richtig gemacht sein.


    Wo ich da so gerade drüber nachdenke merke ich, dass meine Rpg Favoriten in der Hinsicht generell ziemlich gut sind. Atelier z.B. hat generell viel gutes in der Welt zu finden, vor allem auch da Alchemie auch so vieles ermöglicht. Besonders wichtig: Einzigartige Rezeptbücher, tolle neue Materialien usw. The Genius of Sappheiros hat nur einzigartiges Equip, was man auch alles nur genau an dem Ort findet, wo es ist. Soll heißen, wenn etwas von einem Gegner gedroppt wird, dann NUR von diesem Gegner und NUR einmal. Schätze sind dadurch auch viel wertvoller. Wild Arms 3+5 haben beide 100% Boni. (Einen bestimmten Gegner) Dazu ist glaub ich größtenteils auch ganz netter Kram drin. Bei Star Ocean 3 erinnere ich mich nicht mehr allzu sehr dran, aber zumindest im Postgame sind sogar spezielle Angriffe drin, glaub ich.
    Etwas außer der Reihe springt vermutlich Tales of Graces F. Das Gameplay mochte ich zwar sehr, aber ich glaub Schatzkistenmäßig war es typisches Tales. Inklusive vieler Truhen voll mit Apple-Gel, was keiner mehr braucht.

  14. #334
    Here we go again: Land people killing water people? Klassisches (um nicht zu sagen altbackenes -_^) Tales-Thema back in action.
    Bin zuletzt im Otter-Dorf angekommen und habe da erstmal unterbrochen.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    und da beispielsweise das Battle Theme erst richtig gut wird, wenn man im Spiel den Kampf meistens schon lange beendet hat. ^^
    Haha, jetzt hab ich auch mal gemerkt was du damit meintest. Aber ist schon komisch - konnte sich bei denen keiner denken, dass die Kämpfe im Schnitt um einiges kürzer gehen als diese Musik lang ist xD?

    Ansonsten wie gesagt... Glaube ich hatte mir früher schonmal den kompletten Soundtrack gegeben, und fand nichts, was mich wirklich begeistert hat oder woran ich mich noch erinnern würde. Aber jetzt im Spiel ist es zumindest unterhaltsam und man merkt deutlichst den Unterschied zur lahmen üblichen Sakuraba /Tamura Combo (bei denen find ich die austauschbaren und komplett profillosen, möchtegern-rockigen Battlethemes übrigens immer am schlimmsten). In der Musik von Legendia steckt einfach mehr Mühe, Klasse und Abwechslung drin. Würde unumwunden zustimmen, dass das der beste Soundtrack der Serie bisher ist, wobei die Messlatte nicht gerade hoch lag. Go Shiina ist der weitaus begabtere Komponist von denen, und ich hätte echt nichts dagegen, wenn er die Musik der Reihe in Zukunft komplett übernehmen würde. Wäre ein längst überfälliger Schritt in die richtige Richtung. Denn wäre nicht die Sprachausgabe meistens mindestens noch ganz gut, manchmal sogar top, würde es für fast jeden Teil in dem Bereich Sound vernichtende Noten hageln. Bisheriger Tiefpunkt war für mich Eternia.

  15. #335
    Für alle geöffneten Truhen gibt es für einen Charakter (Norma?) einen Titel, wenn ich mich nicht irre. Da ich möglichst immer mit vollen Taschen losgezogen bin, hatte ich dieselben Probleme wie du und besagten Titel nicht bekommen. Später kommt man zwar - wie bereits erwähnt - nochmal in bestimmte Gebiete, aber da die Kisten in der Regel neu gefüllt werden, zählt - glaube ich - sowohl des erste als auch das zweite Öffnen. (Keine Garantie!)

    Ich mochte Norma (auch wenn sie manchmal arg ausgeflippt war), Moses und Grune (obwohl sie oft wie auf Dope agierte). Shirley konnte ich aufgrund ihrer Stimme und ihrer Ich-muss-ständig-gerettet-werden-Art nicht ab.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  16. #336
    Letztens mit Kapitel 4 begonnen - Der See ist verschwunden und die Brücke der Legacy aufgetaucht. Jetzt haben wir eine ungefähre Vorstellung davon, was die Schurken vorhaben, und auch bei den Charakteren kommen so langsam einige Hintergründe ans Licht. Meine Spielzeit beträgt gut 15 Stunden und die Gruppe ist auf Level 23.

    Ein wenig ernüchtert find ich das Spiel nach dem vielversprechenden Start aber ehrlich gesagt schon. Das Gameplay ist total durchschnittlich und ideenlos. Einfach nur Standard-Kampfsystem, dann kann man noch wie zuvor Essen machen, und in den Dungeons gibts ab und zu einen total simplen und gleichförmigen Puzzle-Raum. Dazu sind die Dungeons an sich immer recht kurz und inhaltslos, man rennt nur hindurch. Ich würd mich ja nicht so sehr beschweren, wenn ich nicht aus eigener Erfahrung wüsste, dass das in den Vorgängern der Serie schonmal viel besser gewesen ist. Mit Freude erinnere ich mich zum Beispiel an die atmosphärischen Verliese und Orte aus Tales of Destiny 2, die nicht nur gut aussahen, sondern immer auch irgendeinen cleveren Kniff boten, wie etwa Mechaniken, mit denen der Spieler interagieren musste, um weiterzukommen. Auch sonst erscheint mir Legendia viel einschränkender als gewohnt, was wohl auch mit der krassen Linearität zusammenhängen mag. Früher gab es einfach mehr zu tun.

    Bei der Story bin ich etwas zwiegespalten: Einerseits erscheint es mir richtig schön und positiv, wie das alles bis jetzt zusammenkommt und man nach und nach immer mehr erfährt. Sogar ein paar kurze Rückblenden gibt es! Und die Interaktion der Charaktere ist klasse, wobei das bei Tales ja meistens der Fall ist. Damit meine ich, dass jeder mal mit jedem gesprochen hat, alle Figuren eine gewisse Beziehung zueinander haben und diese Dynamik immer wieder und weiter in den Dialogen beleuchtet und entwickelt wird. Zum Beispiel Chloe (wahrscheinlich mein Lieblingscharakter), die nicht schwimmen kann und Angst vor Wasser hat, was für sie als stolze und ehrenvolle Ritterin natürlich fies peinlich und beschämend ist. Alleine schon, dass Senel das herausgefunden hat, aber es gegenüber den anderen für sich behält, und es mehrfach wieder zu Situationen mit den beiden kommt, wo das eine gewisse Rolle spielt - einfach toll! Das geht über simple Comic-Relief-Szenen zur allgemeinen Erheiterung weit hinaus, es macht diese Personen glaubwürdiger und vielschichtiger. Oder Will und seine Tochter. Wie gesagt nur ein paar Kleinigkeiten unter vielen, aber das macht richtig was aus für mich. Nicht so wie in Final Fantasy XII, wo die Party kaum mal miteinander redet und wenn Eigenheiten der Mitglieder zur Sprache kommen, wird später nicht mehr drauf eingegangen...
    Andererseits ist da der übergeordnete Handlungsablauf, und der regt mich ziemlich auf. Ich konnte die erste Mission verstehen, bei der alle hinter Shirley her sind. Etwas altbackene Plot-Device, die gekidnappte Prinzessin, aber was solls, kein Problem. Taucht anderswo auch immer noch auf. Dann folgte die zweite Rettungsmission, weil es beim ersten Versuch ja nicht geklappt hat. Da dachte ich schon "Really? Muss doch jetzt nicht sein!" und verdrehte die Augen. Jetzt sind wir in Kapitel 4 und selbst nach der dritten großangelegten Unternehmung ist Shirley immer noch die Damsel in Distress! Nach 15 Stunden Spielzeit! Kann mir praktisch bildlich den bösen Vaclav vorstellen, wie er an jeder einzelnen Location sagt "Sorry Senel, but the Princess is in another Castle Dungeon." >_>' Ehrlich, das wird langsam langweilig, weil sich an der Art der Erzählung nichts ändert. Ist auch nicht schön, andauernd vorgeschriebenermaßen kurz vor dem Ziel zu scheitern.

    Kann man aus den Kämpfen eigentlich fliehen? Denn wenn ja, habe ich noch nicht herausgefunden, wie. Nicht dass es viel bringen würde, die meisten dauern eh kaum länger als 10 Sekunden. Aber die Wechsel und Ladezeiten können da durchaus nervig werden. Ich hasse diesen kurzen Moment (vielleicht drei Sekunden oder so), wenn man wieder auf der Weltkarte ist, aber die Kamera sich noch richtig positioniert und man sich so lange nicht bewegen kann. Seltsam finde ich jene Attacken von Senel, die darauf ausgelegt sind, Gegner vom Boden aufzuheben und in die Luft zu werfen. Anscheinend geht das nach Gewichtsklassen. Aber finde die soo sinnlos. Gefühlt einer von 20 Monsterarten ist da überhaupt passend, oft lange Spielabschnitte keiner von der Sorte dabei, und selbst wenn doch muss der erstmal auf dem Boden ausgeknockt werden, und dann muss man noch an genau der richtigen Position direkt über ihm hingreifen. Kurz gesagt: Nahezu nutzlose Fähigkeiten. Immerhin hat er und der Rest der Gruppe inzwischen genug anderen, flashigeren Kram gelernt, der sich im Kampf ganz gut macht.

    Glaube ich wollte vorhin noch viel mehr schreiben, aber jetzt hab ich die Hälfte davon vergessen. Egal, das müsste das Wesentliche gewesen sein. Ah ja, Moses ist ja jetzt im Team. Nutze ihn aber kaum und habe ihn auf die Reservebank abgeschoben. Auf Will möchte ich wegen First Aid Heilung nicht verzichten, auf Chloe nicht wegen der mächtigen Schwert-Angriffe. Und wenn ich sonst nur die Wahl zwischen Normas Magie oder Moses habe, dann entscheide ich mich lieber für erstere.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Für alle geöffneten Truhen gibt es für einen Charakter (Norma?) einen Titel, wenn ich mich nicht irre.
    Ok, danke für die Info. Glaub ich hab mich inzwischen damit abgefunden, und so wichtig sind mir die Titel nun auch nicht ^^ Meine Sympathiewerte für Norma haben sich übrigens etwas gebessert. Das brauchte aber schon eine gehörige Eingewöhnungszeit, alleine schon wegen der quietschig-knartschigen Stimme

  17. #337
    Stehe nun im stillen, tiefen Untergrund am Anfang von Kapitel 6. Spielzeit bei gut 29 Stunden, Party Leveldurchschnitt bei 37 ^^

    Muss sagen, dass sich die Story doch noch sehr positiv entwickelt hat! Der Kritikpunkt mit Shirley bleibt weiterhin bestehen; glaube fast, im Prinzip wird das ganze Spiel eine einzige Rettung bleiben. Doch davon abgesehen war wirklich mal was los Ich liebe es ja, wenn es in RPGs so ein "falsches Finale" gibt. Einen Höhepunkt in der Mitte, der sich schon wie ein halber Schluss inklusive epischer Bosskämpfe anfühlt, und der einige wesentliche Handlungsstränge abschließt, aber gerade noch so viel offen lässt, dass man erahnen kann, dass da noch irgendwas kommt *g* Danach hat man dann diese schöne ruhige Stelle, wo die Welt nach dem Krieg wieder ein bisschen in Ordnung scheint, bevor es erst so richtig steil bergab geht Meine sogar mich zu erinnern, dass das in der Serie schonmal irgendwann so ähnlich der Fall war, weiß aber gerade nicht mehr genau, wo.
    Damit gingen auch diverse angenehm finstere Überraschungen und Wendungen einher. Überhaupt: Wer hat sich noch alles vertippt, bei der Vermutung, wer der große böse Obermotz des Spiels sein wird? *handheb* Völkermord und Rassenhass ist für die Serie nicht neu (alles andere als das), aber hier hinter der bunten und knuddeligen Fassade der Spielgrafik sehr überzeugend und fies umgesetzt. Oft kann man sich nicht sicher sein, wer Freund oder Feind ist. Boah, und wie sich herausgestellt hat, sind die verfolgten und unterdrückten Ferines selbst auch nicht besser und krass niederträchtig und fanatisch (dieser Älteste...), was clever gemacht ist, da man das bei denen durch Mitleids-Sympathie-Boni und die vorangegangene Zusammenarbeit nicht so sehr erwarten würde. Ebenso die Landsleute von Chloe als geschädigte Partei benehmen sich heftig daneben - man gewinnt den Eindruck von Desillusionierung, weil so viele große Gruppierungen mitmischen, die alle nichts Gutes im Schilde führen.

    Jay und Grune sind zur Party hinzugestoßen. Jay mag ich nach wie vor nicht besonders. Wenn ich nicht grade ein möglichst physisch-offensives Team möchte, landet der zusammen mit Moses auf der Ersatzbank. Letzterer ist mir im Zweifelsfall aber immer noch lieber als Jay. Hatte noch keine Gelengenheit, Grune auszuprobieren, aber in der Geschichte gefällt sie mir auf jeden Fall schonmal sehr weil so sorglos verpeilt und weltfremd-abwesend mit dem Kopf scheinbar immer in den Wolken ^^ Habe versehentlich in Gedanken einen Spoiler von Kiru angeklickt, der sich wahrscheinlich auf sie bezieht, naja. So langsam gewöhn ich mich echt an die Truppe. Aber meine Favoriten sind und bleiben Senel und Chloe, die ich grade voll shippe xD Die sind soo awkward süß zusammen, aww... da geht doch noch was

    Werde beim Gameplay auch besser mit Combo-Ketten, wobei die Kämpfe in den Tales-Spielen nie meine große Stärke waren. Mein höchster Combo beträgt hier zurzeit 83. Jetzt kriegt man ja auch endlich mal ein paar vernünftige Fähigkeiten dazu. Ansonsten... die Zufallskampfrate auf der Weltkarte ist WIRKLICH störend heftig, da kann man sich zum Teil selbst mit Holy Bottles (die nicht lange halten) keine drei Schritte umsehen, ohne in einen Feind zu rennen! Grummel. Bin letztens ständig geflohen, um wenigstens ein paar Sekunden zu sparen. Das mit dem Umsehen ist außerdem gar nicht so einfach, weil sich die Kamera nur rundherum im Kreis drehen, aber nicht frei steuern lässt. In weitläufigeren Gebieten verliert man da schnell den Überblick.
    Bekomm ich eigentlich eine Vergrößerung für den Brotkorb? Denn der ist mit maximal zehn Teilen dermaßen klein, dass sich das Backen kaum lohnt. Natürlich kann man die Erzeugnisse auch nicht verkaufen, also wird das echt mühsam, weil man einige Rezepte nur bekommt, wenn man eine gewisse Anzahl von einem anderen zubereitet hat. Daher stets manuell anwenden um wieder Platz im Inventar zu schaffen.

    Komponist Shiina hat genau wie damals Sakuraba in Tales of Phantasia einen Cameo-Auftritt am Klavier in einer Kellerbar und dient in Legendia als "Jukebox" ^^' Er lässt sich sogar mit Fastfood füttern, hehe.

    Bei den Oresoren-Ottern kaufte ich erstmal die aus der Serie altbekannten Accessoires Black Onyx und Moon Crystal ein, die Max HP und Max TP um je 30% erhöhen. Das erleichtert vieles.

  18. #338
    Jay mochte ich auch nicht so besonders, aber was hast du denn gegen Moses?

    Und ja, das mit dem Fake Ende fand ich auch ziemlich cool. Ich meine mich zu erinnern, dass es sowas schon mal in Tales of Destiny gab, wo Stan nach der "Schlacht" wieder in sein Heimatdorf zurückkehrt und so herrlich banale Dinge wie Essen kaufen ausübt. ^^

    Das mit dem Cameo Auftritt wusste ich übrigens noch gar nicht. Schätze, bei meinem nächsten Durchgang muss ich mal darauf achten.
    Good boy. Sometimes.


  19. #339
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Jay mochte ich auch nicht so besonders, aber was hast du denn gegen Moses?
    Ich kann das lässig-pseudo-coole Banditen-Gehabe und den hier damit verbundenen krassen Slang nicht wirklich leiden Überhaupt scheint mir Moses im Vergleich zu den anderen so seltsam laut zu sein. Und die ständigen Streitereien mit Jay werden auch schnell alt. Ja, wir haben's kapiert, die beiden verstehen sich nicht. Kein Grund, in jeder Szene darauf hinzuweisen ^^ Wobei das meist eher Jay in meinen Augen wie ein überhebliches, arrogantes Kind wirken lässt (spätestens seit er den Handschlag verweigerte, ist er bei mir unten durch). Frage mich, ob sich das mit den beiden noch irgendwann bessern wird. Normalerweise find ichs gut, wenn nicht alle in der Gruppe die besten Freunde sind, damit etwas Würze in die Dynamik kommt. Aber das sollte dann schon gut begründet sein bzw. zu einem tieferen Verständnis beim Spieler für beide Seiten beitragen, und nicht die Beteiligten wie beleidigte Idioten dastehen lassen. Immerhin schön, dass dort überhaupt so gegensätzliche Persönlichkeiten aufeinander treffen. Also wie gesagt - gibt Schlimmeres als Moses. Der zählt nur nicht zu meinen bevorzugten Partymitgliedern.
    Zitat Zitat
    Und ja, das mit dem Fake Ende fand ich auch ziemlich cool. Ich meine mich zu erinnern, dass es sowas schon mal in Tales of Destiny gab, wo Stan nach der "Schlacht" wieder in sein Heimatdorf zurückkehrt und so herrlich banale Dinge wie Essen kaufen ausübt. ^^
    Oh ja, stimmt, da war mal was! Nicht ohne Grund ist das nach wie vor mein Lieblingsteil der Serie. Glaube inzwischen kaum noch daran, dass sich das irgendwann mal ändern wird.

  20. #340
    Soo, nach ziemlich genau 40 Stunden jetzt die Hauptstory durchgespielt, Party ungefähr auf Level 48.
    Hier ein paar random Gedanken dazu:

    • Kapitel 6 war ein riesiger Exposition Dump. Die Enthüllungen waren ja ganz cool (wenn auch vorhersehbar), aber schade, dass die eigentliche Handlung dabei weitgehend zum Stillstand gekommen ist. In Kapitel 7 war dann auch nicht mehr viel zu tun, nur noch zwei Dungeons hintereinander. War überrascht, wie schnell das auf einmal zu Ende ging. Dachte, ich würde zumindest nochmal über die Weltkarte wandern müssen.
    • Kann es sein, dass die finalen Bossgegner in Tales-Spielen öfter mal irgendwie underwhelming sind? Ich mein ja nur... Die meisten anderen RPGs lassen sich da spektakuläre Höllen-Ausgeburten und abgefahren animierte Mutationen einfallen. Bei Tales habe ich aber nun schon mehrfach gesehen, dass der letzte Boss bloß eine vergleichsweise kleine, bewegliche Einzelfigur ist, unwesentlich größer als die Party, und mit nicht gerade spannendem Angriffsmuster. War bei Tales of Destiny 2 genauso, daran erinnere ich mich nämlich noch gut. Hmm... habe gerade nochmal nachgeschaut, da ich den aus Rebirth völlig vergessen hatte. Dort war das durchaus etwas besser und ausgefallener ^^ Wie dem auch sei, die Schlacht in Legendia hat mich ein bisschen enttäuscht. Auch die Feinde unmittelbar davor kamen sehr billig rüber.
    • Coole Idee mit dem Meer als bewusstes Wesen, mal was anderes, und generell schön, dass in der Story noch ein paar Überraschungen kamen (auch wenn man einige davon schon anhand früherer Szenen erahnen konnte, wie etwa Senels Vergangenheit)
    • Habe Recht behalten, dass man das ganze verdammte (Haupt-)Spiel hindurch Shirley retten muss. Aua, das wurde irgendwann in der Mitte echt zu viel. Ging ursprünglich davon aus, dass sie schon eher zur Party hinzustößt, als erst bei den Post-Credits-Charakterquests. Sind ja schließlich acht Slots für die Gruppe im Menü vorhanden.
    • Studio Ghibli war laut Abspann irgendwie an der Produktion (der Anime-Sequenzen?) beteiligt? WTF?
    • Ja, finde es im Prinzip toll, dass sie noch die Charakter-Geschichten nach der eigentlichen Handlung eingebaut haben, aber tatsächlich ist irgendwie ein wenig die Luft raus, was neben den längst bekannten Orten zu großen Teilen an der fehlenden Sprachausgabe liegt. An die Stimmen hatte man sich zu dem Zeitpunkt natürlich schon längst gewöhnt. Als hätte jemand das Spiel plötzlich auf stumm geschaltet >_> Aber die Entwickler können ja nichts für die schwache Lokalisierung, deshalb werte ich das jetzt nicht als signifikanten Kritikpunkt an Legendia selbst.


    Ein paar Fragen bleiben aber bestehen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie noch in den kommenden Quests thematisiert werden: Wie genau war das denn nun mit der Timeline und dem Schiff, das aus dem Himmel kam? Wer kontrollierte und bewohnte wann die Legacy? Denn dann müsste das ja, wenn ich das richtig verstanden habe, im Kern Technologie der Menschen gewesen sein, aber dieser Punkt beißt sich mit der Erzählung vom früheren Königreich Teresdingsda des Wasservolkes auf der Legacy. Hatten die das zwischenzeitlich erobert? Oh, und wenn es zwei unterschiedliche Nerifes gibt, und das eine tief unterhalb der Legacy verweilt, dann habe ich das so gedeutet, dass die Menschen das als Fragment ihrer eigenen Welt im Schiff mitgeschleppt haben, darauf ging die Geschichte aber überhaupt nicht mehr ein. Hätte das gerne bestätigt gesehen. Ein weiterer Aspekt, der sich beißt und für mich wenig Sinn ergibt ist der, dass mehrfach im Spiel gezeigt wurde, wie Shirley Meerwasser (Salzwasser?) nicht verträgt. Aber wenn der Planet doch in Wirklichkeit jener vom Wasservolk ist, dürfte das eigentlich kein Problem sein. Warum war das schädlich? Von daher mehrere Sachen, die irgendwie nicht besonders gut und schlüssig erklärt wurden imho.

    Und warum zum Soheil heißt es eigentlich "Project MelFes"?! Kann mich noch dran erinnern, wie das Spiel damals angekündigt worden ist. Anfangs war der Community nicht hundertprozentig klar, dass es ein neues Tales werden würde, enthüllt wurde es unter dem genannten MelFes Namen. War das nur ein fancy Arbeitstitel? Sollte es für eine Weile vielleicht gar kein reguläres Tales werden? Projektnamen sind ja nicht ungewöhnlich, aber das so prominent bei jedem Start des Spiels anzuzeigen, erscheint mir schon etwas seltsam. Die einzige Verbindung, die ich erkenne, wäre dass einige "Fachbegriffe" aus der Story einen ähnlichen Klang und die selbe Endung auf -es haben (Merines, Nerifes, Teriques etc.).

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