@Kiru
Genau das ist mein Problem bei Legendias Dungeons: diese ewigen Abzweigungen. Da ich zu denen gehöre, die eigentlich jedes Dungeon nach möglichst allen Gegenständen durchforsten (ich will ja nicht im Nachhinein lesen, dass man in diesem Dungeon diesen oder jenen WICHTIGEN Gegenstand hätte finden können...um dann noch mal das Gemäuer zu durchkämmen), hat das schon ne Weile gedauert, bis man da ein Dungeon komplettiert hat. Vielleicht liegts auch an mir und meiner Art, Dungeons anzugehen. Die RE Rate ist, wie gesagt, ohne Holy Bottles eine Qual und fast schon pervers hoch, fast so schlimm wie bei den Uralt-Dragon Quest Teilen. Die Holy Bottles lindern das zwar etwas, aber ich empfand die RE Frequenz immer noch als hoch und nervig.

Liegt vielleicht auch daran, dass Random Encounters meiner Meinung nach ein Relikt der Vergangenheit sind oder sein sollten. Es sollte eigentlich Standard sein, dass der Spieler bestimmt, ob er kämpfen will oder nicht.
Allerdings fand ich die Idee mit den Sol Nigers in Wild Arms 5 recht gut. Zuerst den Dungeon bis zum Boss und dem Sol Niger mit REs durchkämmen, danach die Encounters abschalten. So kann man dann in aller Ruhe nochmal nach Schätzen suchen und läugt gleichzeitig nicht Gefahr, aus jedem Kampf zu fliehen und unterlevelt zu sein. Zumal das Kampfsystem auch Laune macht.

Dass bei Legendia Story und Charaktere im Prinzip gelungen sind, ist auch klar. Nur leider gibt es auch hier ärgerliche Macken, die ein anderes Team als Team Melfes vielleicht hätte verhindern können. Da wäre zum einen das Fehlen eines charismatischen, glaubwürdigen und bedrohlichen Schurken - okay, das ist zwar keine Stärke der Tales Serie (siehe auch die Wegwerf- bzw. ganz am Schluss auftauchenden Villains mit 5 Minuten Screen Time...), aber Antagonisten wie Dhaos oder zeigen, dass es besser und glaubwürdiger geht.
Und dann wären da die Charakter Quests...die sind irgendwie eine Fehlentscheidung in sich. Sobald das Ending über den Bildschirm flimmert, stehen sowieso weniger als 40 Stunden bei den meisten, was ja nicht besonders viel ist, weshalb wohl noch die Charakter quests nachgeschoben wurden...aber warum wurde das so ungeschickt gelöst? Warum muss das Spiel einem vorher vorgaukeln, dass es ein Happy End gibt, der Abspann läuft und man es geschafft hat, wobei doch gerade mal die Hälfte geschafft ist? Wenns ein freigeschalteter Modus wäre, okay, aber es geht ja direkt nach den Credits weiter...das wirkt schon fast wie eine Verarsche. Warum nicht einfach die Credits sein lassen und das Spiel ganz normal nach den Szenen vor dem Abspann fortführen, als neues Kapitel meinetwegen? So kommt es mir vor, als wollte man dem Spieler vorgaukeln, dass dieser schon soooo viel geschafft hätte. Die Credits hätte man demzufolgen ruhig weglassen und sich bis zum wirklichen Ende aufsparen können, denn so ergeben sie keinen Sinn - man sollte den Abspann sehen, wenn man das Spiel DURCH hat, nicht erst nach der Hälfte. Sehr seltsame Design Entscheidung, denn die Fortführung der Main Quest ist sehr interessant und könnte ruhig mit Kapitelbezeichnung fortgesetzt werden. Und das fehlende Voice Acting? ••••••••rei und Faulheit seitens Namco, denn so geht viel Charme verloren...Voice Acting gehört halt mittlerweile zu den wichtigen erzählerischen Mitteln, und es ist umso ärgerlicher, wenn es vorher zur Atmosphäre beigetragen hat und dann plötzlich fehlt.