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  1. #22
    Habe heute Kapitel 1 nach knapp sechs Stunden Spielzeit beendet und bin nach der versuchten Rettung Shirleys und dem Durchwandern von Kristallwald und Untergrundpassage nun wieder zurück in Werites Beacon. Da das alles letztenendes ziemlich fruchtlos geblieben ist, es zwischendurch aber immerhin genug Gelegenheiten für ein bisschen World Building und Exposition gab, hoffe ich sehr, dass das Mädel nicht das gesamte Spiel über so eine hilflose Damsel in Distress bleibt

    Ganz schön hohe Zufallskampfrate, kann vor allem auf der Weltkarte nervig werden, wenn man sich nur mal in Ruhe umsehen möchte. Da helfen nichtmal die altbekannten Holy Bottles sonderlich viel. Cool find ich diese dunklen "Blasen" bzw. Bereiche in den Dungeons, in denen man auf schwierigere Gegner trifft, aber dafür auch Schätze in Truhen abstauben kann oder die Wege kürzer sind. Laut Will solle man sich ja überlegen, ob man es wagen kann und ob es sich lohnt... Ich renn da ehrlich gesagt immer sofort rein, sobald ich es sehe ^^ Bin schon fast drauf konditioniert zu denken, dass es dort eine Schatzkiste gibt, und bis jetzt waren die Monster auch nicht zu hart. Meine mich zu erinnern, genau so ein Feature schonmal irgendwo gesehen zu haben, aber weiß nicht mehr, in welchem Spiel (oder Tales) das war.
    Interessant auch, dass man per Teleport-Vorrichtungen zurück zur Stadt kommt, und die Geräte über die Welt verteilt sind. Komme mir fast so vor, als würde ich schummeln, wenn ich mal eben so zum anderen Ende der Legacy beame, um einen Einkaufsbummel zu machen. Das vereinfacht die Dinge schon enorm.

    Was mich grade richtig ankotzt, auch wenn es nur ein persönliches Pet Peeve von mir ist: Die Kombination, Items nicht wegwerfen und nur maximal 15 bei sich tragen zu können, und dann auf entsprechende Schätze zu stoßen, die man zurücklassen muss! Neulich war eine Panacea Bottle zur Behebung von Zustandsveränderungen drin. Objekte um HP oder TP zu heilen sind ja kein Problem, einfach einen Kampf beginnen und man hat sicher was verloren/verbraucht, sodass man ein Teil aus dem Inventar nehmen kann und der Schatz wieder reinpasst. Aber der Scherz an der Panacea Kiste war, dass in dem Gebiet gar keine Gegner vorkamen, die negative Statusveränderungen verursachen! Weiter zurück in die Höhle, wo die Monster einen vergiften können, durfte ich nicht wegen Storyverlauf, und zurück in die Stadt, um ein paar Flaschen dort zu verkaufen (was ich trotz des weiten Weges getan hätte) ging aus dem selben Grund ebensowenig. Also nichtsahnend einfach mal weitergespielt und BÄM!, nächste Cutscene der Handlung, und man landet am unteren Ende einer Klippe, ohne Möglichkeit da wieder hinaufzukommen. Der Zugang zur Höhle auf der anderen Seite ist wegen Einsturz versperrt. Jetzt frag ich mich, ob ich jemals dorthin werde zurückgehen können. Wäre ja auch denkbar gewesen, was von den anderen Schätzen auf dem Weg zu übersehen. Fänds schon fies, wenn man so viel einfach verpassen kann. Ich weiß, bei mir wars jetzt nur ein Item von geringem Wert, das sich falls nötig genausogut auch in der Stadt kaufen ließe, aber darum geht es mir gar nicht: Ich hasse einfach nur dieses Gefühl, unfinished business zu haben.

    Darüber hinaus ist es imho ein wenig schade, wie leblos die hübsche Welt rüberkommt. Sieht zwar fein aus, aber es fehlt deutlich an Interaktivität. In den meisten Vorgängern gab es an viel mehr Ecken was zu entdecken oder auszulösen. Wenn hier der Gang eines Dungeons zwei Auswölbungen hat, aber man auf den ersten Blick sieht, dass dort keine Schatztruhen sind, lohnt es sich überhaupt nicht, dorthin zu laufen. Es gilt, immer auf kürzester Linie zum Ziel zu kommen. Dadurch wirken aber viele Bereiche des Spiels geradezu sinnlos. Ich hoffe ihr könnt euch einigermaßen vorstellen, was ich damit meine. Warum Abschnitte einbauen, wenn diese keinen unmittelbaren Nutzen haben? Sicher, Sackgassen oder unnötig breite oder geräumige Pfade und Ebenen gibts auch in anderen RPGs, aber wenn man nichtmal glauben kann, dass dort was versteckt ist, dann stört das für mich die Immersion. Es ist ein bisschen so, als würde man nur durch Bilder zur nächsten Cutscene rennen und ein paar Kämpfe auf dem Weg bestreiten. Geheimnisse oder Möglichkeiten zur Erkundung gab es bis jetzt nicht viele. Für die Weltkarte gilt im Grunde das Gleiche. Was für eine Platzverschwendung :-/ Da bin ich zum Beispiel irgendwo an einem kleinen See vorbei gekommen, der halb verborgen lag. Der war einfach nur da. Warum nicht eine wohltuende Quelle draus machen, bei der man per Knopfdruck geheilt wird oder ähnliches? Der zusätzliche Entwicklungsaufwand wäre praktisch Null gewesen, aber hätte den Wert der Spielwelt für mich deutlich gesteigert. Sowas fehlt hier bis jetzt total, obwohl die früheren Teile der Serie diesbezüglich immer sehr gelungen waren. Legendia ist also in mehrfacher Hinsicht ein äußerst lineares Spiel.

    Wen aus der Truppe mochtet ihr denn am liebsten? Glaube bis auf eine Ausnahme ja schon nach den ersten Spielstunden fast der gesamten Party mindestens mal über den Weg gelaufen zu sein. Norma und Moses nerven mich bis jetzt ein wenig, ist aber alles noch im Rahmen. Der Rest geht eigentlich voll in Ordnung, vom obligatorischen, ab und zu auftauchenden Anime-Overacting mal abgesehen. Ich mag Chloe. Die Victory-Animation nach den Kämpfen, in der sie sich richtig freut und es ihr im nächsten Moment sofort peinlich ist, ihre Gefühle so offen gezeigt zu haben, ist echt süß ^^'

    Ansonsten gab es skurrile Gesangstalente am städtischen Brunnen sowie tanzende, sprechende Otter zu bestaunen. Ors, ors, ors...
    Geändert von Enkidu (13.06.2016 um 12:58 Uhr)

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