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Thema: [P&P] DSA: „Aventurien und DSA-Extras für Anfänger“ [26.09.2013]

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  1. #1
    Jo, und perfekt wäre es gewesen, wenn ich gestern nicht (aufgrund des gleichen Dateinamens) zum falschen Archiv gegriffen hätte. Das richtige Archiv ist nun oben. Einziger Unterschied: Die Grolme werden erwähnt.

    Wird nun Zeit 'ne Myranor/Güldenland-Broschüre zu konzipieren.

  2. #2
    Endlich die Vorlagen rekonstruiert. Es kann also weitergehen. Ja, und es gibt eine neue Version. Und ich lege sie jedem ans Herz, der plant die Beispielhelden einzusetzen, die mitgeliefert werden. Die Geweihten unter den Beispielhelden hatten nämlich alle einen recht peinlichen Fehler.

    Änderungen seit der letzten Version: Ein peinlicher Fehler bei den Beispielgeweihten behoben. So besaßen einige der Geweihten Liturgien, die sie noch gar nicht beherrschen dürften (teilweise Grad V). Die Liturgien wurden nun angepasst. Außerdem wurden die AP der Beispielhelden auf 3000 erhöht, sie sind so nun alle auf Stufe 8. Desweiteren wird in Aventurien für Anfänger nun erklärt wie eine Liturgieprobe funktioniert und welche Bedingungen es gibt.

  3. #3
    Zu den Beispielhelden: Nicht, dass ich Munchkin wäre, aber mir kommts ein wenig seltsam vor, keine erlaubten 100 GP auf Attribute zu verteilen o.O
    Außerdem fehlen charismabasierte Helden wie Barden, Rogues, Duelliere etc find ich ^^ (schon alleine weil der Rogue meine Lieblingsklasse ist. Und gerade in DSA kann man das durch den Scharlatan wunderbar mit Magie kombinieren ^^)
    Außerdem sind Charismatiker gute Sprecher der Party, abhängig von der Sprechbereitschaft des Spielers kann ein Anfänger hier gut ins Zentrum der Aufmerksamkeit kommen (deswegen spiel ich keine Rogues, wenn ich mit Anfängern spiele ^^) - ist natürlich nicht für alle Spieler gut (soll ja auch ruhige Burschen geben)

    Ob dagegen die imho partyfeindliche Amazone was für Anfänger ist... (Was? Einen Befehl von einem Mann entgegennehme? Die feindliche Festung mit List einnehmen statt im Sinne der Leuin in einem offenen Kampf?)

    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)
    Immer diese Vorurteile
    Ich könnte jetzt anfangen, über die komplese Kultur und Glaubenswelt der Thorwaller zu dozieren, aber das gehört hier ja ned hin.

  5. #5
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Zu den Beispielhelden: Nicht, dass ich Munchkin wäre, aber mir kommts ein wenig seltsam vor, keine erlaubten 100 GP auf Attribute zu verteilen o.O
    Ich habe „Helden” benutzt und meine GP auf das verteilt, was mir der Generator empfohlen bzw. zumindest erlaubt hat. Wenn keine GP mehr übrig waren, waren halt keine mehr übrig. Ich weiß jetzt auch nicht auf welche Attribute du anspielst, da es sehr viel gibt wofür man GP zum Fenster rausschmeißen kann. Ich bin weder in Besitz von WdH noch WdS, weswegen ich nicht im Detail sagen kann, was es sonst noch alles so geben könnte, aber was „Helden” mit anbietet an sich schon sehr viel.

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Außerdem fehlen charismabasierte Helden wie Barden, Rogues, Duelliere etc find ich ^^ (schon alleine weil der Rogue meine Lieblingsklasse ist. Und gerade in DSA kann man das durch den Scharlatan wunderbar mit Magie kombinieren ^^)

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Außerdem sind Charismatiker gute Sprecher der Party, abhängig von der Sprechbereitschaft des Spielers kann ein Anfänger hier gut ins Zentrum der Aufmerksamkeit kommen (deswegen spiel ich keine Rogues, wenn ich mit Anfängern spiele ^^) - ist natürlich nicht für alle Spieler gut (soll ja auch ruhige Burschen geben) […] Ob dagegen die imho partyfeindliche Amazone was für Anfänger ist... (Was? Einen Befehl von einem Mann entgegennehme? Die feindliche Festung mit List einnehmen statt im Sinne der Leuin in einem offenen Kampf?)
    Eine Spielfigur ist immer so charismatisch wie ihr Spieler. Nein, jetzt mal im Ernst, ich wollte einfach ein paar typische Klischee-Helden haben. Letztenendes ist das alles eine Geschmacksfrage. Und zur Amazone: Es wird niemand gezwungen die typische Männerfeindlichkeit bis zum Exzess zu spielen, auch wenn ein paar abfällige Bermerkungen sicher schon drin sein sollten. Und was war das wirklich allererste, aber auch allererste Partymitglied, das man in Drakensang bekam (zumindest in der Demo)? Genau, eine Rondra-Ho!-Männer-können-mich-alle-kreuzweise-und-ich-gehe-immer-gleich-zum-Frontalangriff-Amazone! Yay! \o/

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)
    Wie gesagt, die Charaktere sind Geschmackssache, jedem steht es frei sich seinen eigenen Chara zu erschaffen – ach, das hatte ich ja schon gesagt. Ich sollte bei der der Amazone vielleicht noch als Nachteil „neigt zu Männerfeindlichkeit” schreiben, aber ansonsten sehe ich jetzt nicht, warum der Charakter so problematisch sein soll. Er ist immer genauso problematisch, wie man ihn sich macht. Viel riskanter finde ich da noch den Dämonologen.

    Wusstet ihr, dass beim Dämonologen, der ja an einem der Namenlosen-Tage geboren wurde, von der Wiege noch ein – wenn auch leerer – Liturgienbogen mit ausgespuckt wurde? Ich will nicht wissen, für welche Gottheit der wohl war.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich habe „Helden” benutzt und meine GP auf das verteilt, was mir der Generator empfohlen bzw. zumindest erlaubt hat.
    Worauf Dhan anspielte ist, dass es sich, aus Optimierungstechnischer Sicht, IMMER lohnt, 100GP auf Eigenschaften zu verteilen, allein schon Statistisch. Nichts im Spiel hat so einen großen Einfluss auf würfelproben. Und wenn man mit vielen Proben spielt, lohnt es sich, ein paar GP für Nachteile zu kaufen, um selbst für den eigenen Charakter unpassende Eigenschaften zu steigern.


    Zitat Zitat
    der ja an einem der Namenlosen-Tage geboren wurde
    Zitat aus dem Gedächtniss:
    "Natürlich gibt es auch Aventurier, die an einem der Namenlosen Tage geboren wurden. Nur werden aus diesen ganz sicherlich keine Helden."

    Aber das ist natürlich eine Sache des Spielleiters & des Gruppenstils.

  7. #7
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Worauf Dhan anspielte ist, dass es sich, aus Optimierungstechnischer Sicht, IMMER lohnt, 100GP auf Eigenschaften zu verteilen, allein schon Statistisch. Nichts im Spiel hat so einen großen Einfluss auf würfelproben. Und wenn man mit vielen Proben spielt, lohnt es sich, ein paar GP für Nachteile zu kaufen, um selbst für den eigenen Charakter unpassende Eigenschaften zu steigern.
    Ah okay, er meint die Basiswerte. Ja, ich habe nicht alle 100 AP für Basiswerte eingesetzt. Das liegt u.a. daran, dass einige der Professionen mir im Vorfeld schon viele GP gefressen haben und dadurch mein Konto auf bis zu -30 gesunken ist. Und mehr als 30 GP darf man ja durch schlechte Eigenschaften nicht erkaufen. Damit wär's das an der Stelle für den Helden auch gewesen, er hätte keine weiteren Vorteile oder sonstwas, was ihn in irgendeiner Art und Weise „bunt” machen würde (wobei ich zugeben muss, dass viele der Vorteile von Anfängern u.a. nicht begriffen werden, wodurch sie diese erst gar nicht ausspielen können). Das betraf sicher nicht alle Charaktere, aber ich wollte dann auch wieder kein zu großes Ungleichgewicht zwischen den Charakteren haben. Nebenbei, einige der Beispielcharaktere werden im aktuellen Testspiel „Wenn Ketten brechen” ja eingesetzt, und zwar noch die alten Varianten mit „nur” 2500 AP. Und bislang spielen sich die Charaktere eigentlich recht gut. Am Ende ist das sicher alles eine Frage des Geschmacks und der Spielweise (wie stark mache ich ich die Gegner usw.) und dem was man haben will: Einen Charakter, dem halt immer alles gelingt, oder einen, der auch irgendwo seine Grenzen hat?

    Nichtsdestotrotz werde ich mich nochmal an die Charaktere ransetzen und versuchen mal etwas an den Basiswerten rumzuschrauben. Mal sehen, was dabei rauskommt.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Zitat aus dem Gedächtniss:
    "Natürlich gibt es auch Aventurier, die an einem der Namenlosen Tage geboren wurden. Nur werden aus diesen ganz sicherlich keine Helden."

    Aber das ist natürlich eine Sache des Spielleiters & des Gruppenstils.
    Ich weiß aus meinem alten DSA-1-Regelwerk, dass da noch steht, dass niemals ein Held in den Tagen des Namenlosen geboren wird. Allerdings konnte ich den Passus in den neuen Regelwerken nicht mehr finden. Entweder der ist zu gut versteckt oder sie haben ihn fallengelassen. Ich würde fast auf letzteres tippen, da es keinen Sinn macht alle Neugeborenen Aventuriens innerhalb dieser 5 Tage per se als Verdammt zu erklären. Gut, der Chara ist Dämonologe, auf die an oder andere Weise ist er eh verdammt. Jedenfalls war das Datum Absicht: Falscher Geburtstag, falsche Geburtsort, falsche Akademie – immer einen Schritt davon entfernt völlig auf die schiefe Bahn zu geraten. Sicherlich der schwierigste Charakter in der Sammlung, aber vielleicht auch der interessanteste.

    ----------

    Nachtrag: Hier mal eine alternative Version der Amazone. Ich habe nicht komplett 100 GP für die Basiswerte verbratzt, da ich wenigstens einen besonderen Vorteil rausschinden wollte. Allerdings sind die Werte der Amazone nun dementsprechend höher:

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...%20Amazone.zip

  8. #8
    Hehe, ich denke, in DSA spielt man nicht zwangsweise Helden? =3

    Ich find die Broschüre etwas zu detailliert für Unwissende. Man sollte so eine tiefgehende machen und dann vielleicht noch eine mit 3 Seiten, wo nur das Grundlegende drinsteht.
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Allerdings konnte ich den Passus in den neuen Regelwerken nicht mehr finden. Entweder der ist zu gut versteckt oder sie haben ihn fallengelassen.
    In 4.0 war er auf jeden Fall noch enthalten. Aber ich werd jetzt nicht alle Regelwerke durchsuchen. Ist ja auch egal.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hehe, ich denke, in DSA spielt man nicht zwangsweise Helden? =3
    Doch, laut Regelwerk schon. Und 99% der Spieler (mein Eindruck aus Foren) ist der selben Meinung. (Wenn du Held als "Gut" definierst)

    Zitat Zitat
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich find die Broschüre etwas zu detailliert für Unwissende. Man sollte so eine tiefgehende machen und dann vielleicht noch eine mit 3 Seiten, wo nur das Grundlegende drinsteht.
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?
    Das ist letztenendes sicherlich irgendwie Ansichtssache. Je weniger rein kommt, desto leichter ist es zu lesen, aber auch desto weniger erfährt man von der DSA-Welt. Ich wollte, es auf der einen Seite für Einsteiger recht einfach machen, auf der anderen Seite aber auch, dass der Leser ein wenig von der Luft der komplexen Aventurien-Welt schnuppern kann. Gerade so viel, dass man halt merkt, welches Potential die DSA-Welt hat. Es ist halt auch was anderes, wenn man es im Abenteuer mit den Auswüchsen eines Dämonen einer ganz bestimmten Domäne von einer ganz bestimmten erzdämonischen Wesenheit zu tun bekommt als mit irgendeinem x-beliebigem Dämon. Letzteres kann man nämlich überall in jedem Insert-your-Name-generisches-Rollenspiel haben. Ersteres gibt es nur in DSA, und wirklich nur dort.

    Aber zur Broschüre nochmal: Ich hab mich da auch ein wenig versucht in den Leser reinzuversetzen. Sprich, was würde ich lesen, wie würde ich es lesen. Und da ist mir aufgefallen, dass ich weniger dazu neigen würde das alles „für viel zu kompliziert” zu halten und dann das lesen abzubrechen, sondern mehr die Tabelle mit den Namen einfach zu überspringen, gerade weil sie vom Rest so abgegrenzt ist, und nur im Bedarfsfall darauf zuzugreifen. Das ist ja auch etwas, was man hier letztenendes ja auch völlig ungestraft machen kann. Das tut dem Spiel keinen Abbruch. Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    In 4.0 war er auf jeden Fall noch enthalten. Aber ich werd jetzt nicht alle Regelwerke durchsuchen. Ist ja auch egal.
    Letztenendes ist es auch egal. Gerade bei Anfängern, aber auch bei sehr vielen Fortgeschrittenen ist das Geburtsdatum etwas, was man einmal auf den Charabogen aufschreibt und dann nach der Generierung nie wieder beachtet. Und die Namenlosen Tage gelten ja auch nicht überall als Unglückstag. Bei den Novadis z.B., die ja mit einem anderen Kalender rechnen, fällt deren höchster Feiertag, der Tag der Rache, auf einen Namenlosen Tag. Schon alleine deshalb kann man ein Geburtsverbot für Helden für diese Tage auch kaum aufrecht erhalten. Ich hab jetzt auch nochmal in „Wege der Götter” nachgesehen. Also dort jedenfalls steht das Verbot nicht, obwohl es einen ganzen Absatz zum Thema Namenlosen Tage gibt. Im Basisregelwerk konnte ich auf die Schnelle auch nichts finden, was mich aber nicht wundert, da die Götter dort nur am Rande erwähnt werden. Eventuell steht es in „irgendeinem” anderem Regelwerk oder es wurde wirklich gekippt. Würde auch im Hinblick auf Myranor (Güldenland) Sinn machen, da die die Namenlosen Tage auch nicht kennen, und auch keinen Fluch, der auf diesen Tagen lasten soll – den aber müsste es eigentlich geben, da der Namenlose gerade im Güldenland besonders erfolgreich ist (Draydal, Vielgesichtigen-Logen etc.).

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt
    Ja, tue ich. Ich liebe Abenteuer mit einer fantastischen Komponente. Halte ich persönlich für viel interessanter als z.B. reiner Politik-Intrigen-Kram (nichts gegen Politik-Intrigen-Kram, aber halt nur das finde ich etwas trocken). Aber das ist nicht der einzige Grund: Ich halte sie auch für wichtig. Unter anderem sie unterscheidet DSA von anderen Rollenspielsystemen. Streuner z.B. gibt's überall. Gut, Götter und Dämonen gibt's auch fast überall, einen Praios oder einen Blakharaz allerdings aber eben nur in DSA.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Doch, laut Regelwerk schon. Und 99% der Spieler (mein Eindruck aus Foren) ist der selben Meinung. (Wenn du Held als "Gut" definierst)
    Joah, stimmt schon, nur ist das meistens das Hauptargument gegen D&D. War also mehr zynisch gemeint. Für alle, die in einem Abenteuerspiel einen Zuckerbäcker spielen wollen.

    Mal eine allgemeine historische Frage: Hat jemand einen Link mit Infos über die verschiedenen Editionen von DSA? Mich würde mal interessieren, wie die Kampagnenwelt angefangen hat. Denn wenn sie 1984 schon so wie heute aussah, war sie damals wirklich hochaktuell, um nicht zu sagen, ihrer Zeit voraus.
    Heute hat jeder ernst zu nehmende Fantasy-Hintergrund Götter, Fraktionen, Philosophien oder eine andere Individualisierungsinstanz für jegliche Konflikte, die über Monster vs. Held hinausgehen. 1984 war das aber afaik noch was ganz anderes, selbst die Forgotten Realms (die diesen Trend überhaupt ins Leben gerufen haben) sind ja erst etwas später offiziell rausgekommen (und hatten anfangs, ähnlich wie Aventurien heute, nur einige Götter mit recht allgemeinen Wertvorstellungen).
    Würde mich nur mal interessieren.


    Zitat Zitat von La Cipolla
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt
    Das habe ich nicht gesagt. ;_; FF wars!

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.
    Das lässt mich zu einem anderen Problem kommen: "Wir" (also #free-dsa, Nato runden mit dir und Luki usw. xD) spielen etwas anders, als ein Groß der anderen Spieler, und als die Offiziellen Publikationen das eigentlich "wünschen".

    Wenn du 100 druchschnittliche (erfahrenere) Meister nimmst, würden dich 99 dafür Steinigen, dass du auch nur daran denkst, in seinem ersten Abenteuer Dämonen vorkommen zu lassen.
    In gewisser Weise kann ich das auch verstehen, es nimmt ihnen den Schreken, wenn sie so Alltäglich werden. Eigentlich sollten Begegnunge mit echten Dämonen in etwa so selten sein, wie die mit Kaiserdrachen, wenn man nicht grade die G7 spielt.

    Zitat Zitat
    Joah, stimmt schon, nur ist das meistens das Hauptargument gegen D&D. War also mehr zynisch gemeint. Für alle, die in einem Abenteuerspiel einen Zuckerbäcker spielen wollen.
    Ok, da wars ein Missverständnis. DSA ist darauf ausgelegt, gute zu spielen, es müssen aber keine "Helden" sein, Zuckerbäcker sind auch recht. DnD hat ja sogar explizite Regeln zum spielen von Bösewichten usw. (gesinungssystem usw.)


    Zitat Zitat
    Mal eine allgemeine historische Frage: Hat jemand einen Link mit Infos über die verschiedenen Editionen von DSA? Mich würde mal interessieren, wie die Kampagnenwelt angefangen hat. Denn wenn sie 1984 schon so wie heute aussah, war sie damals wirklich hochaktuell, um nicht zu sagen, ihrer Zeit voraus.
    Jein. Bei DSA ist per definition der Redaktion so, dass nichts Nachträglich geändert wird (gibt sogar nen Fachbegriff dafür, der mir aber grade entfallen ist) Es gibt also kein RetCon. (zumindest Offiziell)
    Jeglicher Mist, den Kiesow & Co in den Anfängen Aventuriens verzapft haben (ändernde Namen von Göttern, Echsenmenschen im Ewigen Eis, Dinosaurier , Nahema *) bleibt erhalten. Wenns sein muss, kommt irgend ein Weltbewegendes Ereigniss in der Geschichte, dass das alte ändert aber nie wird was ganz gestrichen o.ä.
    Am Anfang hat sich auch bei DSA keiner Gedanken um plausibilität o.ä. gedacht, wie in jedem anderen Rollenspiel in den 80ern. Dann kam die Idee mit dem Phantastischen Realismus dazu, alles sollte der Spielweltlogik folgen.
    Also wurden alte Ungereimtheiten (wieso heißt der Totengott einmal Visar und einmal Born? Wieso welchsen die Götter andauernd?? Ein Ganzer Kontinent mit unterschiedlichen Kulturen und sogar Rassen hat überall die Selben Glaubensvorstellungen?) mit Historischen Ereignissen (hier das Silem-Horas edikt, wo ebendieser diktiert, welche von nun an die "richtigen" Götter sind) umgebogen.

    Um zur Frage zurückzukommen: Per Definition gab es die von dir aufgezählten Sachen schon, (auch wenn sie z.T. nicht in den Publikationen standen :P), manches wurde im Nachinein hinzugefügt oder geändert.
    DSA war in den Anfangzeiten aber genauso absurd und lächerlich, wie DnD es immer noch ist alle anderen Rollenspiele der damaligen Zeit. Die Götterwelt war Teilweise vorhanden, aber lange nicht so differenziert, die Fraktionen z.T. vorhanden, aber natürlich nicht in der Intensität wie heute (vor allem, ohne die Begründungen für Feindschaften o.ä.)
    Ich hab ein paar PDFs der alten Editionen, wenn du dadran intresse hast.



    *Ganz Berühmtes Beispiel: Der bei vielen Meistern wohl meist-gehasste NPC überhaupt. Eine Ultimative Über-Magiern, war mal ein liebling von Kiesow, der u.a. im Kettenhemd Zaubern konnte (war damals explizit verboten) usw.
    Im Nachinein wurden Haufenweise Ereignisse so uminterpretiert, dass Nahema dran schuld, oder zumindest Beteiligt war. Ein so wichtiger NPC ist ja DA, also wird der auch was machen^^

    Zitat Zitat
    und hatten anfangs, ähnlich wie Aventurien heute, nur einige Götter mit recht allgemeinen Wertvorstellungen).
    Aventuriens Götterwelt ist recht umfangreich und komplex, wenn man es genau betrachtet, allerdings ist es schwer, dass den Regelwerken zu entnehmen, man muss suchen, Myranor Regelwerke hinzuziehen, Abenteuer & den Aventurischen Boten hinzuziehen usw.

    Geändert von FF (12.10.2008 um 15:52 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Aber zur Broschüre nochmal: Ich hab mich da auch ein wenig versucht in den Leser reinzuversetzen. Sprich, was würde ich lesen, wie würde ich es lesen. Und da ist mir aufgefallen, dass ich weniger dazu neigen würde das alles „für viel zu kompliziert” zu halten und dann das lesen abzubrechen, sondern mehr die Tabelle mit den Namen einfach zu überspringen, gerade weil sie vom Rest so abgegrenzt ist, und nur im Bedarfsfall darauf zuzugreifen. Das ist ja auch etwas, was man hier letztenendes ja auch völlig ungestraft machen kann. Das tut dem Spiel keinen Abbruch. Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.

  14. #14
    Zitat Zitat
    DSA war in den Anfangzeiten aber genauso absurd und lächerlich, wie DnD es immer noch ist alle anderen Rollenspiele der damaligen Zeit. Die Götterwelt war Teilweise vorhanden, aber lange nicht so differenziert, die Fraktionen z.T. vorhanden, aber natürlich nicht in der Intensität wie heute (vor allem, ohne die Begründungen für Feindschaften o.ä.)
    Ok, das dachte ich mir.
    Hatte nurmal bei Wiki geschaut, wann DSA rausgekommen is.

    Nochmal was zur "Komplexität": In einem Rollenspiel zählt am Ende die Praxis. Und in der üblichen (!) Praxis sind für ein DSA-Spiel die Zwölfgötter, selten der Namenlose und eventuell hie und da die Götter der speziellen Völker interessant. Wer das wann was mit wem und welcher Halbgott da rausgekommen ist, mag interessant sein und die Welt lebendig machen, aber es geht dem Durchschnittscharakter ja nunmal sowas von am Arsch vorbei. Damit ist die Glaubenswelt dieses Rollenspiels eher höchst durchschnittlich.

    Allerdings, ganz ehrlich. Ich kann mich auch an kein Rollenspiel erinnern, wo die Glaubenswelt irgendwie besonders innovativ war (FR ist ja auch eher typisch, ebenso wie DSA). Selbst bei Planescape war sie nur dadurch verrückt, dass sie alle Pantheen aller weltlichen Völker und Zeiten und einiger Fantasywelten zusammengewürfelt haben.


    Zitat Zitat
    es müssen aber keine "Helden" sein, Zuckerbäcker sind auch recht.
    Für gewöhnlich sind es trotzdem Helden, Vorgeschichte hin oder her.
    Nichthelden haben nämlich den Nachteil, dass sie ständig und immer mit in der Hauptstory stehen müssen, wenn man etwas glaubwürdig machen will. Ein Zuckerbäcker lebt in seiner Bäckerei und bringt keine Drachen um. Wenn doch (und sei es, um eine seltene Zutat zu holen), ist er per definare ein Held und braucht die entsprechenenden Fähigkeiten - die so ziemlich jeder DSA-Charakter, den ich in meinem ganzen Leben gesehen habe, besaß. Natürlich ist es möglich, sich einen reinen Zuckerbäcker zu bauen, aber _wieso_? Because I can? Daumen hoch.
    Oft gibt es dann noch Alibiregeln wie Kampf mit Nudelhölzern oder "als Bäcker kann er natürlich gut reden!!111lf", aber am Ende wird es immer vorrangig ein Bäcker oder vorrangig ein Abenteurer sein. Und bei DSA wie auch bei D&D eher das zweite, wenn man den Spielleiter nicht bei jeder Quest dazu zwingen will, eine Bäckerstory zu spielen.
    Oder wenn man sich darauf einstellt, dass es der verdammte Bäcker in der rauen Abenteuer-Realität nicht lange verweilen wird.


    Zitat Zitat
    Ich hab ein paar PDFs der alten Editionen, wenn du dadran intresse hast.
    Oh ja, halt sie zur Spiel bereit.

  15. #15
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Das lässt mich zu einem anderen Problem kommen: "Wir" (also #free-dsa, Nato runden mit dir und Luki usw. xD) spielen etwas anders, als ein Groß der anderen Spieler, und als die Offiziellen Publikationen das eigentlich "wünschen".
    Wenn die offiziellen Publikationen Dinge wie die Schwarzen Lande entstehen lassen, wo fast schon in jeder zweiten Ecke ein Dämon rumsteht (z.B. um mal wieder schön die Steuern einzutreiben), dann haben 'se selber schuld, wenn es … äh … halt dann eben mehr Dämonen gibt.

    Aber mal generell zu dem Thema: Ich hatte nie wirklich das Gefühl gehabt, dass die offizielle Seite eine bestimmte Spielweise „wünscht”. Nicht selten werden sogar Tipps für die ein oder andere Spielweise gegeben. Ja selbst eigene Gottheiten sind prinzipiell erlaubt. Es wird nur angeraten sich an bestimmte Rahmenbedingungen zu halten, um das gesamte Spielsystem nicht zu zerstören (im Fall der eigenen Gottheiten sollen die Kulte darum halt möglichst geheim und unbekannt sein). Dass Spieler und bestimmte Spielgruppen bestimmte Spielweisen wünschen, und dabei mitunter sogar sehr knauserig sind, was kleinste Abweichungen betrifft, ist mir eher bekannt. Doch letztenendes kann ich auf sowas pfeifen. Was geht Gruppe A an wie Gruppe B spielt?

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Wenn du 100 druchschnittliche (erfahrenere) Meister nimmst, würden dich 99 dafür Steinigen, dass du auch nur daran denkst, in seinem ersten Abenteuer Dämonen vorkommen zu lassen.
    In gewisser Weise kann ich das auch verstehen, es nimmt ihnen den Schreken, wenn sie so Alltäglich werden. Eigentlich sollten Begegnunge mit echten Dämonen in etwa so selten sein, wie die mit Kaiserdrachen, wenn man nicht grade die G7 spielt.
    Tja, ich kenne [persönlich] halt nur die Meister von der Nato, und das waren unter anderem Alzi und Daen. Und jeder hatte Dämonen oder zumindest Daimoiden für ihre ersten Abenteuer bereitgelegt. Alzi hat halt seine Basiliken, und bei Daen hatte ich mein erstes Abenteuer; und der hat uns am Ende gleich 'nen richtigen Dämon vorgesetzt. Und um ehrlich zu sein: Ich hab in keinem der beiden Fälle je das Gefühl gehabt, dass dort die Dämonen irgendwie verharmlost oder verniedlicht wurden. Im Gegenteil, bei beiden bekam man, je näher man diesen Viechern kam fast schon regelrecht Angst. Es ist halt eine Frage des Auftritts.

    Ja, ich weiß, dass es solche Meister gibt, die sowas nicht gerne sehen. Aber ehrlich gesagt, halte ich diese Sichtweise schon fast für chauvinistisch. Das niedere Spielervolk ist noch nicht reif genug für den wahren Horror. Halten wir unsere aventurischen Dämonen vor den Griffeln der Neuspielerplage fern und sie damit bedrohlich – und rein. Da muss man Drakensang ja schon fast loben. Für viele ist das PC-Spiel die erste Berührung mit DSA, und dort gibt es sie – Dämonen. Von höchstoffizieller Seite den Leuten mal tierisch in die Eier getreten – jawohl ja. \o/

    (Kleine Anmerkung: Es hängt natürlich ein wenig davon ab, was man unter einem „Ersten Abenteuer” versteht. Man kann ein erstes Abenteuer für die Spieler verstehen oder ein erstes Abenteuer eines generierten Charakters, der gerade mit Level 1 anfängt und hoffentlich noch viele weitere Abenteuer überlebt. Beides muss nicht identisch sein. Einem Level-1-Chara einen Dämonen vorzusetzen, ist natürlich etwas arg heftig bzw. der Dämon wird andernfalls viel zu schwach dargestellt.)

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Jein. Bei DSA ist per definition der Redaktion so, dass nichts Nachträglich geändert wird (gibt sogar nen Fachbegriff dafür, der mir aber grade entfallen ist) Es gibt also kein RetCon.
    Wobei sich das hauptsächlich nur auf inhaltliche Dinge bezieht, nicht auf pure Regelrechnik. Das alte KS wurde ja damals auch über den Haufen geworfen. Ich glaube aber, kein Mensch, der halbwegs bei Verstand ist, geht wirklich davon aus, dass zwei Kontrahenten in DSA erstmal mit Kreide Bewegungsfelder auf den Boden malten, bevor sie sich gegenseitig die Rübe einschlugen.

    ----------

    Sodelle, hier mein zweiter alternativer Charaversuch. Diesmal der Magier. Auch hier nicht alle 100 AP verbraten, aber doch sehr dicht dran. Eine Reihe Talente, die man erstmal ohnehin wohl übersehen würde, fallengelassen und dafür ein paar nette Stabzauber reingepackt.

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...r%20Magier.zip

  16. #16
    So, die möglicherweise finale Version mit den neuen Helden. Wenn nichts mehr kommt, schließe ich Aventurien für Anfänger hiermit ab. Ach ja, und weil mir irgendwer das Gegenteil weismachen wollte: Auch in DSA4 gelten noch die Sonderregelungen für 1 und 20. Ich habe nachgesehen.

  17. #17
    So, hiermit habe ich nun endgültig fertig (ohne ein „wenn nichts mehr kommt”), daher das FINAL am Ende der Versionsangabe im ersten Beitrag. Ich denke das Endergebnis kann sich nun wirklich sehen lassen. Restliche Rechtschreibfehler dürft ihr euch einrahmen und in goldenem Glitter an die Wand pappen. Hier noch die letzten Änderungen:

    • Die Beschreibungen bei den freien Dämonen etwas geändert, um ihre Sonderstellung etwas hervorzuheben.
    • Die Liturgienbeispiele entfernt. War weitgehend nutzlose Zusatzinfo. Liturgien gibt's ja noch bei den Beispielhelden.
    • Eine neue Zauberliste erstellt. Die neue Zauberliste enthält nun weitgehend nur noch die Zauber der Beispielhelden.
    • Die einführenden Legenden einiger Kapitel optisch etwas hervorgehoben.


    Nun, um ehrlich zu sein … das einzige wofür ich doch noch eventuell eine neue Version herausbringen würde, wären vielleicht ein paar kleine, nette Portraitbilder der Beispielhelden, aber ich bin kein Zeichner. Aber sollte da jemand Spaß zu haben, er oder sie kann sich gerne mit mir in Kontakt setzen. :3

    Edit: ARGH! Ich wusste es! Ich wusste es! Ich habe die WIP-Version von letzte Nacht hochgeladen. Blarg! Egal, die Version, die ich jetzt eigentlich meinte ist oben. Ist ohnehin nicht sonderlich viel anders. Nur eine Kleinigkeit bei den Beschwörungen. @_@

  18. #18
    Eigentlich wollte ich nichts mehr an dem Dokument ändern, doch ein Fehler, der mir aufgefallen ist, war mir so peinlich, dass ich ihn doch noch behoben habe.

  19. #19
    Warum schreibe ich eigentlich FINAL, wenn ich doch noch was finde, was es zu verbessern gibt. Böser SDS! *haut sich auf die finger*

    Ah ja: Neue Version. Hoffentlich diesmal wirklich die letzte. *_*

    Nachtrag: Argh! In der Vorlage ist immer noch der Wurm drin, also nochmal ohne Macke hochgeladen. ;_;

  20. #20
    Da offenbar immer noch kleine Fehlerchen in der Broschüre gefunden werden, lasse ich die FINAL-Benennungen mal aus. Wenn nichts kommt, kommt nichts mehr und wenn doch, dann doch.

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