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Thema: [P&P] DSA: „Aventurien und DSA-Extras für Anfänger“ [26.09.2013]

  1. #21
    Zu den Beispielhelden: Nicht, dass ich Munchkin wäre, aber mir kommts ein wenig seltsam vor, keine erlaubten 100 GP auf Attribute zu verteilen o.O
    Außerdem fehlen charismabasierte Helden wie Barden, Rogues, Duelliere etc find ich ^^ (schon alleine weil der Rogue meine Lieblingsklasse ist. Und gerade in DSA kann man das durch den Scharlatan wunderbar mit Magie kombinieren ^^)
    Außerdem sind Charismatiker gute Sprecher der Party, abhängig von der Sprechbereitschaft des Spielers kann ein Anfänger hier gut ins Zentrum der Aufmerksamkeit kommen (deswegen spiel ich keine Rogues, wenn ich mit Anfängern spiele ^^) - ist natürlich nicht für alle Spieler gut (soll ja auch ruhige Burschen geben)

    Ob dagegen die imho partyfeindliche Amazone was für Anfänger ist... (Was? Einen Befehl von einem Mann entgegennehme? Die feindliche Festung mit List einnehmen statt im Sinne der Leuin in einem offenen Kampf?)

    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)
    Immer diese Vorurteile
    Ich könnte jetzt anfangen, über die komplese Kultur und Glaubenswelt der Thorwaller zu dozieren, aber das gehört hier ja ned hin.

  3. #23
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Zu den Beispielhelden: Nicht, dass ich Munchkin wäre, aber mir kommts ein wenig seltsam vor, keine erlaubten 100 GP auf Attribute zu verteilen o.O
    Ich habe „Helden” benutzt und meine GP auf das verteilt, was mir der Generator empfohlen bzw. zumindest erlaubt hat. Wenn keine GP mehr übrig waren, waren halt keine mehr übrig. Ich weiß jetzt auch nicht auf welche Attribute du anspielst, da es sehr viel gibt wofür man GP zum Fenster rausschmeißen kann. Ich bin weder in Besitz von WdH noch WdS, weswegen ich nicht im Detail sagen kann, was es sonst noch alles so geben könnte, aber was „Helden” mit anbietet an sich schon sehr viel.

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Außerdem fehlen charismabasierte Helden wie Barden, Rogues, Duelliere etc find ich ^^ (schon alleine weil der Rogue meine Lieblingsklasse ist. Und gerade in DSA kann man das durch den Scharlatan wunderbar mit Magie kombinieren ^^)

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Außerdem sind Charismatiker gute Sprecher der Party, abhängig von der Sprechbereitschaft des Spielers kann ein Anfänger hier gut ins Zentrum der Aufmerksamkeit kommen (deswegen spiel ich keine Rogues, wenn ich mit Anfängern spiele ^^) - ist natürlich nicht für alle Spieler gut (soll ja auch ruhige Burschen geben) […] Ob dagegen die imho partyfeindliche Amazone was für Anfänger ist... (Was? Einen Befehl von einem Mann entgegennehme? Die feindliche Festung mit List einnehmen statt im Sinne der Leuin in einem offenen Kampf?)
    Eine Spielfigur ist immer so charismatisch wie ihr Spieler. Nein, jetzt mal im Ernst, ich wollte einfach ein paar typische Klischee-Helden haben. Letztenendes ist das alles eine Geschmacksfrage. Und zur Amazone: Es wird niemand gezwungen die typische Männerfeindlichkeit bis zum Exzess zu spielen, auch wenn ein paar abfällige Bermerkungen sicher schon drin sein sollten. Und was war das wirklich allererste, aber auch allererste Partymitglied, das man in Drakensang bekam (zumindest in der Demo)? Genau, eine Rondra-Ho!-Männer-können-mich-alle-kreuzweise-und-ich-gehe-immer-gleich-zum-Frontalangriff-Amazone! Yay! \o/

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich würde der Liste auch eine Art Empfehlung Spielertyp -> Charakter beilegen und die einfachsten der Helden rauskehren (der Thorwaler is imho auch ideal für Anfänger, mutig und ehrenhaft aber nicht rondrafanatisch und hält auch ein paar Schläge aus)
    Wie gesagt, die Charaktere sind Geschmackssache, jedem steht es frei sich seinen eigenen Chara zu erschaffen – ach, das hatte ich ja schon gesagt. Ich sollte bei der der Amazone vielleicht noch als Nachteil „neigt zu Männerfeindlichkeit” schreiben, aber ansonsten sehe ich jetzt nicht, warum der Charakter so problematisch sein soll. Er ist immer genauso problematisch, wie man ihn sich macht. Viel riskanter finde ich da noch den Dämonologen.

    Wusstet ihr, dass beim Dämonologen, der ja an einem der Namenlosen-Tage geboren wurde, von der Wiege noch ein – wenn auch leerer – Liturgienbogen mit ausgespuckt wurde? Ich will nicht wissen, für welche Gottheit der wohl war.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Ich habe „Helden” benutzt und meine GP auf das verteilt, was mir der Generator empfohlen bzw. zumindest erlaubt hat.
    Worauf Dhan anspielte ist, dass es sich, aus Optimierungstechnischer Sicht, IMMER lohnt, 100GP auf Eigenschaften zu verteilen, allein schon Statistisch. Nichts im Spiel hat so einen großen Einfluss auf würfelproben. Und wenn man mit vielen Proben spielt, lohnt es sich, ein paar GP für Nachteile zu kaufen, um selbst für den eigenen Charakter unpassende Eigenschaften zu steigern.


    Zitat Zitat
    der ja an einem der Namenlosen-Tage geboren wurde
    Zitat aus dem Gedächtniss:
    "Natürlich gibt es auch Aventurier, die an einem der Namenlosen Tage geboren wurden. Nur werden aus diesen ganz sicherlich keine Helden."

    Aber das ist natürlich eine Sache des Spielleiters & des Gruppenstils.

  5. #25
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Worauf Dhan anspielte ist, dass es sich, aus Optimierungstechnischer Sicht, IMMER lohnt, 100GP auf Eigenschaften zu verteilen, allein schon Statistisch. Nichts im Spiel hat so einen großen Einfluss auf würfelproben. Und wenn man mit vielen Proben spielt, lohnt es sich, ein paar GP für Nachteile zu kaufen, um selbst für den eigenen Charakter unpassende Eigenschaften zu steigern.
    Ah okay, er meint die Basiswerte. Ja, ich habe nicht alle 100 AP für Basiswerte eingesetzt. Das liegt u.a. daran, dass einige der Professionen mir im Vorfeld schon viele GP gefressen haben und dadurch mein Konto auf bis zu -30 gesunken ist. Und mehr als 30 GP darf man ja durch schlechte Eigenschaften nicht erkaufen. Damit wär's das an der Stelle für den Helden auch gewesen, er hätte keine weiteren Vorteile oder sonstwas, was ihn in irgendeiner Art und Weise „bunt” machen würde (wobei ich zugeben muss, dass viele der Vorteile von Anfängern u.a. nicht begriffen werden, wodurch sie diese erst gar nicht ausspielen können). Das betraf sicher nicht alle Charaktere, aber ich wollte dann auch wieder kein zu großes Ungleichgewicht zwischen den Charakteren haben. Nebenbei, einige der Beispielcharaktere werden im aktuellen Testspiel „Wenn Ketten brechen” ja eingesetzt, und zwar noch die alten Varianten mit „nur” 2500 AP. Und bislang spielen sich die Charaktere eigentlich recht gut. Am Ende ist das sicher alles eine Frage des Geschmacks und der Spielweise (wie stark mache ich ich die Gegner usw.) und dem was man haben will: Einen Charakter, dem halt immer alles gelingt, oder einen, der auch irgendwo seine Grenzen hat?

    Nichtsdestotrotz werde ich mich nochmal an die Charaktere ransetzen und versuchen mal etwas an den Basiswerten rumzuschrauben. Mal sehen, was dabei rauskommt.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Zitat aus dem Gedächtniss:
    "Natürlich gibt es auch Aventurier, die an einem der Namenlosen Tage geboren wurden. Nur werden aus diesen ganz sicherlich keine Helden."

    Aber das ist natürlich eine Sache des Spielleiters & des Gruppenstils.
    Ich weiß aus meinem alten DSA-1-Regelwerk, dass da noch steht, dass niemals ein Held in den Tagen des Namenlosen geboren wird. Allerdings konnte ich den Passus in den neuen Regelwerken nicht mehr finden. Entweder der ist zu gut versteckt oder sie haben ihn fallengelassen. Ich würde fast auf letzteres tippen, da es keinen Sinn macht alle Neugeborenen Aventuriens innerhalb dieser 5 Tage per se als Verdammt zu erklären. Gut, der Chara ist Dämonologe, auf die an oder andere Weise ist er eh verdammt. Jedenfalls war das Datum Absicht: Falscher Geburtstag, falsche Geburtsort, falsche Akademie – immer einen Schritt davon entfernt völlig auf die schiefe Bahn zu geraten. Sicherlich der schwierigste Charakter in der Sammlung, aber vielleicht auch der interessanteste.

    ----------

    Nachtrag: Hier mal eine alternative Version der Amazone. Ich habe nicht komplett 100 GP für die Basiswerte verbratzt, da ich wenigstens einen besonderen Vorteil rausschinden wollte. Allerdings sind die Werte der Amazone nun dementsprechend höher:

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...%20Amazone.zip

  6. #26
    Hehe, ich denke, in DSA spielt man nicht zwangsweise Helden? =3

    Ich find die Broschüre etwas zu detailliert für Unwissende. Man sollte so eine tiefgehende machen und dann vielleicht noch eine mit 3 Seiten, wo nur das Grundlegende drinsteht.
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?

  7. #27
    Zitat Zitat
    Allerdings konnte ich den Passus in den neuen Regelwerken nicht mehr finden. Entweder der ist zu gut versteckt oder sie haben ihn fallengelassen.
    In 4.0 war er auf jeden Fall noch enthalten. Aber ich werd jetzt nicht alle Regelwerke durchsuchen. Ist ja auch egal.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hehe, ich denke, in DSA spielt man nicht zwangsweise Helden? =3
    Doch, laut Regelwerk schon. Und 99% der Spieler (mein Eindruck aus Foren) ist der selben Meinung. (Wenn du Held als "Gut" definierst)

    Zitat Zitat
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt

  8. #28
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich find die Broschüre etwas zu detailliert für Unwissende. Man sollte so eine tiefgehende machen und dann vielleicht noch eine mit 3 Seiten, wo nur das Grundlegende drinsteht.
    Im Ernst, wozu braucht ein Anfänger irgendwelche Dämonennamen?
    Das ist letztenendes sicherlich irgendwie Ansichtssache. Je weniger rein kommt, desto leichter ist es zu lesen, aber auch desto weniger erfährt man von der DSA-Welt. Ich wollte, es auf der einen Seite für Einsteiger recht einfach machen, auf der anderen Seite aber auch, dass der Leser ein wenig von der Luft der komplexen Aventurien-Welt schnuppern kann. Gerade so viel, dass man halt merkt, welches Potential die DSA-Welt hat. Es ist halt auch was anderes, wenn man es im Abenteuer mit den Auswüchsen eines Dämonen einer ganz bestimmten Domäne von einer ganz bestimmten erzdämonischen Wesenheit zu tun bekommt als mit irgendeinem x-beliebigem Dämon. Letzteres kann man nämlich überall in jedem Insert-your-Name-generisches-Rollenspiel haben. Ersteres gibt es nur in DSA, und wirklich nur dort.

    Aber zur Broschüre nochmal: Ich hab mich da auch ein wenig versucht in den Leser reinzuversetzen. Sprich, was würde ich lesen, wie würde ich es lesen. Und da ist mir aufgefallen, dass ich weniger dazu neigen würde das alles „für viel zu kompliziert” zu halten und dann das lesen abzubrechen, sondern mehr die Tabelle mit den Namen einfach zu überspringen, gerade weil sie vom Rest so abgegrenzt ist, und nur im Bedarfsfall darauf zuzugreifen. Das ist ja auch etwas, was man hier letztenendes ja auch völlig ungestraft machen kann. Das tut dem Spiel keinen Abbruch. Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    In 4.0 war er auf jeden Fall noch enthalten. Aber ich werd jetzt nicht alle Regelwerke durchsuchen. Ist ja auch egal.
    Letztenendes ist es auch egal. Gerade bei Anfängern, aber auch bei sehr vielen Fortgeschrittenen ist das Geburtsdatum etwas, was man einmal auf den Charabogen aufschreibt und dann nach der Generierung nie wieder beachtet. Und die Namenlosen Tage gelten ja auch nicht überall als Unglückstag. Bei den Novadis z.B., die ja mit einem anderen Kalender rechnen, fällt deren höchster Feiertag, der Tag der Rache, auf einen Namenlosen Tag. Schon alleine deshalb kann man ein Geburtsverbot für Helden für diese Tage auch kaum aufrecht erhalten. Ich hab jetzt auch nochmal in „Wege der Götter” nachgesehen. Also dort jedenfalls steht das Verbot nicht, obwohl es einen ganzen Absatz zum Thema Namenlosen Tage gibt. Im Basisregelwerk konnte ich auf die Schnelle auch nichts finden, was mich aber nicht wundert, da die Götter dort nur am Rande erwähnt werden. Eventuell steht es in „irgendeinem” anderem Regelwerk oder es wurde wirklich gekippt. Würde auch im Hinblick auf Myranor (Güldenland) Sinn machen, da die die Namenlosen Tage auch nicht kennen, und auch keinen Fluch, der auf diesen Tagen lasten soll – den aber müsste es eigentlich geben, da der Namenlose gerade im Güldenland besonders erfolgreich ist (Draydal, Vielgesichtigen-Logen etc.).

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt
    Ja, tue ich. Ich liebe Abenteuer mit einer fantastischen Komponente. Halte ich persönlich für viel interessanter als z.B. reiner Politik-Intrigen-Kram (nichts gegen Politik-Intrigen-Kram, aber halt nur das finde ich etwas trocken). Aber das ist nicht der einzige Grund: Ich halte sie auch für wichtig. Unter anderem sie unterscheidet DSA von anderen Rollenspielsystemen. Streuner z.B. gibt's überall. Gut, Götter und Dämonen gibt's auch fast überall, einen Praios oder einen Blakharaz allerdings aber eben nur in DSA.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Doch, laut Regelwerk schon. Und 99% der Spieler (mein Eindruck aus Foren) ist der selben Meinung. (Wenn du Held als "Gut" definierst)
    Joah, stimmt schon, nur ist das meistens das Hauptargument gegen D&D. War also mehr zynisch gemeint. Für alle, die in einem Abenteuerspiel einen Zuckerbäcker spielen wollen.

    Mal eine allgemeine historische Frage: Hat jemand einen Link mit Infos über die verschiedenen Editionen von DSA? Mich würde mal interessieren, wie die Kampagnenwelt angefangen hat. Denn wenn sie 1984 schon so wie heute aussah, war sie damals wirklich hochaktuell, um nicht zu sagen, ihrer Zeit voraus.
    Heute hat jeder ernst zu nehmende Fantasy-Hintergrund Götter, Fraktionen, Philosophien oder eine andere Individualisierungsinstanz für jegliche Konflikte, die über Monster vs. Held hinausgehen. 1984 war das aber afaik noch was ganz anderes, selbst die Forgotten Realms (die diesen Trend überhaupt ins Leben gerufen haben) sind ja erst etwas später offiziell rausgekommen (und hatten anfangs, ähnlich wie Aventurien heute, nur einige Götter mit recht allgemeinen Wertvorstellungen).
    Würde mich nur mal interessieren.


    Zitat Zitat von La Cipolla
    SDS steht auf die DSA-Götterwelt
    Das habe ich nicht gesagt. ;_; FF wars!

  10. #30
    Zitat Zitat
    Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.
    Das lässt mich zu einem anderen Problem kommen: "Wir" (also #free-dsa, Nato runden mit dir und Luki usw. xD) spielen etwas anders, als ein Groß der anderen Spieler, und als die Offiziellen Publikationen das eigentlich "wünschen".

    Wenn du 100 druchschnittliche (erfahrenere) Meister nimmst, würden dich 99 dafür Steinigen, dass du auch nur daran denkst, in seinem ersten Abenteuer Dämonen vorkommen zu lassen.
    In gewisser Weise kann ich das auch verstehen, es nimmt ihnen den Schreken, wenn sie so Alltäglich werden. Eigentlich sollten Begegnunge mit echten Dämonen in etwa so selten sein, wie die mit Kaiserdrachen, wenn man nicht grade die G7 spielt.

    Zitat Zitat
    Joah, stimmt schon, nur ist das meistens das Hauptargument gegen D&D. War also mehr zynisch gemeint. Für alle, die in einem Abenteuerspiel einen Zuckerbäcker spielen wollen.
    Ok, da wars ein Missverständnis. DSA ist darauf ausgelegt, gute zu spielen, es müssen aber keine "Helden" sein, Zuckerbäcker sind auch recht. DnD hat ja sogar explizite Regeln zum spielen von Bösewichten usw. (gesinungssystem usw.)


    Zitat Zitat
    Mal eine allgemeine historische Frage: Hat jemand einen Link mit Infos über die verschiedenen Editionen von DSA? Mich würde mal interessieren, wie die Kampagnenwelt angefangen hat. Denn wenn sie 1984 schon so wie heute aussah, war sie damals wirklich hochaktuell, um nicht zu sagen, ihrer Zeit voraus.
    Jein. Bei DSA ist per definition der Redaktion so, dass nichts Nachträglich geändert wird (gibt sogar nen Fachbegriff dafür, der mir aber grade entfallen ist) Es gibt also kein RetCon. (zumindest Offiziell)
    Jeglicher Mist, den Kiesow & Co in den Anfängen Aventuriens verzapft haben (ändernde Namen von Göttern, Echsenmenschen im Ewigen Eis, Dinosaurier , Nahema *) bleibt erhalten. Wenns sein muss, kommt irgend ein Weltbewegendes Ereigniss in der Geschichte, dass das alte ändert aber nie wird was ganz gestrichen o.ä.
    Am Anfang hat sich auch bei DSA keiner Gedanken um plausibilität o.ä. gedacht, wie in jedem anderen Rollenspiel in den 80ern. Dann kam die Idee mit dem Phantastischen Realismus dazu, alles sollte der Spielweltlogik folgen.
    Also wurden alte Ungereimtheiten (wieso heißt der Totengott einmal Visar und einmal Born? Wieso welchsen die Götter andauernd?? Ein Ganzer Kontinent mit unterschiedlichen Kulturen und sogar Rassen hat überall die Selben Glaubensvorstellungen?) mit Historischen Ereignissen (hier das Silem-Horas edikt, wo ebendieser diktiert, welche von nun an die "richtigen" Götter sind) umgebogen.

    Um zur Frage zurückzukommen: Per Definition gab es die von dir aufgezählten Sachen schon, (auch wenn sie z.T. nicht in den Publikationen standen :P), manches wurde im Nachinein hinzugefügt oder geändert.
    DSA war in den Anfangzeiten aber genauso absurd und lächerlich, wie DnD es immer noch ist alle anderen Rollenspiele der damaligen Zeit. Die Götterwelt war Teilweise vorhanden, aber lange nicht so differenziert, die Fraktionen z.T. vorhanden, aber natürlich nicht in der Intensität wie heute (vor allem, ohne die Begründungen für Feindschaften o.ä.)
    Ich hab ein paar PDFs der alten Editionen, wenn du dadran intresse hast.



    *Ganz Berühmtes Beispiel: Der bei vielen Meistern wohl meist-gehasste NPC überhaupt. Eine Ultimative Über-Magiern, war mal ein liebling von Kiesow, der u.a. im Kettenhemd Zaubern konnte (war damals explizit verboten) usw.
    Im Nachinein wurden Haufenweise Ereignisse so uminterpretiert, dass Nahema dran schuld, oder zumindest Beteiligt war. Ein so wichtiger NPC ist ja DA, also wird der auch was machen^^

    Zitat Zitat
    und hatten anfangs, ähnlich wie Aventurien heute, nur einige Götter mit recht allgemeinen Wertvorstellungen).
    Aventuriens Götterwelt ist recht umfangreich und komplex, wenn man es genau betrachtet, allerdings ist es schwer, dass den Regelwerken zu entnehmen, man muss suchen, Myranor Regelwerke hinzuziehen, Abenteuer & den Aventurischen Boten hinzuziehen usw.

    Geändert von FF (12.10.2008 um 16:52 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat
    Aber zur Broschüre nochmal: Ich hab mich da auch ein wenig versucht in den Leser reinzuversetzen. Sprich, was würde ich lesen, wie würde ich es lesen. Und da ist mir aufgefallen, dass ich weniger dazu neigen würde das alles „für viel zu kompliziert” zu halten und dann das lesen abzubrechen, sondern mehr die Tabelle mit den Namen einfach zu überspringen, gerade weil sie vom Rest so abgegrenzt ist, und nur im Bedarfsfall darauf zuzugreifen. Das ist ja auch etwas, was man hier letztenendes ja auch völlig ungestraft machen kann. Das tut dem Spiel keinen Abbruch. Ein Meister hingegen, der einen bestimmten Dämon für sein erstes Abenteuer haben will, kann die Tabelle wiederum verwenden, um sich die passende Domäne auszusuchen.

  12. #32
    Zitat Zitat
    DSA war in den Anfangzeiten aber genauso absurd und lächerlich, wie DnD es immer noch ist alle anderen Rollenspiele der damaligen Zeit. Die Götterwelt war Teilweise vorhanden, aber lange nicht so differenziert, die Fraktionen z.T. vorhanden, aber natürlich nicht in der Intensität wie heute (vor allem, ohne die Begründungen für Feindschaften o.ä.)
    Ok, das dachte ich mir.
    Hatte nurmal bei Wiki geschaut, wann DSA rausgekommen is.

    Nochmal was zur "Komplexität": In einem Rollenspiel zählt am Ende die Praxis. Und in der üblichen (!) Praxis sind für ein DSA-Spiel die Zwölfgötter, selten der Namenlose und eventuell hie und da die Götter der speziellen Völker interessant. Wer das wann was mit wem und welcher Halbgott da rausgekommen ist, mag interessant sein und die Welt lebendig machen, aber es geht dem Durchschnittscharakter ja nunmal sowas von am Arsch vorbei. Damit ist die Glaubenswelt dieses Rollenspiels eher höchst durchschnittlich.

    Allerdings, ganz ehrlich. Ich kann mich auch an kein Rollenspiel erinnern, wo die Glaubenswelt irgendwie besonders innovativ war (FR ist ja auch eher typisch, ebenso wie DSA). Selbst bei Planescape war sie nur dadurch verrückt, dass sie alle Pantheen aller weltlichen Völker und Zeiten und einiger Fantasywelten zusammengewürfelt haben.


    Zitat Zitat
    es müssen aber keine "Helden" sein, Zuckerbäcker sind auch recht.
    Für gewöhnlich sind es trotzdem Helden, Vorgeschichte hin oder her.
    Nichthelden haben nämlich den Nachteil, dass sie ständig und immer mit in der Hauptstory stehen müssen, wenn man etwas glaubwürdig machen will. Ein Zuckerbäcker lebt in seiner Bäckerei und bringt keine Drachen um. Wenn doch (und sei es, um eine seltene Zutat zu holen), ist er per definare ein Held und braucht die entsprechenenden Fähigkeiten - die so ziemlich jeder DSA-Charakter, den ich in meinem ganzen Leben gesehen habe, besaß. Natürlich ist es möglich, sich einen reinen Zuckerbäcker zu bauen, aber _wieso_? Because I can? Daumen hoch.
    Oft gibt es dann noch Alibiregeln wie Kampf mit Nudelhölzern oder "als Bäcker kann er natürlich gut reden!!111lf", aber am Ende wird es immer vorrangig ein Bäcker oder vorrangig ein Abenteurer sein. Und bei DSA wie auch bei D&D eher das zweite, wenn man den Spielleiter nicht bei jeder Quest dazu zwingen will, eine Bäckerstory zu spielen.
    Oder wenn man sich darauf einstellt, dass es der verdammte Bäcker in der rauen Abenteuer-Realität nicht lange verweilen wird.


    Zitat Zitat
    Ich hab ein paar PDFs der alten Editionen, wenn du dadran intresse hast.
    Oh ja, halt sie zur Spiel bereit.

  13. #33
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Das lässt mich zu einem anderen Problem kommen: "Wir" (also #free-dsa, Nato runden mit dir und Luki usw. xD) spielen etwas anders, als ein Groß der anderen Spieler, und als die Offiziellen Publikationen das eigentlich "wünschen".
    Wenn die offiziellen Publikationen Dinge wie die Schwarzen Lande entstehen lassen, wo fast schon in jeder zweiten Ecke ein Dämon rumsteht (z.B. um mal wieder schön die Steuern einzutreiben), dann haben 'se selber schuld, wenn es … äh … halt dann eben mehr Dämonen gibt.

    Aber mal generell zu dem Thema: Ich hatte nie wirklich das Gefühl gehabt, dass die offizielle Seite eine bestimmte Spielweise „wünscht”. Nicht selten werden sogar Tipps für die ein oder andere Spielweise gegeben. Ja selbst eigene Gottheiten sind prinzipiell erlaubt. Es wird nur angeraten sich an bestimmte Rahmenbedingungen zu halten, um das gesamte Spielsystem nicht zu zerstören (im Fall der eigenen Gottheiten sollen die Kulte darum halt möglichst geheim und unbekannt sein). Dass Spieler und bestimmte Spielgruppen bestimmte Spielweisen wünschen, und dabei mitunter sogar sehr knauserig sind, was kleinste Abweichungen betrifft, ist mir eher bekannt. Doch letztenendes kann ich auf sowas pfeifen. Was geht Gruppe A an wie Gruppe B spielt?

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Wenn du 100 druchschnittliche (erfahrenere) Meister nimmst, würden dich 99 dafür Steinigen, dass du auch nur daran denkst, in seinem ersten Abenteuer Dämonen vorkommen zu lassen.
    In gewisser Weise kann ich das auch verstehen, es nimmt ihnen den Schreken, wenn sie so Alltäglich werden. Eigentlich sollten Begegnunge mit echten Dämonen in etwa so selten sein, wie die mit Kaiserdrachen, wenn man nicht grade die G7 spielt.
    Tja, ich kenne [persönlich] halt nur die Meister von der Nato, und das waren unter anderem Alzi und Daen. Und jeder hatte Dämonen oder zumindest Daimoiden für ihre ersten Abenteuer bereitgelegt. Alzi hat halt seine Basiliken, und bei Daen hatte ich mein erstes Abenteuer; und der hat uns am Ende gleich 'nen richtigen Dämon vorgesetzt. Und um ehrlich zu sein: Ich hab in keinem der beiden Fälle je das Gefühl gehabt, dass dort die Dämonen irgendwie verharmlost oder verniedlicht wurden. Im Gegenteil, bei beiden bekam man, je näher man diesen Viechern kam fast schon regelrecht Angst. Es ist halt eine Frage des Auftritts.

    Ja, ich weiß, dass es solche Meister gibt, die sowas nicht gerne sehen. Aber ehrlich gesagt, halte ich diese Sichtweise schon fast für chauvinistisch. Das niedere Spielervolk ist noch nicht reif genug für den wahren Horror. Halten wir unsere aventurischen Dämonen vor den Griffeln der Neuspielerplage fern und sie damit bedrohlich – und rein. Da muss man Drakensang ja schon fast loben. Für viele ist das PC-Spiel die erste Berührung mit DSA, und dort gibt es sie – Dämonen. Von höchstoffizieller Seite den Leuten mal tierisch in die Eier getreten – jawohl ja. \o/

    (Kleine Anmerkung: Es hängt natürlich ein wenig davon ab, was man unter einem „Ersten Abenteuer” versteht. Man kann ein erstes Abenteuer für die Spieler verstehen oder ein erstes Abenteuer eines generierten Charakters, der gerade mit Level 1 anfängt und hoffentlich noch viele weitere Abenteuer überlebt. Beides muss nicht identisch sein. Einem Level-1-Chara einen Dämonen vorzusetzen, ist natürlich etwas arg heftig bzw. der Dämon wird andernfalls viel zu schwach dargestellt.)

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Jein. Bei DSA ist per definition der Redaktion so, dass nichts Nachträglich geändert wird (gibt sogar nen Fachbegriff dafür, der mir aber grade entfallen ist) Es gibt also kein RetCon.
    Wobei sich das hauptsächlich nur auf inhaltliche Dinge bezieht, nicht auf pure Regelrechnik. Das alte KS wurde ja damals auch über den Haufen geworfen. Ich glaube aber, kein Mensch, der halbwegs bei Verstand ist, geht wirklich davon aus, dass zwei Kontrahenten in DSA erstmal mit Kreide Bewegungsfelder auf den Boden malten, bevor sie sich gegenseitig die Rübe einschlugen.

    ----------

    Sodelle, hier mein zweiter alternativer Charaversuch. Diesmal der Magier. Auch hier nicht alle 100 AP verbraten, aber doch sehr dicht dran. Eine Reihe Talente, die man erstmal ohnehin wohl übersehen würde, fallengelassen und dafür ein paar nette Stabzauber reingepackt.

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...r%20Magier.zip

  14. #34
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Alzi hat halt seine Basiliken,
    Dat würd ich gerne genauer wissen - DSA-Basilisken hab ich bisher mehr sowas wie "Wie lasse ich meine Party sterben" oder "Wie bereite ich einem zu lang gespielten Helden einen ruhmreichen Tod" begriffen. Heißt "seine Basilisken" etwa Plural?
    Bei Dämonen hats zumindest noch ein paar kleinere, die man als Endboss benutzen kann (bzw auch nicht kämpfende, die einen Kampagnenhintergrund bilden können) aber bei Basilisken isses ja nach den Regeln so, dass man selbst, wenn man erfolgreich den Spiegel vorhält, werfen muss, ob man nicht doch noch stirbt o.O (oder habt ihr dat nach eigenen Regeln gespielt?)

  15. #35
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Dat würd ich gerne genauer wissen - DSA-Basilisken hab ich bisher mehr sowas wie "Wie lasse ich meine Party sterben" oder "Wie bereite ich einem zu lang gespielten Helden einen ruhmreichen Tod" begriffen. Heißt "seine Basilisken" etwa Plural?
    Bei Dämonen hats zumindest noch ein paar kleinere, die man als Endboss benutzen kann (bzw auch nicht kämpfende, die einen Kampagnenhintergrund bilden können) aber bei Basilisken isses ja nach den Regeln so, dass man selbst, wenn man erfolgreich den Spiegel vorhält, werfen muss, ob man nicht doch noch stirbt o.O (oder habt ihr dat nach eigenen Regeln gespielt?)
    Nein, innerhalb eines Abenteuers gab's, soweit ich mich erinnern kann, immer nur einen Basilisken. Allerdings hat Dr. Alzheim ja nicht nur ein Spiel bislang gemeistert. Er baut halt gerne Basilisken in seine Spiele ein (und Orks, und Rondrianer und, und, und …). Ich weiß noch, dass der Basilisk im ersten Spiel, das ich mit ihm gesehen habe, einfach gepennt hat, um es den Helden halt etwas leichter zu machen. Er hat's auch schon beschrieben. Erst der Gestank, dann das erste versteinerte Eichhörnchen, dann immer mehr versteinerter Kram im Wald und zuguterletzt die Paranoia in der Party – die den Basilisken bis dahin noch nicht einmal gesehen hat. Der Basilisk war ein gutes Mittel, den Leuten zu zeigen, dass man bei manchen Gegnern nicht einfach mal einen Frontalangriff machen kann (andernfalls: Partykill), sondern sich wirklich einen guten Plan zurechtlegen soll, natürlich mit einer Reihe möglicher Hilfsangebote an die Spieler, die aber erstmal entdeckt werden müssen.

    Es stellen sich aber bei den Meistern wirkliche Vorlieben raus. Hier das, was mir aufgefallen ist:

    Ich: Wenigstens eine fantastische Komponente.
    Dr. Alzheim: Orks, Rondrianer, Basilisken
    Daen vom Clan: Wenig Magie, viel Praioten
    Ineluki, DFYX, Jesus_666: Egal was es ist, irgendwo hat bei denen immer Amazeroth seine Griffel im Spiel, und sei es nur im steigenden Wahnsinn der Gruppe. xD

    Nachtrag: Apropos zum Thema „Wie lasse ich meine Gruppe am besten sterben” erinnere ich mich noch, dass in einem offiziellen Abenteuer (Tage des Namenlosen) einer Level-10-Gruppe der 7-gehörnte Shizayahad vorgesetzt wurde. Das ist auch mal overkill. Ich glaube Shizayahad kam erst wieder in der Borbarad-Kampagne vor, von der aventurienweit wohl einzigen Person beherrscht, die dazu in der Lage wäre. o.O

  16. #36
    Hätte auch nix gegen ein Spiel obwohl man da schon durcheinander kommt wenn man die Sachen da beim Helden erschaffen ausfüllt!
    Früher hab ich ja immer mit meinem Bruder ein selber erfundenes Pen und Paper-Spiel gespielt!
    War eigentlich ganz gut!
    MfG

    ~Sir Sarias~

  17. #37
    Zitat Zitat
    Dass Spieler und bestimmte Spielgruppen bestimmte Spielweisen wünschen, und dabei mitunter sogar sehr knauserig sind, was kleinste Abweichungen betrifft, ist mir eher bekannt. Doch letztenendes kann ich auf sowas pfeifen. Was geht Gruppe A an wie Gruppe B spielt?
    Wenn man gerne auch mal offizielle Abenteuer spielt, wird es etwas schwirig, dann mit seinen gewohnten Wertvorstellungen und seiner normalen Spielpraxis, sich anzupassen.
    Wenn du gewohnt bist, Praios-geweihte seien wie die Spanische Inquisition * sehr viel Böser, entspricht das nicht unbedingt der realität offizieller Publikationen. Zumindest in der aktuellen Aventurischen Epoche. (Das nur als Beispiel)

    Zitat Zitat
    Ja, ich weiß, dass es solche Meister gibt, die sowas nicht gerne sehen. Aber ehrlich gesagt, halte ich diese Sichtweise schon fast für chauvinistisch. Das niedere Spielervolk ist noch nicht reif genug für den wahren Horror. Halten wir unsere aventurischen Dämonen vor den Griffeln der Neuspielerplage fern und sie damit bedrohlich – und rein. Da muss man Drakensang ja schon fast loben. Für viele ist das PC-Spiel die erste Berührung mit DSA, und dort gibt es sie – Dämonen. Von höchstoffizieller Seite den Leuten mal tierisch in die Eier getreten – jawohl ja. \o/
    Es geht da auch eher um: Hey, wir haben gegen Dämonen, Drachen, und den Namenlosen gekämpft, und das am ersten Abend. Wir haben jetzt alles durch.
    Wie, du willst allen ernstes UNS (und damit sind Spieler, nicht Helden gemeint) eine Goblinbande vorsetzen?! Das ist doch so~~ langweilig. (Und damit schrenkt man das spiel doch sehr ein.)

    Zitat Zitat
    Aber mal generell zu dem Thema: Ich hatte nie wirklich das Gefühl gehabt, dass die offizielle Seite eine bestimmte Spielweise „wünscht”. Nicht selten werden sogar Tipps für die ein oder andere Spielweise gegeben.
    Per Definition ist Aventurien ja sogar eher eine Low-Fantasy welt. Wenn man mal die Reale Anzahl der Drachen, Dämonen usw. in Aventuroen annimmt (oder auch nur der Magier o-O") und diese mit den Begegnungen eines generischen Helden verrechnet, kommt da eine ziemliche Diskrepanz bei rum. Selbst, wenn man den Helden-Faktor (er begegnet Magiern, Drachen und Dämonen häufiger als Bauer Alrik) mit einrechnet.

    was Meister angeht:
    Ich: Goblinbs, Piraten, Banditen. Manchmal Echsenmenschen.
    (idR bringen die Spielermagier so viel Phantastik mit rein, da wirds, wenn in der Welt auch alles voller Special Effects ist, langsam zu Bunt xD)
    Ich muss mal ne Runde auf der Nato meistern.

  18. #38
    Zitat Zitat
    Sodelle, hier mein zweiter alternativer Charaversuch. Diesmal der Magier. Auch hier nicht alle 100 AP verbraten, aber doch sehr dicht dran. Eine Reihe Talente, die man erstmal ohnehin wohl übersehen würde, fallengelassen und dafür ein paar nette Stabzauber reingepackt.

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...r%20Magier.zip
    [/QUOTE]
    Dazu mal was: Prinzipiell ist diese Idee ja ok, aber ein Magier mit Kl 12 und Ini 11... ok xD - Vielleicht bin ich ein Powergamer, aber wenn ich in meinem Magierleben zu 90% Talente benutze, die genau diese Eigenschaften brauchen, würde ich diese so hoch steiger wie ich kann, sogar mehr, mit 300AP würde ich vermutlich In oder Kl wenn es geht auf 15 steigern, sodass diverse SFs freigeschaltet werden, und man mehr spontane Modifikationen benutzen kann. Aber sowas ist halt sehr von der Spielweise abhängig.

    Btw, offensichtlich ein Bug in Helden: Die Attake und Paradewerte werden auf dem Bogen nicht mit den Aufgeteilten At/Pa werten der Waffen verrechnet. Wenn da bei Stäbe steht: 4/4 müsste eigentlich 11/11 stehen, da dazu jeweils Parade-Basiswert bzw Attake-Basiswert addiert werden.

  19. #39
    Ich hab mir ma die Hauptseite von Drakensang reingezogen - Drachenpflanzen? Magiebegabte Skelette? Das klingt nicht sehr aventurisch muss ich ma sahn. Stehen die in irgendwelchen Publikationen außer Drakensang? Imho widerspricht das nämlich dem aventurischen Prinzip von Magie sowie Sikaryan und Nayrakis.

  20. #40
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Dazu mal was: Prinzipiell ist diese Idee ja ok, aber ein Magier mit Kl 12 und Ini 11... ok xD - Vielleicht bin ich ein Powergamer, aber wenn ich in meinem Magierleben zu 90% Talente benutze, die genau diese Eigenschaften brauchen, würde ich diese so hoch steiger wie ich kann, sogar mehr, mit 300AP würde ich vermutlich In oder Kl wenn es geht auf 15 steigern, sodass diverse SFs freigeschaltet werden, und man mehr spontane Modifikationen benutzen kann. Aber sowas ist halt sehr von der Spielweise abhängig.
    Mit der Klugheit hast du natürlich Recht. Was die Initiative angeht, belass ich's mal. Auch ein Magier muss nicht immer vorzugsbehandelt bei jedem Kampf als Erster drankommen. :3 Tur er eh nur, wenn man mit Initiavite spielt, was auch nicht in jeder Kampfsituation inhaltlich Sinn macht. :3

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Btw, offensichtlich ein Bug in Helden: Die Attake und Paradewerte werden auf dem Bogen nicht mit den Aufgeteilten At/Pa werten der Waffen verrechnet. Wenn da bei Stäbe steht: 4/4 müsste eigentlich 11/11 stehen, da dazu jeweils Parade-Basiswert bzw Attake-Basiswert addiert werden.
    Ich habe neben dem Stab jedenfalls 10/9 stehen. Allerdings ist mir ein Fehler beim Magierdegen passiert. Ich habe das jetzt mal gegen einen Dolch ausgetauscht. Da Dolchkenntnisse für diesen Magiertyp von „Helden” ohnehin vorrausgesetzt war (liegt vielleicht an der Akademie, keine Ahnung). Außerdem hat er nun IN 13 und KL 15. Hab dafür zwei Stabzauber geopfert und etwas mit den Talenten und Magien rumgespielt. Auch die Große Meditation, eigentlich vorgegeben (aber nicht als Zwang vorm Abwählen ausgegraut) habe ich geopfert. Wer hockt sich für ein Erstes Spiel schon mit seinem Chara wochenlang hin und meditiert? ^^

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Alt...r%20Magier.zip

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