Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 339

Thema: [Release] FCOM - DV

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Hi !

    Noch eine kleine Korrektur zur Ladereihenfolge. Das hatte wohl Malpertus nicht in Betracht gezogen (Danke für Deine Installationsanleitung).
    Sollte man Kvatch verändernde Mods verwenden, ist darauf zu achten, das diese ganz am Schluss geladen werden müssen (zum Beispiel Kvatch Aftermath). Aber noch vor ewentuellen Magieaddons. Ohne Magieaddons, dann direkt vor dem Bashed Patch. Sonst funktionieren diese Mods (Kvatch verändernde Mods) nicht.

  2. #2
    Ah, guter Hinweis, Lady Rowena.
    Für die englischen Versionen von Kvatch Aftermath und Kvatch Rebuilt gibt es einen Patch, der wird wahrscheinlich bei den deutschen Übersetzungen der Originalmods fehlen:

    Zitat Zitat
    Kvatch Aftermath -- older versions suffer from lots of pathgrid conflicts with other mods, including OOO, but this issue has largely been resolved in KA 6.6. Most of the remaining conflicts with FCOM can be fixed by using the FCOM patch included in Kvatch Aftermath 6.3 Cleaned and Fixed. The patch will work with KA 6.6 as well, but 6.6 does not include all of the "Cleaned and Fixed" elements from ElminsterEU. If KA 6.6 causes conflicts, you can use the C&F 6.3 version, but you will miss fixes for KA elements added by Giskard after 6.3's release. It's currently unknown whether all of the other issues addressed in the C&F 6.3 version have been resolved in 6.6.
    Kvatch Rebuilt -- includes FCOM support patch.
    Hier mal ein Link mit nützlichen Informationen zu (In)Kompabilitäten mit anderen PlugIns, leider bezogen auf die englischen Versionen der PlugIns, aber trotzdem mit nützlichen Tips wie WryeBash-Tags und empfohlene Ladereihenfolge:

    http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:FCOM

    Interessant in diesem Zusammenhang auch der FCOM-Helper, inzwischen in BOSS (Better Oblivion Sorting Software) umbenannt:

    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...890589&hl=BOSS

  3. #3
    sorry für die blöde frage aber was ist FCOM überhaupt?
    hab zwar die ersten seiten des threads gelesen checks aber nich ganz

  4. #4
    FCOM ist eine Kombination aus mehreren großen Overhauls für Oblivion.


    Die namensgebenden sind Francescos, OWC, OOO & MMM (Evtl. wurde auch ein anderes O/M verwendet. ).

    Inzwischen sind aber auch andere Plugins (z.B. RealSwords) integriert worden.
    Damit erhält man die neuen Inhalte aus allen Plugins levelmäßig aneinander angepasst.

  5. #5
    aso
    im ersten post steht hier das man dafür irgendwie die originaldateien braucht aber sind die denn nötig wenn der mod einen zusammenschluss aus dan overhauls darstellt?und wenn ja wofür?

  6. #6
    Hi !

    Ja, die Orginaldateien sind nötig. Man braucht davon aber nur die Texturen, Meshes und den Sound. Ausser bei Sachen wie Exnems Runenskulls, dort braucht man dann auch die Orginal ESP. Oder für Loth's Blunt Weapons for Npcs, auch von dort braucht man die Orginal ESP. Alle anderen Esps werden dann von der Übersetzung genommen.

  7. #7
    achso aber sin dann auch die übersetzt wo man die original esp braucht?

  8. #8
    Hi !

    Nein. Diese Esps sind nicht übersetzt. Das sind Orginale. Aber dazu braucht man die FCOM Esp dann in deutsch. Auf die dann zugegriffen wird. (Zum Beispiel Esp Exnems Runenskulls, FCOM Exnem Runenskulls)
    Am Ende der Installation wird mit Wrye Bash ein Bashed Patch erstellt. Der überschreibt die Orginal Esps wieder mit der FCOM Esp. (Zusammengefasst dan in der FCOM Convergence Esp)
    Es ist etwas kompliziert. Aber es funktioniert eben nur mit der richtigen Ladeliste und dem Bashed Patch.

  9. #9
    ich glaub jetz hab ichs und werds demnächst mal ziehen
    brauch dann bestimmt nochmal hilfe wegen der ladereihenfolge und den anderen mods
    mfg

  10. #10
    Hi !

    Kurze Frage.
    Neuer Rechner, neue Installation.
    Ich suche die Esp von MMM, die das wieder Aufstehen der Untoten verhindert.
    Ich hab schon alle "No" aktiviert. Welche ist es? Alles möchte ich nicht auf "No" stehen lassen. (Mit alles No klappt es)
    Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
    Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!

  11. #11
    Zitat Zitat von Lady Rowena Beitrag anzeigen
    Ich suche die Esp von MMM, die das wieder Aufstehen der Untoten verhindert.
    Diese da: Mart's Monster Mod - No Undead Rise.esp

    Zitat Zitat
    Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
    Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!
    Diese ESP fügt gleichen Gegnertypen unterschiedlichere Texturen hinzu, so das ein Wolf nicht immer aussieht wie jeder andere Wolf etc.
    Viel von MMM und anderen Overhauls kolidiert mittlerweile mit OI wie ich mit TES4Edit feststellen mußte. Wenn du TES4Edit nutzen kannst schau dir das einfach mal selbst an und stelle sicher das du genau diese ESP auch aktivierst beim Laden von TES4Edit, da sie standardmäßig durch WB gemerged und damit als inaktiv gesetzt ist.
    Vielleicht hilft auch schon ein sehr spätes Laden dieser ESP, aber das bezweifle ich ohne die richtigen Bash tags.

  12. #12
    Hi !

    Die Esp Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars ist mit Relev, Delev getagt.
    Ich habe noch nicht gemerkt, das da was anders Ausehen sollte.
    Die gleichen Viehcher find ich auch ohne Esp. (da haben die Wölfe, je nach Namen, auch anderes Aussehen)
    Vieleicht sollte ich sie mal ans Ende verschieben.
    Danke.
    Für die Untoten. Auf No Rise, wäre ich als letztes gekommen. Da denkt man mal an Riesen. Soll vorkommen.
    Geändert von Lady Rowena (24.11.2008 um 17:57 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •