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Thema: [Release] FCOM - DV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Malpertus Beitrag anzeigen
    LowPost: wie bekomme ich es denn hin, meine WryeBash-Modliste als komplettes WryeBash-Fenster hier reinzukopieren, also so, daß es wie in WryeBash aussieht und man hinunter- und hinaufscrollen kann?
    Man muss nur das CodeBox in Code ändern.
    CodeBox ist ein spezieller Code-Tag im offiziellen Bethsoft-Forum, da dort der normale Code-Tag nicht scrollbar ist.

    Den gibt's hier aber nicht und der Code-Tag kann auch nicht unendlich lang werden, also ist der zu benutzen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Sind die denn schon irgendwo integriert? Soweit ich das überblickt habe, kann man die doch wählen, wie man will?!
    Die hören sich nämlich nicht schlecht an.
    Nein, da gibt es Einschränkungen bei der Auswahl der Francesco-PlugIns. Steht bei DevAkm in der Dokumentation, die du im ersten Post zitiert hast. Ich such das morgen raus, heute ist mir das zu unsicher, da ich zwischenzeitlich in der Kneipe war und Bier getrunken habe. (In dieser Dokumenation steht sehr viel über mehrere große, komplexe Overhauls, die fast alle modular aufgebaut sind. Und FCOM ist eine inzwischen sehr stabile, ebenfalls modular aufgebaute Klammer, die diese Overhauls zu einem Spiel zusammenlaufen läßt. Auf den ersten Blick wirkt das kompliziert, es ist aber nicht kompliziert, sondern nur einfach viel. Deshalb ist auch flott mal etwas überlesen.)

    Mein Geschreibsel im Moment ist jedoch unnötig kompliziert und dieser Post hier ist wahrscheinlich so unnötig wie ein Kropf am Hals.
    Aber eine Regel kann ich schon aufstellen:
    Versuche dich nicht an einer FCOM-Installation, wenn du schon ein (oder zwei) Bier getrunken hast. Trinke erst dann ein (oder zwei) Bier, wenn du die FCOM-Installation erfolgreich abgeschlossen hast und dein kleiner Level-1-Held ordentlich was auf die Mütze bekommen hat.

    Sorry Cato, ich versuche es morgen noch mal mit meinen Erfahrungen, wie selbst ein wirrer Geist eine erfolgreiche FCOM-Installation hinbekommen kann.

    Danke, Low Post, für die Code-Tag-Info.
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 00:30 Uhr)

  3. #3
    Noch mal zu FCOM_BobsArmory:

    Ich habe das deutsche FCOM_BobsArmory jetzt in meiner englischen Installation getestet.
    Also:
    -engl. FCOM_BobsA aus der Modliste raus, Bashed Patch neu gemacht, FCOM_BobsArmory ist korrekterweise nicht mehr in der Levelled List aufgetaucht.
    -dann die deutsche Fassung von FCOM_BobsA installiert, mit dem fehlenden Tag ergänzt, wieder Batched Patch generiert und die FCOM_BobsA ist ordnungsgemäß in den Levelled List wieder aufgetaucht.
    Scheint also alles okay zu sein mit der dt. FCOM-BobA.

    Eine Idee, wieso es bei dir nicht klappt, habe ich noch:
    Beim Ändern der Beschreibungen zu Files in WryeBash, egal ob bei Datum oder Tags, habe ich eine dumme Angewohnheit: ich vergesse gerne, diese Änderungen durch Anklicken des Save-Butons ganz unten in der rechten Spalte abzuspeichern. Damit werden dann diese Änderungen nicht berücksichtigt. Cato, bist du dir sicher, daß du deine Tag-Änderung abgespeichert hast, bevor du den BashedPatch gemacht hast?
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 15:18 Uhr)

  4. #4
    Hab gestern auch die ganzen Mods runtergeladen. Was ein Akt!

    Ich werde das Ganze nun so herrichten, dass man es auch noch nachinstallieren kann (irgendwo hab ich mal von einem OMOD-Installationsscript gelesen, dass ich anpassen könnte...).

  5. #5
    Na dann viel Erfolg, FB55
    Mit OMOD-Installationsscripts kenn ich mich leider überhaupt nicht aus.

    Vielleicht an dieser Stelle doch mal ein kurzer Erfahrungsbericht meiner ersten FCOM-Installation. Er handelt davon, wie mir die FCOM-Installation gelang und ich sie dann aus eigener Dummheit gleich wieder kaputtmachte.

    Also, gemäß den Empfehlungen der FCOM-Macher habe ich nach einer Neuinstallation des Spiels zuerst das Herzstück von FCOM installiert: OOO, MMM, WarCry, Frans, die FCOM-Dateien und WryeBash (dabei die optionalen PlugIns erst mal größtenteils weggelassen). Dabei genau aufgepaßt, daß ich die richtigen Versionen der Overhauls herunterlade, und aufgepaßt, dass ich nicht die teilweise in Extraarchiven komprimierten Texture-, Meshes und andere Ressourcendateien vergesse. Alles installiert und mehrmals meine Ladereihenfolge mit der vom FCOM-Team empfohlenen "FCOM Basic Load-Order" verglichen.
    Spiel gestartet, mehrere Stunden erfolgreich gespielt.
    Dann gab es da die ungefähr 80 anderen PlugIns, die unbedingt auch noch in die Modliste sollten (Wetter- und Soundmods, Questmods, die UniqueLandscapes, Klamotten, jede Menge netten Kleinscheiß....) Die habe ich dann in einem Affenzahn und völlig ohne System reininstalliert. Denn schließlich - so dachte ich - habe ich ja die schwierige Phase gemeistert.
    Spiel wieder geladen und siehe da, es war sehr viel unstabiler, es gab immer mal wieder CTDs, Script-Overloads (Gegner griffen mich z.B. nicht mehr an), der Speicher meiner Videokarte erlitt mehrere Kreislaufkollaps wegen Überlastung, irgendwo tauchten große gelbe Fragezeichen auf, zwei von FCOM unabhängige PlugIns wollten nicht miteinander...Kurz und gut, ich hatte die Kontrolle über meine PlugIn-Liste verloren und wußte überhaupt nicht mehr, wo ich mit der Fehlersuche anfangen sollte.
    Also alles wieder runtergeschmissen, Spiel neu installiert, das Herzstück von FCOM installiert, getestet, für gut befunden.
    Und diesmal habe ich den zweiten, wichtigen Rat der FCOM-Experten für FCOM-Anfänger ernst genommen:
    Nach der Installation des Herzstücks die anderen PlugIns nach und nach installieren. Immer wieder ins Spiel gehen und prüfen, ob noch alles funktioniert. Wetter-PlugIns scheinen z.B. wohl hin und wieder zickig zu reagieren (Sehr selten, aber kann vorkommen).
    Immer wieder testen, wo die die Leistungsgrenzen des eigenen Computers liegen. Das optionale MMM-Plugin "Additional Enemy NPC Vars. esp", das ziemlich viele neue Gegner ins Spiel einführt, war für mein System z.B. zu viel. Das Spiel wurde instabil und es kam zu CTDs in der Wildnis. Nachdem ich die esp deinstalliert hatte, war es wieder okay.
    Es ist wohl auch ratsam, die Autosave-Funktion abzuschalten und nur das normale Speichern zu benutzen (oder Hilfsprogramme wie Streamline 3.1 zu verwenden), da die Autosave-Funktion bei großen Modanhäufungen (also auch bei FCOM) gerne mal CTDs verursacht.
    Na ja, und natürlich auch die Read-Me's der anderen PlugIns studieren, nicht nur die üppige Dokumentation zu FCOM, aber das tun wir ja sowieso schon alle.
    Nachdem ich also beim zweiten Mal installieren vorsichtiger war, habe ich ein stabiles Spiel hinbekommen (witzigerweise mit fast den gleichen 80 Mods, die ich beim ersten Fehlstart mit drin hatte.)
    Das alles braucht Zeit. FCOM lohnt sich daher vor allem für Leute, die vorhaben, Oblivion über längere Zeit weiterzuspielen.

    FB55, es wäre klasse, wenn du auch mal probieren würdest, den fehlenden Tag für FCOM_BobsArmory in WryeBash einzufügen, aber nur wenn du wirklich magst.
    Geändert von Salimbene (29.08.2008 um 21:26 Uhr)

  6. #6
    Bin gerade dabei, mir die ganzen Mods runterzuladen. Kann mich FB55 nur anschließen: Was ein Akt! Aber die Vorfreude ist trotzdem groß, also auch von mir noch mal ein herzliches DANKE!

    Habe allerdings gleich Fragen:

    Zu OOO:
    In der Readme schreibst Du:

    "...
    lade Dir die
    - OOO_1.3
    - OOO_1.33_Complete_Setup
    - OOO_1.34_Beta1-patch
    herunter und installiere diese."

    1. Kann man den 1.3 nicht weglassen? Der ist doch in den 400 MB der 1.33_COMPLETE mit drin, oder?
    2. Muss es der Beta1-patch sein? Gibt inzwischen schon Beta3.


    Falls die Version der Beta wichtig ist, gleich die nächste Frage:

    Zu MMM

    Welche Beta von MMM? Die Beta2? Die wird für's englische FCOM genommen. Aber da nehmen sie auch schon die OOO-Beta3. Für die MMM3.6DV wäre übrigens noch eine kurze Readme ganz hilfreich. Da könnte dann auch so etwas auftauchen.

    Gruß, Jan

  7. #7
    Am besten ihr folgt erstmal genau den Anweisungen in der ReadMe von Cato, da er die Übersetzung für eine ältere FCOM-Version gemacht hat. FCOM an sich wird ständig aktuallisiert, oder besser dessen Bestandteile, und es ist schwer da für einen Übersetzer Schritt zu halten. Ich schlage also vor besser erstmal keine Experimente mit neueren Versionen als denen die in der ReadMe angegeben sind, auch wenn es dadurch evtl. nur zu einigen noch nicht übersetzten Inhalten kommen sollte.

  8. #8
    Thagor, zu OOO:

    Ich verstehe es auch so, das die Version OOO 1.3 in der neueren Version OOO 1.33 Complete mit enthalten ist.
    Beides sind Komplettpakete von OOO. OOO1.3 ist eine ältere Variante, OOO 1.33 complete ist die aktuellere, sie kam irgendwann im Frühjahr raus und beinhaltet alle vorausgehenden Versionen. Also, wenn du OOO völlig neu installierst, brauchst du die letzte Complete Version (OOO 1.33) und die inzwischen erschienenen Patches dazu.
    (Ich vermute, da Cato ja schon im Januar mit dem Übersetzen angefangen hatte: er hat mit der damals aktuellen OOO1.3 angefangen, dann erschien im Frühjahr die Version 1.33. Cato hat seine Fassung mit den damals vorhandenen update-Patches auf 000 1.33 aktualisiert (wenn du Update-Patches zum Aktualisieren benützt, brauchst du natürlich auch die ältere OOO 1.3 Fassung als Basis) und in seine Übersetzung eingearbeitet. Deshalb taucht in seiner ReadMe diese 000 1.3 Komplettfassung noch auf)

    Das würde dann heißen, du brauchst:

    für das englische FCOM: OOO 1.33 complete, aktualisiert mit OOO_134 Beta 3 Patch

    für das deutsche FCOM: OOO 1.33 complete. Diese OOO 1.33 complete wird aktualisiert mit dem englischen OOO_134 Beta1 Patch. (Das ist der Stand zum Zeitpunkt der deutschen Übersetzung, wie Glasmond schon sagte) Und zum Schluß kommen dann Catos Übersetzungen: die englischen esm- und esp-Dateien werden durch seine deutschen Versionen ausgetauscht.


    Nun meine vorläufigen Rechercheergebnisse zu MMM.
    Grundlage dafür ist der englische FiveFries Installation-Guide, hier noch mal der Link:
    http://fivefries.googlepages.com/fcominstallationguide

    Für die Installation von MMM benötigt man:

    1. MartsMonsterMod355 ReleaseFull
    http://www.fileplanet.com/hosteddl.a...ReleaseFull.7z
    Das ist die aktuellste Großversion mit den komletten Ressourendateien (Textures, Meshes, Sounds). Ihr braucht diese Ressourcendateien. Die esm und espen werden später mit den deutschen esm und espen ersetzt.

    2. MartsMonsterMod355 Beta 5
    Link ist im oben zitieren FiveFriesInstallationsGuide
    Davon benötigt ihr nur die Meshes, die ihr zu den anderen Ressourcen packt.

    3. Jetzt fängt es für mich an, kompliziert zu werden

    (gleich gehts weiter)
    Geändert von Salimbene (30.08.2008 um 15:15 Uhr)

  9. #9
    Ich hab's jetzt auch zum Laufen gebracht. Ich pack jetzt noch meine Texture-Packs und OI drauf, für TES4LODGen aus und dann ist das Spiel perfekt

    e: vielleicht noch meine Modliste:

    Bashed Patch, 0.esp
    Bob's Armory Oblivion.esp
    Cobl Main.esm
    DLCShiveringIsles.esp
    FCOM_BobsArmory.esp
    FCOM_Convergence.esm
    FCOM_Convergence.esp
    FCOM_FrancescosNamedBosses.esp
    FCOM_RealSwords.esp
    FCOM_WarCry.esp
    Francesco's Leveled Creatures-Items Mod.esm
    Francesco's Optional Files.esp
    Francesco's Optional New Creatures Add-On.esm
    Francesco's Optional New Items Add-On.esm
    Mart's Monster Mod.esm
    Oblivion WarCry EV.esp
    Oblivion.esm
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp

    (Alphabetisch).

  10. #10
    Schnell noch den Rest meines vorigen Posts:

    Also Punkt 3:
    (Den Release-Thread zu MMM im offiziellen Beth-Forum und die Organisierung der Download-Links finde ich in den letzten Wochen etwas wirr, ohne FiveFriesInstallationsguide hätte ichjetzt die Krise bekommen
    In der englischen Version sind chronologisch erschienen:
    -MMM3.6 beta
    -MMM3.6 beta2 (darin mit enthalten MMM3.6 beta)
    -ein update zu MMM3.6 beta 2 (ein kleiner Patch, der einige NPCs fixt, es ist lediglich die MartsMonsterMod.esm upzudaten)

    Catos Übersetzung bezieht sich wohl auf die MMM3.6 beta, seine esm und esp-Dateien passen also auf diese Version (Cato, bestätige dies lieber noch mal)
    Für die dt. FCOM müßte man also die MMM3.6 beta suchen; in FiveFriesInstallationsguide finde ich jetzt nur einen Link zu MMM3.6 beta 2.
    Oder man müßte prüfen, was sich in der beta 2 verändert hat und ob ihr diese beta 2 vielleicht nehmen könnt. Das kann ich momentan nicht einschätzen.


    Ah, FB55, sehr gut.
    Da kann ich dich ja gleich fragen, welche MMM3.6 du genommen hast: MMM3.6 beta oder MMM3.6 beta2?
    Am besten die Modliste über WryeBash laden, dann kann man die Versionsnummer erkennen und deine Ladereihenfolge:
    In WryeBash in Mods-Register auf den Header Datei mit rechts klicken, im Kontextmenü List Mods...links anklicken und deine dann erscheinende Modliste kopieren und hier reinposten.



    FB55, ich befürchte, die deutsche Installationsanleitung stimmt bei Francesco nicht.
    Folgende Datein haben nichts in der FCOM-Installation zu suchen:

    Francesco's Optional New Creatures Add-On.esm
    und
    Francesco's Optional Files.esp

    Bitte guck dir den englischen FiveFries InstallationGuide (Link in meinem letzten Post) an.
    Von Francescos Optional Files darfst du nur einen Teil verwenden! FiveFries hat dort jeden Schritt der Fran-Installation beschrieben, mach es bitte exakt genauso! (Du hast doch, nehme ich an, den Self-Installer.)

    Cato, ich befürchte, du mußt da noch ein paar Sachen überarbeiten.
    Geändert von Salimbene (30.08.2008 um 16:57 Uhr)

  11. #11
    Ich hatte eigentlich erwartet, in der Datei von Cato die richtigen AddOns vorzufinden und habe deshalb einfach die verwendet (als gemergete Version der richtigen PIs)...

    Ich habe als Ladereihenfolge eine von dev_akm's Website genommen.

  12. #12
    Da ist Cato leider selbst durcheinandergekommen, das tut mir leid FB55.

    Bei Francesco git es neben den Hauptdateien eine ganze Reihe von zusätzlichen PlugIn. Es ist ja ebenso wie OOO und MMM modular aufgebaut. Diese zusätzlichen PlugIns kannst du entweder einzeln installieren oder als gemergte Datei. Letztere ist die "Francesco's Optional Files.esp". Für FCOM brauchst du aber nur einen Teil der optionalen PlugIns. Bei der Installation mit dem Autoinstaller frägt dich der Installer irgendwann "Merge Optional Files" (er meint hier, ob du diese Francescos Optional Files.esp" verwenden willst. Da mußt du mit nein antworten.
    Während der Installation kannst du die Datein einzeln auswählen.
    Nur ein paar davon darfst du nehmen:
    -Francescos Optional Change of Stronger Bosses.esp
    -Francescos Optional Chance of Stronger Enemies. esp
    und zusätzlich für Shivering Isle:
    -Francescos Optional Chance of More Enemies.esp
    -Francescos Optional Leveled Guards. esp

    Schau dir da in Ruhe noch mal diese FiveFriesInsallationsGuide an.

    Na ja, als so tragisch schätze ich das jetzt nicht ein. Wir müßten jetzt von Cato wissen, ob er die paar optionalen Dateien auch einzeln übersetzt hat (in dem deutschen FCOM-Download sehe ich jetzt nur die gemergte Optionale Datei. Dann bräuchtest du die Dateien nur austauschen. Das wäre kein großer Aufwand.
    Hier stecken noch ein paar Kinderkrankheiten drin. Und du als wagemutiger Erstdownloader bekommst die leider mit.
    Aber vielleicht ist seine gemergte Datei nur der Teil an AddOns, die für FCOM geeignet sind. Auch das müßten wir ihn noch fragen.
    Geändert von Salimbene (30.08.2008 um 20:48 Uhr)

  13. #13
    Huhu,

    ich würde mir gerne einen Francesco-Warcry-Hybriden erstellen. Kann ich das mit den FCOM-Dateien realisieren? OOO, MMM und die anderen Mods brauch ich nämlich nicht...

  14. #14
    Hi !

    Mit FCOM ist es nicht möglich, War Cry und Francesco zu verbinden. Da das Verbindungsglied fehlt. Du kannst Francesco mit MMM verbinden oder OOO mit MMM aber nicht Francesco und War Cry.
    Es giebt aber eine andere Möglichkeit beide zu verbinden. Hat vor langer Zeit mal RaimundP gemacht.
    Dazu brauchst Du aber auch das Verbindungsglied. Die da wären.

    RAFIM 6.1 (benötigt kein SI)
    oder
    RAFIM 7.0 (nur mit SI)

  15. #15
    Hi,

    Danke

    Ja, RAFIM kenne ich, hab ich damals vor den R(AF)OOs auch benutzt. Ich schau mal...

  16. #16
    Mit den Inst-Anleitungen dauert es - wie immer - länger als geplant.
    (Ich habe einen (sehr) kleinen Einleitungstext für OOO verfaßt, damit das arme Ding nicht länger ganz nackig herumlaufen muß, das Kapitel WryeBash für Anfänger noch etwas ausgebaut und kaue nebenzu an der Übersetzung von Bg2408s vortrefflichem "Scaling Overhaul Comparison" herum, das wird mich die nächsten Tage noch etwas beschäftigen.)

    Als nächstes ist Fran's dran. Deshalb kurze Rückversicherung bei den Fran-Experten:
    Für die Installation der MMM/Fran-Kombi und FCOM dürfte es doch ausreichen, die beiden Originale zu installieren und dann aus Nnw's Übersetzung, diejenigen esm/esps drüberzuinstallieren, die man für die beiden Kombis nehmen darf bzw. will? Oder ist weiteres zu beachten, zu erwähnen...

  17. #17
    Zitat Zitat
    Scaling Overhaul Comparison
    Dankeschön, dass ist mal eine gute Nachricht....

    Wenn mir jemand sagt wie Ich verhindern kann, dass beim Speichern mit meiner SI Oblivion.esm dies mit in die gespeicherte Non SI gesetzt wird, dann würde Ich die anderen beiden ESMs ja ebenfalls angleichen...

  18. #18
    Der OOO Link geht nicht mehr?

  19. #19
    Zitat Zitat von nnw Beitrag anzeigen
    Dankeschön, dass ist mal eine gute Nachricht....

    Wenn mir jemand sagt wie Ich verhindern kann, dass beim Speichern mit meiner SI Oblivion.esm dies mit in die gespeicherte Non SI gesetzt wird, dann würde Ich die anderen beiden ESMs ja ebenfalls angleichen...
    Ist das nicht egal mit welcher *.esm das gespeichert wurde, solange du auf keine SI-Inhalte Bezug nimmst (d.h. sie verwendest/veränderst)?
    Falls du noch eine Oblivion.esm ohne SI-Installation hast kannst du die verwenden (bei Version 1.1 noch auf WBs Oblivion.esm-Swapping zurückgreifen), aber dann hättest du wohl nicht gefragt.



    @In_Flame:
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Scheint wohl einen Fehler bei 4Shared gewesen zu sein. Hier ist der Link.

    Oder hast du dir das schon runtergeladen und kannst bloß das Archiv nicht öffnen?

  20. #20
    Servus,
    der OOO link funktioniert bei mir auch nicht. Wollte nach langer Zeit mal wieder Oblivion zocken und ohne OOO ist das halt nichts. Ich mag einfach kein rumgelevele

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