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Ergebnis 301 bis 320 von 339

Thema: [Release] FCOM - DV

  1. #301
    Hab heute keine Zeit, die in Ruhe durchzusehen, mach ich morgen Abend... Aber vielleicht hilft ja schon jemand anderes... SALIMBENE?!??

  2. #302
    Also ich hab grad festgestellt, wenn man ein bisschen Englisch kann, ist das Problem eigentlich gelöst:
    Pewter = Zinn
    Da nur Metall verarbeitet werden kann ist es somit egal, trotzdem nerven die teilweise englishen Bezeichunungen im Spiel, hab ich da irgendwo eine Datei übersehen? Also Warcry ist es auf jeden Fall nicht, das ist die DV nur in EV umbenannt, da FCOM eine Englische Version verlangt. Weiß vielleicht jemand welche Datei ich da übersehen hab?

  3. #303
    Sorry wegen der späten Antwort... Hatte bissl viel zu tun in letzter Zeit.

    Wie meinst Du das, FCOM verlangt eine englische Version?!
    Ich nutze diese Crafting-Mod nicht, die ellenlangen Rohstofflisten haben mich direkt am Anfang schon genervt. Deshalb kann ich Dir schlecht was über die Ladereihenfolge erzählen.
    Hast Du die Crafting.esp mal nach hinten verschoben?

  4. #304
    Also Hunting & Crafting wird bei mir grundsätzlich ganz hinten geladen (kann sonst keine Federn verarbeiten) und trotz deaktivieren des des Mods sind die Probleme nicht verschwunden.
    Wenn ich FCOM installiert hab, akzeptiert es mir nur die "Oblivion WarCry EV" (laut WyreBash) wenn ich starte mit der DV stürzt das Spiel, während des Intros ab. Hab also die DV in EV umbenannt und (bis auf die 2 Sprachigkeit: "Schwarzer Seelenstein" = "Black Soul Gem" und nicht benutzbar) hat alles gepasst.

  5. #305
    Hast Du alle esm/esp von hier http://www.4shared.com/dir/7706728/d...c/sharing.html runtergeladen?
    Das Problem mit der WarCryDV/EV kommt mir nämlich bekannt vor, sollte damit aber gelöst sein.
    Meine FCOM.esp will FCOM_Convergence.esm und Oblivion WarCry.esp.

    Mit TES4Gecko (hier: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665 und hier http://planetelderscrolls.gamespy.co...s.Detail&id=16) kannst Du die Abhängigkeit auch selbst einstellen.

    Ich checke das aber nochmal, vielleicht ging die Einstellung bei nem Update verloren...

  6. #306
    Hab es schon bearbeitet, war mein Fehler. Lade den FCOM-Ordner neu hoch, ist später verfügbar.

    Oh, hätte ja editieren können!

  7. #307
    Ähm, Cato, also der Link funktioniert bei mir mal wieder nicht. Und die suche nach FCOM, bringt mir da nur immer was von einem Airbus. Kannst du bitte nochmal den Link reinstellen?
    Danke, Lg Benji

  8. #308
    Schon wieder? Ist ja bescheuert...

    http://www.4shared.com/account/dir/G...cn6wEXAGJLpxRU

    Hab allerdings das Gesamtpaket reingestellt, net, dass jemand durcheinanderkommt!

  9. #309
    Danke Cato. Jetzt hat der Link funktioniert
    Leider sind die Inhalte immer noch auf Englisch. Nachdem ich jetzt alle Mods überprüft hab, denke ich liegt es am TIE In Plugin. Gibt es hier Irgendwo im Forum eine Deutsche Version?

    Edit: Ja liegt am TIE In - Plugin. Kaum ist es deaktiviert, hab ich Reperaturhämmer, Dietriche, Edel- und Seelensteine, Zutaten, Tränke usw. voll funktionsfähig auf Deutsch.
    Geändert von Darkie (23.10.2010 um 16:00 Uhr)

  10. #310
    Das Paket mit der aktualisierten FCOM_Warcry.esp ist nun auch bei uns zu haben.

  11. #311
    Super! Danke für's Bereitstellen

  12. #312
    Möchte irgendjemand so freundlich sein und mir eine Möglichkeit bieten die MMM 3.3.5 runterzuladen? Ich sehe nicht ein das ich auf FilePlanet erst geld zahlen muss um gratis Inhalt runterzuladen, nur die einzige Seite die das verlinkt hat hat IMMER NUR DIESES ***** FilePlanet (sry musste grad sein -.-).

    Mfg

    Edit: Ach und Cato, ich wäre dir sehr verbunden wenn du auch anfangen würdest den "Ersten Post" immer aktuell zu halten, für Leute wie mich, die spät einsteigen erst mal 16 Seiten durchzulesen über Probleme und mögliche Fixes und Patches is das etwas...ätzend. Und da ich anhand deiner Nebenbemerkungen schließen kann das du sowas auch nicht magst tu "uns" FCOM-Neulingen (und auch allen anderen) bitte den Gefallen.
    Geändert von Zacki (03.12.2010 um 11:57 Uhr)

  13. #313
    Schade, dass hier offenbar keine Hilfestellung mehr gegeben wird.

    Aber zu MMM 3.5.5, dass konnte ich ganz einfach runterladen ohne zu zahlen Such im Web nach optionalen Downloads.

    Was deine Anleitung betrifft Cato, offenbar ist die nicht vollständig. Denn Sachen wie "Knochenpfeilspitze" oder "Obisdian" werden zwar übersetzt im Inventar angegeben, aber haben kein Inventar-Icon und wenn man die Dinger dropt erscheint das gelbe Dreieck mit Rufzeichen. Also haben die Dinger auch keine Meshes.
    Tja fragt sich nur, warum ich mit exakt den selben Dateien nur aber mit den englischen original ESPs keine Probleme mit den Icons oder Meshes habe?
    Als Lösung hab ich mir die MMM373b.BSA runtergeladen und in "FCOM_Convergence_Mart's Monster Mod.bsa" umbenannt, dann werden die Dinger angezeigt, obwohl sie anscheinend doch vorhanden sind, wenn man die englischen ESPs benutzt?!
    Außerdem hab ich Bedenken eine BSA zu benutzen, die möglicherweise nicht gut für das Spiel ist. Schließlich gehen die englischen ESPs ja auch nur mit den 2 Dateien die in deiner Anleitung stehen.
    Nur deine übersetzten ESPs haben offenbar Schwierigkeiten mit diesen Zusatzdateien (Kommen die aus "Gems & Gem Dust"? Und ja, ich habe die VOR Obscuros ESP geladen ).

    Was mich bei der BSA für Mart's Monster Mod stutzig machte ist, dass nach dem einbinden der BSA plötzlich ALLE Wölfe SCHWARZ waren (ja ich meine vom Aussehen). Obwohl mir zuvor noch andersfarbige Varianten untergekommen sind, wird die Farbwahl nach dem einbinden der BSA recht eintönig.
    Würd mich interessieren, ob man das mit den fehlenden Texturen und Meshes von Sachen wie "Knochenpfeilspitze" auch anders lösen kann oder ob es normal ist, dass die Wölfe plötzlich nur noch schwarz wie die Nacht sind, was am hellichten Tag im Spiel recht irritierend aussieht und außerdem funktioniert es ja, wenn ich die Dateien aus dem origianeln MMM3.7b1 nehme

    Ein anderer Punkt sind die häufigen Abstürze. Möglicherweise durch die zusätzliche BSA-Datei verursacht oder aber durch Francescos Items Addon, da ich in einem englischem Forum gelesen habe, dass die offenbar ab LVL12 Skeletten spezielle Items zuzuweist und dadurch in Abstürze in Cell 22 ausgelöst wird: http://www.thenexusforums.com/index....e/page__st__10
    Kann man ebenfalls mit einer BSA lösen, die man durch die vorhandene "FraNewItems.bsa" ersetzen soll. Bin gespannt, ob die überhaupt kompatibel mit deinen Übersetzungen ist.

    Alles in allem würds mich interessieren, ob FCOM mit deinen Dateien bei dir überhaupt lief und wie du das geschafft hast bzw. welche MMM Dateien du benutzt hast, um Sachen wie "Obsidian" und "Knochenpfeilspitze" mit deinen ESPs / ESMs anzeigen zu können?

    Da es wohl nix hilft, habe ich meinen Data-Ordner durch die jungfräuliche Kopie ersetzt, Wyre Bash und den Mod Manager deinstalliert und nachdem ich die neue BSA für Francesos runtergeladen habe, werde ich mal versuchen alles neu zu installieren.
    Ich mach mir keine großen Hoffnungen, werde dann aber meine Ladeliste posten, wenn es zu Problemen kommt...
    Geändert von BethesdaFan (18.03.2011 um 17:34 Uhr)

  14. #314
    Also...
    Nach dem Neuinstallieren und dem verwenden der BSA-Datei aus dem Internet spiele ich flüssiger. Hattte bisher keinen Crash und zusätzlich sogar noch alle ULs aktiviert.

    Was mich aber weiterhin stört sind die Wölfe. Diesmal ist es schlimmer als vorher, weil die nur als rosafarbene Köpfe rumlaufen o_o
    Es gibt aber Ausnahmen... Hier mal ein paar Pics:


    Ich habe die Complete 3.5.5 inkulsive Patch 3.7 Beta 1 und dazu noch die BSA für die Pfeilspitzen.
    Hier mal meine Ladereihenfolge:


    Wäre über jede Hilfe echt erfreut
    lg

  15. #315
    Also bzgl. FilePlanet und zahlen:
    Zugegeben, die Links zum kostenlosen runterladen sind etwas versteckt (und IIRC ist eine (kostenlose) Registrierung nötig), aber bisher hat das bei mir immer auch ohne was zu zahlen geklappt.


    Graphik-Fehler (@BethesdaFan):
    Weißt jeweils auf fehlende Meshes (gelbes Dreieck) bzw. Texturen (lila/unsichtbar) hin.
    Nachdem du von *.bsa-Dateien sprichst (hab nicht mehr so genau im Kopf wie das bei FCOM geregelt ist) müssen die im Spiel auch geladen werden, damit der Inhalt verwendet werden kann. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:
    • Du trägst die *.bsa an passender Stelle in der Oblivion.ini ein.
      Nicht zu empfehlen, da dort (in der entsprechenden Zeile) nur IIRC 512 Zeichen platzt haben (sprich: verwendet werden).
    • Der Name der *.bsa beginnt mit dem Namen einer aktivierten *.esp (ohne Endung); siehe die SI-BSAs: DLCShiveringIsles.esp ist leer.
      Das dürfte auch das Problem sein, warum das mit den EV-*.esp funktioniert: Bei den übersetzten Versionen wurde jeweils ein DV hinzugefügt, was im BSA-Namen (natürlich) nicht enthalten ist.


    Wahrscheinlich musst du danach auf jeden Fall eine Archive Invalidation-Methode anwenden, z.B. die hier.

  16. #316
    Das mit der BSA hab ich ja genauso gelöst, ansonsten wären die Pfeilspitzen ja nicht erschienen im Spiel.

    Mein Problem ist es, dass ich die BSA ÜBERHAUPT einbinden MUSS, um diese Items wie "Pfeilspitzen" oder "Obsidian" anzeigen zu lassen.

    Ich habe mich and die Instruktionen gehalten, aber diese beiden Dateien (3.5.5 Full und der 3.7 Beta 1 Patch) reichen nicht aus, um die Dateien anzuzeigen.
    Die BSA-Version macht jedoch keine Probleme, weil ichs ohne der auch schon probiert habe und trotzdem Wölfe nur mit Kopf sehe.

    Mit der Archive Invalidation Invalidated hab ich ein Problem, weil das Ding ja nicht auf Quarls Texturen anspricht?!

    Hab bisher immer die TXT benutzt. Außerdem hab ich die BSA schon und mit der auch nur Probleme wegen fehlenden Meshes usw. gehabt.

    Würde es etwas helfen, wenn ich aus ALLEN Parts (also den Texturen, Meshes, ...) BSAs machen und die dann je nach Mod benennen würde?

  17. #317
    Eher das Gegenteil: Ab einer best. Anzahl an *.esp/m- und *.bsa-Dateien im Data-Ordner streikt Oblivion. Und wie üblich kommt es schon vor der Grenze zu Beeinträchtigungen.


    Archive Invalidation Invalidated hat eigentlich keine Probleme mit QTP, es müssen halt die Texturen im Data-Ordner neuer sein, als die *.bsa mit den Originalen.


    Und bzgl. der BSA-Sache:
    Ich hab mich dabei auf die aus den Original-Dateien bezogen. Wenn da welche dabei sind sollten die natürlich auch verwendet werden.
    Aber wie gesagt, so genau kenn ich mich mit FCOM auch nicht aus.

  18. #318
    Was meinst du mit die müssen neuer sein??

    Bei einem Clean-Install bzw. Neuinstall haben die Originaldateien von Oblivion das aktuelle Datum! Ist doch klar, dass ALLE Mods die ich mir draufhaue älteres Datum haben.
    Das ist doch unmöglich einen Mod zu laufen zu kriegen, wenn das System so idiotisch ist -.-

    Offenbar bin ich dazu verdammt das nie zum laufen zu kriegen

    EDIT: Habs hinbekommen XD
    Hab einfach Martigens Monster Mod V3.5.5 und den Patch V3.7 Beta 1 in den Data Ordner kopiert. Danach die neue 373b.BSA mit dem BSA Commander entpackt und die Dateien ebenfalls in den Oblivion Ordner kopiert und mit den alten ersetzt.
    Dann hab ich diesmal wieder die Archive Invalidation Invalidated!.bsa installiert. Offenbar funktioniert Quarls tatsächlich mit der BSA.
    Nur die Elfen-Cyrodiil und Elfen-SI Map springt nicht an. Aber für diese beiden Dateien hab ich eben extra noch eine ArchiveInvalidation.txt erstellt.

    Keine fehlenden Meshes oder Icons für Pfeilspitzen oder Obsidian und die Wölfe hab auch alle ihre Skins

    Ich spiel inzwischen schon gute 3 Stunden ohne Absturz, also gehe ich davon aus, dass alles so ist wie es sein soll

    Ich hab zwar noch immer keinen blassen Schimmer wieso es überhaupt funktioniert, weil ich eigentlich nicht viel anders als bei meinen ersten 4 Installationen gemacht habe, aber seis drum...
    Geändert von BethesdaFan (19.03.2011 um 12:32 Uhr)

  19. #319
    Es geht bei Oblivion immer um das Änderungsdatum. Bei Oblivion wird das meistens bei 2006 (oder so) liegen, ganz egal wann die Installation was (kann auch vor Erstelldatum liegen). Lässt sich über Rechtsklick->Eigenschaften überprüfen.

    Da jetzt aber alles funktioniert würde ich dir dazu raten jetzt einfach die Finger von Mods zu lassen.
    Never change a running System und so.

    Es sei denn du machst eine Sicherheitskopie vom aktuellen Stand, dann kannst du bei Problemen immer noch dahin zurückkehren.

  20. #320
    Hallo zusammen!

    Erstmal danke ich Low Post für die Hilfestellungen. Ich war lang nicht mehr hier (bin mal wieder bei Morrowind gelandet).

    Zu den Übersetzungen:
    Ich habe MMM bis 3.73b übersetzt, nutze es selbst jedoch nur bis 3.7. Da läuft es.
    Dass die bsa Probleme macht, ist mir deshalb nicht aufgefallen.
    Francesco's hab ich bisher nicht installiert, da ich sonst zuviel Items im Spiel habe (nach meinem Geschmack).

    Es wird natürlich problematisch, wenn Updates der Originale auftauchen, die ich nicht weiter übersetzt oder nicht mehr bei mir installiert habe, da ich mit meinem Stand der Dinge zufrieden bin.
    Hinzu kommt, dass manche Skripte einfach nicht kompilierbar sind, da das CS beim Speichern abstürzt. Dies ruft englische Messageboxen hervor, die allerdings verschmerzbar sind.

    @ BethesdaFan:
    Ich fände einen etwas respektvolleren Ton angebracht. Über 200 Stunden Arbeit an der Übersetzung sind eine Menge, das sollte man mal bedenken. Dass ich ein Update nach dem Übersetzen nicht unbedingt teste, da ich mit meiner Version zufrieden bin, ist sicher auch verständlich. Denn zwischendurch bin ich einfach nur froh, wenn ich mal etwas Zeit zum Spielen finde.

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