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Thema: [Release] FCOM - DV

  1. #141
    Cato, zwei Sachen habe ich noch zur Abklärung für die Installationsanleitung.

    1. Zwecks exakter Dokumentation: Welche der MMM for Si Alpha-Versionen hast du übersetzt, die Alpha 0.18 oder eine frühere?

    2. War die Original-MMM for SI schon mit {{BASHelev,Relev}} vorgetaggt, oder habe ich das selbst nachträglich getan? Ich kann mich nicht mehr dran erinnern. (An der Feinabstimmung MMM for SI und Fran/Si wird noch gearbeitet. Ungetaggt dominiert im Spiel Fran in Shivering Isle und einiges von MMM for SI taucht nicht auf, getaggt dominiert MMM for SI und Fran`s Sachen tauchen sehr viel seltener auf.)(Der blöde Grinsekopf beim Tag soll Delev sein)
    Ich habe noch ein paar Seiten zur MMM-Installation geschrieben, damit die Kombinationen MMM/Fran und MMM/OOO leichter zugänglich sind. Sind ja beides schöne Alternativen zu FCOM und nicht ganz so komplex.
    Geändert von Salimbene (18.02.2009 um 17:55 Uhr)

  2. #142
    Ich hab für SI gar nix übersetzt, weil ich es nicht habe. Weiß ja gar net, in welchem Stil die Namen usw. gehalten sind. Und bevor noch was schlimmeres als ein kleiner Bär rauskommt...

    Bis auf Bob's (tag) und FCOM_Bob's (Master) hab ich nirgendwo was geändert.

  3. #143
    Aha, auf diesem Stand befinden wir uns also.

    Zitat Zitat
    FCOM ist jetzt komplett aktualisiert. Einziges Problem ist die "Licht der Morgenröte"-Quest, da sind die Skripte noch nicht in Ordnung. Hab das Problem aber weitergegeben...
    Dies bedeutet:
    1.
    Zitat Zitat
    Bis auf Bob's (tag) und FCOM_Bob's (Master) hab ich nirgendwo was geändert.
    und
    2. Die OOO-Version vom Herbst liegt nun (fast)fehlerbereinigt vor.

    Konsequenz:
    3, Ich ändere so gut wie nichts an der alten Installationsanleitung und packe nur noch die Erweiterungen bei der MMM-Installation mit drauf.

    So, und das war es dann für mich, ich habe jetzt die Faxen dick.

  4. #144
    So, die Installationsanleitungen sind fertig und können fürs erste - bis Cato die alten ausgetauscht hat - hier heruntergeladen werden:

    http://www.4shared.com/account/dir/9...ng.html?rnd=81

    Und noch mal für diejenigen, die nicht genau wissen, was FCOM eigentlich sein soll, ein Zitat aus der FCOM-Installationsanleitung:

    Zitat Zitat
    1. Was ist FCOM?

    „FCOM Convergence überwindet frühere Barrieren in der Oblivion Mod Community, indem es dich vier der größten Oblivion-Overhauls gleichzeitig spielen lässt: Oscuro’s Oblivion Overhaul, Martigen’s Monster Mod, Oblivion War Cry und Francesco’s Leveled Creatures-Items. Wir möchten außerdem zeigen, wie andere Modifikationen, die neue Items und/oder Kreaturen entwickelt haben, direkt in die FCOM-Umgebung integriert werden können. FCOM stellt deshalb auch Anpassungen für viele andere beliebte PlugIns bereit, wie z.B. Bob’s Armory, Loth’s Blunt Weapons for NPCs, Cobl, Tamriel Ingredients, Knights of the Nine, Tamriel Travelers und viele mehr.

    FCOM verknüpft Martigen’s Monster Mod und Oscuro’s Oblivion Overhaul, indem es all die vielen Kreaturen, NPCs und Items aus beiden Overhauls in eine konsistente und ausbalancierte Struktur einbindet. Außerdem integriert es Francesco’s zahlreiche Items und seine „named NPC bosses“, sowie die neuen Kreaturen und Items von Oblivion WarCry.

    Um diese großen Modifikationen zusammenarbeiten zu lassen, entwickelt FCOM eine Infrastruktur in Form von Patches, Rebalancers und Relevelers, die mit dem Bashed-Patch-Feature von Wrye Bash arbeitet. Zusätzlich stellt FCOM eine Reihe von AddOns zur Verfügung, um das Spielerlebnis individueller gestalten zu können. Mit diesen Optionen lassen sich zum einen unterschiedliche Gameplay-Aspekte verändern. Zum anderen verbessern sie die Kompatibilität zu zahlreichen populären Modifikationen.“

    (DevAkm, Projektleiter FCOM, übersetzt aus „FCOM Convergence“, S. 1)
    Englische Dokumentation für FCOM:
    http://devnull.devakm.googlepages.com/convergence

    “FCOM: Convergence ist eine Zusammenstellung von Kompatibilitätspatches für verschiedene Mods, die ursprünglich nicht miteinander kompatibel waren. FCOM`s Ziel ist es, möglichst viele Mods in einem Spiel zusammenarbeiten zu lassen. Das Projekt fing mit vier der umfassendsten Overhauls an, inzwischen sind eine ganze Reihe weiterer, populärer Mods dazugekommen.
    (übersetzt aus: http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:FCOM )

    Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO) ist im FCOM-Verbund der Leithammel, was die Overhaul-Philosophie betrifft. Dementsprechend übernimmt FCOM zentrale Balancing-Aspekte von OOO (z.B. stärkeres ortszentriertes Balancing statt dem spielerzentrierten des Originalspiels). Die Integration und Anpassung der anderen Overhauls orientiert sich an dieser Philosophie. Einen sehr guten Überblick über die verschiedenen Balancing-Konzepte der originalen Overhauls und FCOM selbst bietet BG2408 in seinem (englischen) Overhaul-Vergleich:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...pic=820948&hl=



    2. Allgemeine Tipps für die Installation von FCOM

    Für wen ist FCOM geeignet?

    FCOM als Zusammenspiel mehrerer komplexer Overhauls erfordert einiges an Zeit und Lesebereitschaft, um eine korrekte Installation und damit ein stabiles Spiel zu erhalten.
    FCOM eignet sich deshalb für Leute, die gerne noch längere Zeit oder wieder mit Oblivion spielen wollen und neue Herausforderungen und ein anderes Spielgefühl suchen. FCOM kann mit oder ohne Shivering Isle gespielt werden.

    Für FCOM sind Vorkenntnisse bei der Installation von PlugIns sehr hilfreich.
    Wer in diesen Dingen noch sehr unbeleckt ist, kann zur Einstimmung fürs erste nur einen Overhaul installieren (z.B. Oscuro’s Oblivion Overhaul oder Francesco’s Overhaul und später bei beiden noch Martigen’s Monster Mod dazu installieren oder es einfach mal mit Oblivion War Cry versuchen.)
    Wer schon eine Weile mit PlugIns spielt, aber mit Wrye Bash noch wenig in Berührung gekommen ist, dürfte keine allzu großen Probleme damit haben, FCOM inclusive Wrye Bash zu installieren. (Das war mein Stand, als ich in FCOM hineingestolpert bin.) Ich habe versucht, die Wrye-Bash-In-Betriebnahme möglichst einsteigerfreundlich zu gestalten. Außerdem habe ich Direkt-Links zu den englischen Original-PlugIns in die Installationsanleitung eingefügt, um das nervige Suchen nach denselbigen möglichst klein zu halten.

    Wer ist nicht für FCOM geeignet?

    FCOM erfordert, wie oben gesagt, Zeit und Lesebereitschaft. Wer nicht in der Lage oder willens ist, mehrere Seiten Installationsanleitung zu lesen und wer nicht in der Lage oder willens ist, sich an die empfohlene Ladereihenfolge zu halten, ist nicht geeignet für FCOM.
    FCOM ist außerdem nicht dazu da, eine verschlampte PlugIn-Liste noch weiter vollzumüllen und dann damit Hilfe-Threads in den TES-Foren aufzumachen!

  5. #145
    Die neuen Anleitungen sind jetzt hochgeladen, dazu die FCOM_Bob's_Armory.esp mit der richtigen Master-Zuweisung.

  6. #146
    Weil ich unvollständige Dokumentationen hasse wie die Pest (wohl eine Nachwirkung meiner Bibliothekarsausbildung), habe ich mir doch noch einmal die deutschen Versionen von OOO und MMM genauer angeschaut, um rauszubekommen, welche Versionen jetzt denn nun übersetzt vorliegen.

    Mein Ergebnis:

    Stand OOO-DV: OOO 134 Beta 5 Patch
    Dieser Patch beinhaltet auch die 134-Patches 1 bis 4. Also statt OOO beta Patch 1 (der ist noch in der Inst.-Anl.) bitte den Patch 5 installieren. Hier der Link:
    http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=15256

    Stand MMM-DV: MartsMonsterMod37beta1 and MMMforSI
    Diesen Patch bitte statt dem MMM36beta1-Patch verwenden (die Vollversion 3.5.5 ist nach wie vor Voraussetzung. MMMforSI ist nicht übersetzt.) Hier der Link:
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17784

    Cato, dies bitte noch einmal bestätigen.

  7. #147
    So, die Quest "Licht der Morgenröte" ist jetzt auch in Ordnung, die Skripte mussten mit OBSE kompiliert werden.

    Die Angaben zu OOO 1.34 Beta Patch 5 stimmen.

    Bei MMM muss ich zugeben, kann ich nicht genau sagen, welche Patchstufe es ist, da ich die von mir runtergeladene Originaldatei bereits gelöscht habe.
    Da ich allerdings kein SI habe, wurde von mir in der Richtung nichts übersetzt.
    Sollte MMM 3.7beta1 ohnehin SI-Dateien enthalten, so wurden diese von mir nicht angerührt und auch nicht hochgeladen.

    Jetzt geh ich mal ein neues Netzteil kaufen und hoffe, dass dann meine Einfrierungserscheinungen unter Oblivion UND XP aufhören. Könnte ausflippen . Hab es immerhin bis zu Jephre geschafft bisher...

  8. #148
    Zitat Zitat
    So, die Quest "Licht der Morgenröte" ist jetzt auch in Ordnung
    Super, vielen Dank.. Und da in deiner MMM-Übersetzung die Durzog-Datei auftaucht, ist es auch die MMM 3.7beta1.

    Zitat Zitat
    Jetzt geh ich mal ein neues Netzteil kaufen und hoffe, dass dann meine Einfrierungserscheinungen unter Oblivion UND XP aufhören
    Du armer Tropf, viel Glück mit dem neuen Netzteil.

  9. #149
    Anleitung zum BAINifizieren von FCOM.

    Zwar auf Englisch für die englische Version von FCOM, mit ein paar Anpassungen lässt sich das aber sicher ohne größere Probleme auf die DV übertragen.

  10. #150
    Danke, Low Post, das BAINifizieren steht bei mir noch auf der To-do-Liste.
    (Ich trau mich noch nicht so richtig, solche Neuerungen gehen immer nur sehr langsam in meinen Kopf hinein.)

  11. #151

    Danke!

    Hallo,
    ich fange grade wieder an Oblivion zu spielen und bin noch dabei mir sämtliche Mods zu laden.
    Ich bin wirklich sehr froh über diese Übersetzungsarbeit, die du da investiert hast. Vielen Dank dafür an Cato! Und auch Salimbene, Lady Rowena und ThreeD vielen Dank!

    Eine Frage habe ich aber noch. Ich möchte nur OOO benutzen (in der Lite-Version). Ist es dann richtig die Oscuro's_Oblivion_OverhaulL.esp (+umbenennen) zu benutzen? Weil in der Installationsanleitung dür OOO steht noch, dass man die einzelne Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp aus FCOM_DV verwenden soll, da dies die korrigierte Fassung ist.
    Ich nehme aber an, dass das einfach übernommen wurde und die jetzt aktuelle Fassung auch in der OOO 1.34DV enthalten ist, oder?

    Gruß CC 2

  12. #152
    Hi !

    Für die Lite Version ist es die Esp Oscuros_Oblivion_OverhaulL Esp. Aus dem Paket OOO 1.34DV nehmen.
    Einfach beim umbennenen das L wegmachen. Das wars dann schon.
    Ich nehme stark an, das die neu ist, denn das Upoladdatum ist der 27.02.2009.

  13. #153
    Zitat Zitat
    Ich nehme stark an, das die neu ist, denn das Upoladdatum ist der 27.02.2009.
    Das nehme ich auch an. Allerdings weiß ich nicht, ob in der Light-esp auch die neuesten Korrekturen (engl. Skripte rekompilieren etc.) eingeflossen sind, oder nur in der esp für die Full-Version. Da müßte Cato noch was dazu sagen

    Für die englische Light-Version (OOO1.33) gibt es noch einen Ergänzungs-Patch, den sehe ich jetzt nicht in der DV (allerdings habe ich mir im Oktober eingebildet, er wäre auch in der DV dabei; entweder bin ich heute blind oder ich war es vor einigen Monaten)
    Hier ist die englische Version des Patches, zumindest die habe ich gefunden:
    http://devnull.sweetdanger.net/mods/...3b_patchesp.7z

    (Die Patches 1.34 beta 1 bis 5 sind ja nur für die Full-Version der esp)
    Wenn du jetzt relativ viele PlugIns für die Lite-Verison verwenden willst, dann vielleicht doch auf die Full-Version zugreifen?

  14. #154
    Hmm, ok. Ich glaube ich werde doch die Full-Version nehmen. Dafür muss ich dann nur die haupt esp und esm (und WaterWeeds.esp) nehmen sowie die Daten aus 1.33 complete und die Daten vom 1.34beta5 patch, oder? Oder muss ich Die Daten von beta1, beta2, beta3, beta4 und beta5 alle einzeln installieren? Die müssten doch alle im beta5 enthalten sein, oder?

    Gruß CC 2
    Geändert von CC 2 (10.03.2009 um 17:23 Uhr)

  15. #155
    Ja, die beta 1-4 sind in der beta 5 alle enthalten.
    Also 1.33 Complete und dann noch 1.34 beta 5 drüberbügeln.

  16. #156
    Ok, werd ich gleich machen.
    Vielen Dank!

  17. #157
    CC 2, eine Kleinigkeit ist mir noch eingefallen. Du kannst auch die OOO-WaterFisch verwenden. Die Fische waren früher mit in die Hauptdatei integriert, seit Patch 5 sind sie in diesem zusätzlichen PlugIn ausgelagert.
    Die aktuelleste Inst.-Anleitung im Download ist übrigens die
    OOO- und MMM-Installationsanleitung19022009 (also mit Datum vom 19.02.2009)
    (Cato, schmeiß doch die Installationsanleitungen vom 12.10.08 raus, ist eh nur zusätzlicher Ballast.)

  18. #158
    Die WaterFish habe ich absichtlich weggelassen; habe gelesen, dass es dadurch zu starken Performance-Problemen kommen kann...

    Ich dachte die OOO und MMM Installation gilt nur, wenn man beide zusammen benutzen will, hatte sie mir deshalb gar nicht angeschaut. Danke für den Hinweis.

  19. #159
    Hi!

    Soweit ich das in Erinnerung habe (werde wohl alt), sind die Skripte in der Light-Version in Ordnung. Sollte sich herausstellen, dass sie nicht passen, werde ich das natürlich ändern.

  20. #160
    Deine Übersetzungen für Fran und MMM enthalten oft Oscuros Kennung in der Autor Zeile und auch dass Wyre Bash Tagging von OOO im Header.

    Ist keine Kritik!
    Ich wollte dies nur erwähnen.

    Mfg

    NNW

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