Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 7 von 17 ErsteErste ... 34567891011 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 140 von 339

Thema: [Release] FCOM - DV

  1. #121
    achso aber sin dann auch die übersetzt wo man die original esp braucht?

  2. #122
    Hi !

    Nein. Diese Esps sind nicht übersetzt. Das sind Orginale. Aber dazu braucht man die FCOM Esp dann in deutsch. Auf die dann zugegriffen wird. (Zum Beispiel Esp Exnems Runenskulls, FCOM Exnem Runenskulls)
    Am Ende der Installation wird mit Wrye Bash ein Bashed Patch erstellt. Der überschreibt die Orginal Esps wieder mit der FCOM Esp. (Zusammengefasst dan in der FCOM Convergence Esp)
    Es ist etwas kompliziert. Aber es funktioniert eben nur mit der richtigen Ladeliste und dem Bashed Patch.

  3. #123
    ich glaub jetz hab ichs und werds demnächst mal ziehen
    brauch dann bestimmt nochmal hilfe wegen der ladereihenfolge und den anderen mods
    mfg

  4. #124
    Hi !

    Kurze Frage.
    Neuer Rechner, neue Installation.
    Ich suche die Esp von MMM, die das wieder Aufstehen der Untoten verhindert.
    Ich hab schon alle "No" aktiviert. Welche ist es? Alles möchte ich nicht auf "No" stehen lassen. (Mit alles No klappt es)
    Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
    Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!

  5. #125
    Zitat Zitat von Lady Rowena Beitrag anzeigen
    Ich suche die Esp von MMM, die das wieder Aufstehen der Untoten verhindert.
    Diese da: Mart's Monster Mod - No Undead Rise.esp

    Zitat Zitat
    Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
    Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!
    Diese ESP fügt gleichen Gegnertypen unterschiedlichere Texturen hinzu, so das ein Wolf nicht immer aussieht wie jeder andere Wolf etc.
    Viel von MMM und anderen Overhauls kolidiert mittlerweile mit OI wie ich mit TES4Edit feststellen mußte. Wenn du TES4Edit nutzen kannst schau dir das einfach mal selbst an und stelle sicher das du genau diese ESP auch aktivierst beim Laden von TES4Edit, da sie standardmäßig durch WB gemerged und damit als inaktiv gesetzt ist.
    Vielleicht hilft auch schon ein sehr spätes Laden dieser ESP, aber das bezweifle ich ohne die richtigen Bash tags.

  6. #126
    Hi !

    Die Esp Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars ist mit Relev, Delev getagt.
    Ich habe noch nicht gemerkt, das da was anders Ausehen sollte.
    Die gleichen Viehcher find ich auch ohne Esp. (da haben die Wölfe, je nach Namen, auch anderes Aussehen)
    Vieleicht sollte ich sie mal ans Ende verschieben.
    Danke.
    Für die Untoten. Auf No Rise, wäre ich als letztes gekommen. Da denkt man mal an Riesen. Soll vorkommen.
    Geändert von Lady Rowena (24.11.2008 um 18:57 Uhr)

  7. #127
    OI hat leider auch recht viele tags, die normalerweise auch nützlich wären, allerdings funken sie anderen ESP's leider auch oft dazwischen. Gerade bei Overhauls.

    Aber ich habe gerade bemerkt das ich da was verwechselt habe. Das hier ist die ESP die du meintest:
    Zitat Zitat
    Additionial Enemy Variant's - Add new types of Barbarians, Bezerkers, BloodMoon Warrior, etc into the Game
    Und das ist die die ich meinte:
    Zitat Zitat
    Diverse Creature Skins: Adds diverse and different texture variants for many creatures in the game -- see a pack of wolves where each looks different, or a swarm of goblins with differences in texture and tone between them. This plugin adds a huge depth and variety to the game. Highly recommended!
    Also eine Fehlinformation von meiner Seite. Die ESP Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars fügt alle möglichen neuen menschlichen Gegnertypen ein, das mit den Texturen ist die andere. Sorry.

  8. #128
    Hi !

    Ich hatte auch gelesen, das es irgendwo mehr Gegner werden sollen. Zum Beispiel vor Ruinen und Dungeons, in denen Banditen hausen.
    Leider kann ich das nicht bestätigen. Für mich sieht das Spiel genauso aus, wie ohne diese ESp. Entweder greift da irgendwas nicht richtig oder es ist ein andrer Fehler.
    Der nächste Punkt wäre Exnems Runenskuls.
    Erst findet man gar keine. Dann kommt ein Dungeon und man hat gleich 20 Stück davon.
    Ich würde sagen, irgendwo hängen da die Leveled Listen.
    Noch so etwas. Festung Nickel. Das Lot der Gegner war mehr Recht als Schlecht. (Level 5)
    Drei Tage später war ich wieder drin (Level 5). Da fielen plötzlich Feinstahl und Normale Rüstungen. Normal ist das sicher nicht.
    Trotzdem, Danke für Deine Hilfe.

  9. #129
    Servus, zusammen!

    Bin mal wieder da. Hab mir neuen Arbeitsspeicher bestellt, und bis der kommt, will ich FCOM spielfähig machen. Wobei es ja schon lief, nur eben als Diashow wegen des geringen Speichers und mit den hübschen gelben Dreiecken (RealSwords).

    Wie sieht es denn mit Übersetzungsfehlern usw. aus?
    Stellt mir die bitte mal rein, dann kann ich sie in nächster Zeit ändern.

  10. #130
    Oh, hallo Cato,
    jetzt kruschel ich seit gestern (nach mehrwöchiger Abstinenz) mal wieder ein bißchen hier im Forum herum und da bist du auch wieder da, das freut mich. Ich hab leider wegen meiner englischen Version keine Übersetzungsfehler zu melden und kann dir höchstens eine kleine, banale To-Do-Liste (alà Ich-putze-den-Upload) schicken. Aber das mach ich vielleicht erst in ein paar Tagen , spiel doch erstmal eine Runde. (Ich hatte schon befürchtet, die ganze Übersetzerei könnte bei dir zu einer massiven FCOM-Allergie geführt haben.)

  11. #131
    Hi Cato !

    Schön mal wieder von Dir zu hören.
    Der erste Punkt, die gelben Ausrufungszeichen. Ich habe aus der FCOM Realswords Esp alles rausgelöscht, was mit alt beginnt (zum Beispiel altes Bognerschwert). Diese alten Schwerter scheinen nicht existent zu sein.
    Zu den Übersetzungsfehlern. Ein paar hatte ich Dir schon per PN zukommen lassen.
    Wenn ich noch ein paar finde, melde ich mich.
    Dann macht die OOO Esp ab un an Schwirigkeiten. Einige Quest starten zwar, werden aber aus irgend einem Grund nicht weitergesetz.
    So diese Banditen in Brumas Umgebung. Das erste Lager ist Ok. Man findet den Brief mit Hinweisen für das zweite Lager. Aber im zweiten wird die Dame dort nicht gesetzt. Esp austauschen gegen Orginal, dann ist die Dame da.
    Ich habe mal bei ThreeD nachgefragt, sich das mal anzusehen. Hat auch zugesagt.
    Du warst ja nicht zu erreichen. Ich hoffe Du hast da nichts dagegen. Denn ThreeD kennt sich auch mit den Scripten gut aus.
    Aber, wie schon gesagt, nur wenn Du nichts dagegen hast. Es ist ja Dein Übersetztes Werk.

  12. #132
    Ist kein Problem! Bin auch ganz froh, wenn ich mich damit nicht auseinandersetzen muss...
    Zumal ich vom Scripten eh null Ahnung habe.

    Hab meine Daten zur Übersetzung leider momentan nicht da, sind auf einer verliehenen Festplatte. Ich denke, ich werde die Übersetzungsfehler über die Weihnachtstage ausbügeln, und mir dabei gleich die neue Version von OOO vornehmen.

    Der "Junge Bär" ist ja lustig
    War im Original wohl ein BOAR...

    Finde es schade, dass man keine Bilder aufrufen kann, wenn man mit Tecra's arbeitet. Manche Sachen waren echt schwierig zu erschließen!!

    Mann, hoffentlich kommen meine Nachbarn bald heim! Die haben mein Päckchen angenommen, ist hoffentlich mein Arbeitsspeicher... Dann wäre der Samstag gerettet

    @ Malpertus:
    Hab mich noch gar nicht richtig für die Installationsanleitung bedankt! Danke!

    Bin euch allen dankbar, dass Ihr Euch der Problemchen angenommen habt. Hatte wirklich die Schnauze voll!

  13. #133

    Doppelpost ;)

    So, nach langer Abstinenz wegen Unlust, Krankheit und Klausuren bin ich wieder da!
    Hab meinen PC neu aufgesetzt, und gerade läuft meine Leitung heiß, weil ich alle PlugIns wieder runterladen muss.

    Und bis das soweit ist, mach ich mich an die Aktualisierung und Korrektur.
    ThreeD hat ganze Arbeit geleistet und die fehlerhaften Skripte zum Laufen gebracht. Ich werde sie die nächsten Tage übersetzen. Dazu gehe ich alles nochmal durch (Schwerter und so), korrigier ein paar Dinge und verbessere manche unglücklichen Übersetzungen!

  14. #134
    Aaah, gut. Das fände ich klasse, wenn du dich noch mal über OOO hermachen würdest.
    Es wäre zu schade, wenn die ganzen FCOM-Komponenten in diesem Fast-Fertig-Zustand vom Herbst bleiben würden, bei der ganzen Arbeit, die du vorher schon investiert hattest.

    Zitat Zitat
    ThreeD hat ganze Arbeit geleistet und die fehlerhaften Skripte zum Laufen gebracht.
    Wieder einer mehr auf meiner Freibier-Liste.

    Vielleicht wäre es sinnvoll, für die aktualisierte Version einen eigenen DV-Übersetzungs
    -Thread aufzumachen, damit sie nicht hier im FCOM-Thread so untergeht? Vielleicht könnte ich mich ja auch noch mal aufraffen und wenigsten einen Teil der üppigen Dokumentation von OOO ins Deutsche übersetzen (leider das einzige, bei dem ich dich auf halbwegs brauchbarem Niveau unterstützen kann). Das wäre natürlich auch ein guter Anlass, um BG2408s hervorragenden Overhaul-Vergleich zu übersetzen...

    (Hmmm, es gibt ja seit kurzem auch MMM3.7beta, darin enthalten eine Erweiterung auf Shiverung Isle und auch dieses nette Kerlchen kann man jetzt in Oblivion antreffen:
    Geändert von Salimbene (12.02.2009 um 10:41 Uhr)

  15. #135
    Viel ist es ja nicht mehr, nur noch die Skripte und einmal drüber schauen...

    Ich würde auch gern damit anfangen, aber ich hab ein Problem:
    Tecra's Modtranslator startet zwar, aber sobald ich eine esp öffnen will, kommt die Meldung:
    "Das Konfigurationssystem konnte nicht initialisiert werden."

    Hat da IRGENDJEMAND eine Ahnung, wie ich das in den Griff kriege?
    Ich krieg die Krise...

    EDIT:
    Hab es geschafft. Dann mal ran an den Speck
    Geändert von Cato d.Ä. (12.02.2009 um 12:45 Uhr)

  16. #136

    Gute Nachrichten!

    FCOM ist jetzt komplett aktualisiert. Einziges Problem ist die "Licht der Morgenröte"-Quest, da sind die Skripte noch nicht in Ordnung. Hab das Problem aber weitergegeben...

  17. #137
    Oh Schreck, MMM hast du auch schon aktualiesiert!
    Ich schicke dir im Laufe der nächsten Tage die aktualisierten Versionen der Installationsanleitungen (der Wrye-Bash-Teil ist ja auch nicht mehr hundertprozentig up-to-date). Dann kannst du die Oktober-Versionen damit ersetzen.

  18. #138
    Ja, schick sie einfach, wenn Du soweit bist.

    Hab jetzt den halben Tag mit Neustarts verbracht. Der Grund:
    "FCOM_Warcry.esp" hatte keine Zuordnung zur "Oblivion Warcry.esp".

    Hab das jetzt gefixt und hochgeladen. Sollte jemand das Problem haben, dass Oblivion mit FCOM seltsamerweise nicht bis ins Hauptmenü lädt, der "FCOM_Warcry.esp" manuell die "Oblivion Warcry.esp" als Master (neben "Oblivion.esm" und "FCOM_Convergence.esm") zuweisen.

    Im Paket ab heute (siehe Download, Release-Post) ist das Problem behoben!

  19. #139
    Da fällt mir gleich dazu noch eine Frage ein:
    Hast du bei der FCOM Bobs Armory den WryeBash-Tag {{BASH: Relev,Delev}} ergänzt, oder soll ich die Kurzanleitung zum Selber-Taggen in der Anleitung drinlassen?
    Aus reinem Interesse: Wie funktioniert das, einer Datei eine andere als Master zuweisen, über Kontextmenü "Masterdateien hinzufügen...", oder wie?

  20. #140
    Bei meiner Bobs hab ich es gemacht, aber nicht in der hochgeladenen. Sobald Deine Anleitung fertig ist (ohne den Hinweis), lade ich beides zusammen hoch.

    Ja, über "Masterdatei zuweisen". Total einfach
    Bin schon am Überlegen, mir meine 144 Plugins bisschen zu modifizieren. Allerdings ist das doof, sobald es ein Update gibt

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •