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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst.
    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.


    Zitat Zitat von Captain Smoker
    Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.
    Dass Technik sinnlos ist, würde ich nicht sagen. Wenn jemand originelle Ideen ins Spiel einbringt, und dafür ordentlich scripten muss, stört es doch nicht.
    Aber gegen die Verwendung des Standard-KS oder -Menü wird sich sicher nicht negativ auf Games auswirken. Ganz im Gegenteil: Lieber das vom Maker gegebene, als ein total mieses (und dafür selbstgemachtes) KS oder Menü.

    Die Kunst dabei ist die Prioritätensetzung, die Kelven und Lachsen ansprechen. Das Mapping sollte nicht perfekt sein, da es so schwer wird, diese Qualität ein ganzes Spiel über zu halten, aber sich auch sehen lassen können. Aber genau das muss man auch auf das Gameplay und die Story anwenden, ein Übermaß an Features oder eine zu komplexe Story können, genauso wie ein Mangel an technischer Innovation oder eine seichte Geschichte, zu Spasskillern werden.

  2. #2
    Wenn Story, Techik, Mapping sowie alles andere sich ausgleichen, ist das Spiel gelungen und führt zu einem Ergebnis. Spielspaß.

    Da kann jetzt auch das Mapping aussehen wie es will. Aber wenn es zum Spiel passt oder durch andere Dinge ausgeglichen wird und der Spieler aus lauter Spaß so abgelenkt wird, dass er die Grafik schon nicht mehr beachtet, ist es doch gut.

    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.

  3. #3
    Dass super Mapping nötig ist, um Spielspass zu erzeugen, stimmt nicht, dafür gibt es viele Beispiele.
    Allerdings: Nehmen wir mal ein Spiel X als Beispiel. Wir bringen das Spiel in zwei Versionen raus. Diese unterscheiden sich nur im Mapping, sind sonst aber identisch.
    Hier denke ich ist klar, dass die Version mit besserem Mapping eindeutig die bessere ist.
    Von da her lohnt sich Mapping. Gutes Mapping macht kein Spiel automatisch gut, aber wenn man den Faktor berücksichtigt wird das Spiel sicher besser als wenn man es nicht tut.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.
    Nur was ist schöne Optik auf dem Maker? Eigentlich ist das ja nicht mit gutem Mapping gleichzusetzen und selbst bei dem haben wir noch nicht wirklich geklärt, was es ist. Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?

    @lucien3
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist. Hier in Deutschland kenne ich wie gesagt nur ein Spiel, das trotz herausragender Grafik fertig geworden ist (und dort zeigen sich die angesprochenen Mängel in den anderen Bereichen).

  5. #5
    Zitat Zitat
    Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
    Die Optik setzt sich aus verschiedenen Teilen zusammen, um im Endeffekt ein anblickvolles Bild zu schaffen. Hierbei kann es nun das Mapping oder irgendwelche Effekte sein, die aber auch als Faktoren eine Rolle spielen können, die nur was zum Gesamtbild beitragen. Auch Tiere oder Sounds ergänzen die Atmosphäre um ein vielfaches. Beim Spielen taucht so ein inneres Wohlgefühl auf, welches den Spaßfaktor um ein hohes Maß steigern kann. Vorausgesetzt, die Kombination und die Balance stimmt, wobei man nicht immer haargenau darauf achten muss (da es eine Gefühlssache und kein Zwang ist bzw. sein sollte).^^

    Letztendlich würde ich sagen, ist da die eigene Fantasie des Entwicklers gefragt.

  6. #6
    Ja, das ist jetzt eine sehr theoretische Beschreibung, aber sieht das in der Praxis wirklich so aus? Bei vielen gefeierten Maps ist es so, dass wenn der Lichteffekt ausgeschaltet wird, die Map plötzlich nur noch 0815 ist. Also doch alles nur eine Frage der richtigen Filter?

  7. #7

    Der Perfekte Post xD



    Dieser Trend ist mir auch aufgefallen und ich halte ihn für schwachsinn.

    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.

    Eine Map sollte funktional sein, interaktivität ermöglichen (z.B. versteckte Areale, tritt der "Held" auf Glasscherben werden sehr starke Gegner auf ihn aufmerksam die man eigentlich umgehen sollte blabla) Man sollte schon erkennen das es ein dunkler Wald oder ein Puff ist.

    Seht das doch mal ökonomisch. Mapping verbraucht sehr viel Zeit (so wie es sehr viele betreiben). Diese Zeit fehlt euch einfach dann in anderen Bereichen. "Gutes Mapping bereichert doch ein Spiel!!!11". Nicht wenn die Story 0810 ist, die Charaktere dümmlich und voraussehbar und die Musik aus geklauten Midis aus VD oder andern Spielen besteht. Wenn ihr euch nicht im Keller einsprerrt und 20 Stunden am PC hockt werdet ihr kein Spiel mit gutem Gameplay, Charakteren und gutem Mapping hinkriegen. Ihr glaubt es nicht?

    Wie lange hat der Macher an Alone rumgemakert? Waren es 4 oder 5 Jahre? Was ist rausgekommen? Das mit Abstand schönste RPG in der deutschen Szene. Und weiter? Denn wir wissen alle dass das Gameplay sich nur auf A nach B beschränkt und die Kommentare nicht immer... gut sind.

    Wenn ich mich schon mal Dampf ablasse. Warum wird immer von sehr vielen behauptet die Story sei sehr wichtig aber in ihren eigenen Spielen wacht der Held bewusstlos im Bett auf und benutzt Phoenixfedern. Wo bleiben die fesselnden Einfälle?

    Warum sind die meisten Helden langweilige, oberflächliche Figuren? Selbst Typen die immer predigen die meisten Charaktere seien langweilig machen es nicht besser. Gehöre ich dazu? Ich hoffe nicht. Ähnlich wie Mario Ana bin ich sehr lange dabei und habe Erfahrung mit vielen Spielen gemacht


  8. #8
    Das liegt einfach daran, dass jeder alles besser weiß, es aber dann doch nicht selber kann.^^

    Was ich meinte ist: es kann gute Maps mit LE's geben und welche, bei denen ein LE überhaupt gar nicht passen würde und man den besser weg lässt. Velsarbor ist gut ohne LE's ausgekommen, wenn ich mich recht erinnere...?

  9. #9
    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.
    Dem kann, wie auch schon zu Anfang, nur widersprechen. Manche, wie z.B. du, sehen das mMn einfach aus einem total falschen Blickwinkel.

    Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.

    Und wie gesagt, das Argument "Wäre einem Grafik wichtig, würde man was anderes (kommerzielles in 3D) spielen" ist mMn schwachsinn da es auch "schönes" bzw. "nicht schönes" 2D gibt. Auch bei 3D Games kann die Map langweilig aufgebaut sein und sind es da die Shadereffekte, HDR und sonstiges, sind es beim Maker die Tilesets, Fogs, Pictures etc.

    greetz

  10. #10
    Zitat Zitat
    Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.
    Wir können aber alle nur Mutmaßungen anstellen, denn der typische Nur-spielen-und-nicht-makern-Spieler wird sich hier im Forum wohl nicht zu Wort melden. Feedback gibt es in der Makercommunity hauptsächlich von denen, die selber Spiele entwickeln und diese Leute sind es auch, die die "Standards" festlegen. Niemand von uns kann genau sagen, welchen Wert der Otto-Normal-Spieler auf die Grafik legt. Stellt doch mal Makerspiele in einer allgemeinen Game Design Community vor, von deren Reaktion könnte man schon eher etwas ableiten. Natürlich verteidigen jetzt alle die viel Arbeit in die Grafik stecken ihr Steckenpferd, aber es sagt ja niemand, dass so was nicht mehr gewürdigt werden soll. Es geht im Prinzip um zwei Dinge:

    - die Community darf nicht den Weg einschlagen, dass es bei den Spielen am Ende nur noch auf die Grafik ankommt (denn die Entwicklung von Spielen hat nichts mit Screenshot-Angeberei zu tun)
    - wenn man sich zu sehr auf die Grafik konzentriert, weil man irrigerweise annimmt es komme nur auf sie an, besteht die große Gefahr andere Bereiche zu vernachlässigen

  11. #11
    Wenn man die Grafik nicht beachtet bzw. beachtet, aber nie wirklich fördert, ausbaut oder ins extreme steigert, wird es aber in diesem Bereich, welcher die Atmosphäre, neben der Story, mit am stärksten fördert, nie Entwicklungen geben. Es muss einfach Leute geben, welche die Standarts sprengen und Makergames bzw. die gesamte Comm auf die nächste Ebene bringen.
    Die französische Makerszene hat es geschafft. Durch Vorreiter wie Sylvanor oder Unikfingers hat man es geschaft den Maker und die Games auf einen neues Level zu heben. Halten uns wir aber immer an das standartisierte, zwar zweckdienliche, aber alte, Mapping, verzichten mehr oder weniger auf gute Effekte, sowie tolle, schön anzusehende Grafiken, wird es nie einen großen Fortschritt geben. Man bekommt zwar immer mal neue Menüs oder KS vorgebrezelt, aber neue grafische Aspekte wird es dann nicht geben.
    Daher freue ich mich halt, dass es Leute wie Bio, Jack (ich muss sagen sein Stil bei VC3 geht inzwischen sehr in Richtung Aedemphia) oder anderer Macher, gibt, welche die Grafik des Makers mit immer wieder neuen, ausgefallenen Sets, Sprites, Anims oder einfach nur sehr ansprechenden Mapping, fördern.

    Natürlich muss es in allen Bereichen einen Fortschritt geben, um im Endeffekt auch den gesamten Spielspaß solcher Games anzuheben. Aber das es in Sachen Technik eh ständig bergauf geht, denke ich sollte man die Grafik und das Mapping auch fördern und ständig neue Sachen versuchen. Effekte mit Licht und Schatten, Sprites etc. tuen dabei ihr übriges.
    Nur so kann man es in meinen Augen auch in der deutschen Makerszene schaffen einen Sprung zu machen und mit anderen Comms gleichzuziehen. Die Engländer haben es ja inzwischen auch geschafft, wenngleich sie auch viel mehr mit dem XP arbeiten.
    Zwar hab ich immer noch was gegen zu viel Technik, aber da der Fortschritt dort eh nicht aufzuhalten es, bezüglich Innovationen u.ä., denke ich sollte man gerade auch den Grafikbereich des Makers, sowie das verbesserte, fülligere Mapping etc. nicht versuchen aufzuhalten oder nur zweckdienlich werden zu lassen.
    Ich kann nur zum Schluss sagen: ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen. ^^

  12. #12
    Atmosphäre entsteht aus einem Zusammenspiel zwischen Grafik, Musik und Storytelling (die Story selber hat damit nichts zu tun). Allerdings habe ich selten Makerspiele gesehen, die Grafik einsetzen um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Alleine schon weil ein sehr großer Teil der Spiele immer das gleiche Setting benutzt und die Grafik dadurch, egal wie toll gemappt wurde, gewisse Abnutzungserscheinungen zeigt. Mir ist auch nicht ganz klar, was du noch für große Innovationen erwartest. Dass jede Map individuell gezeichnet ist? Renderhintergründe wie in FFVII (die auch 2D-Grafiken sind)?

    Zitat Zitat
    ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen.
    Die Grafik hat aber absolut gar nichts mit Spielkonzepten zu tun. Und letztere haben sich seit ich in der Szene bin (2002) nicht wirklich großartig geändert. Ums es noch mal zu wiederholen, es wird gerade so viel auf die Grafik gesetzt, weil man damit am schnellsten an Ruhm gelangt.

  13. #13
    Desweiteren ist einer der wenigen "Grafikass"-Spiele was mir einfällt eigentlich nur Alone bekannt. Ich habe das Spiel gerne durchgespielt, auch wenn das Spiel viele Bugs hatte. Aber nicht wegen der Grafik habe ichs gespielt sondern wegen der Story, wo ich verzweifelt nach einen Sinn gesucht habe.

    Die anderen Grafikass-Spiele, wo es fraglich ist ob eins herauskommen wird sind die Spiele von der "Night-Shift" Schmiede. Viel Tam-Tam in einen großen Vorstellungsthread, wo schöne Screens gezeigt werden und alle sagen "Boah, is das Geil". Und von den Spielen hört man danach wenig bis gar nichts mehr.

    Kelven hat im Grunde recht. Präsentativ und das vorallem in Screenthreads ist ein Screen mit guter Grafik mit LE´s und alles was dazu gehört. Meistens kommen dann noch so Kommentare wie "Schatten füge ich NATÜRLICH noch ein damit die Vase vor dem Kamin besser zur Geltung kommt".... God bless you...

    Und das meistens für einen Satz "Guter Screen". xD

  14. #14
    Zitat Zitat
    Daher freue ich mich halt, dass es Leute wie Bio, Jack (ich muss sagen sein Stil bei VC3 geht inzwischen sehr in Richtung Aedemphia) oder anderer Macher, gibt, welche die Grafik des Makers mit immer wieder neuen, ausgefallenen Sets, Sprites, Anims oder einfach nur sehr ansprechenden Mapping, fördern.
    Sry wegen der Nachfrage, aber den Satz versteh ich nicht so ganz.
    Generell hab ich von deinem Post den Eindruck, dass du meinst durch herausragende Leistungen von speziellen Makern in Sachen Grafik würden alle Games der Comm auf ein neues "level" gehoben werden.
    Was meinst du damit?

    Ich bin der Meinung man sollte sich auf die Sachen konzentrieren, in denen man gut ist. Wenn die meisten aus der deutschen Comm gute "Techniker" sind, dann sollten sie auch damit herausstechen, und nicht die Energie in etwas stecken, in dem man sowieso nicht so gut ist. Das ist in meinen Augen verschwendung.
    Was soll das überhaupt mit dem Konkurrenzdenken zwischen den einzelnen Comms? Ist Makern nicht ein Hobby?

  15. #15
    Grafik hat sehr wohl mit dem gesamten Spielkonzept bzw. dessen Endergebniss zu tun. Es ist ein wesentlicher Bestandteil für die Atmosphäre in einem Spiel. Mag sein, dass du das einfach nicht so sehen willst, aber das ist nicht mein Problem. Wenn ich zwei Maps hab, identlich bla bla halt, die eine mit LE und die andere ohne... die mit dem LE , vorrausgesetzt er ist natürlich gelungen, spricht mich dann einfach mehr an. Sie erzeugt einfach einen gewissen Charme etc. Ich weis nicht was du gegen solche grafischen Effekte hast, bzw. warum du sie so abwertend findest, aber ich persönlich denke, dein Spiele wären auch noch um einiges besser, mit ein paar kleinen Lightmaps. Oo

    Und Platz für Inovationen, gibt es noch genug. Ein gutes Beispiel hast du ja selbst angesprechen. Völlig frei gestaltete Maps, welche einen neuartigen, eigenen Stil (selbstgezeichnet wie auch immer) mitbringen - halt schöne Pano-maps. Damit kann man noch einiges mehr machen, aber wird in der deutschen Comm in meinen Augen noch viel zu rar genutzt. Oo

    In einem Punkt geb ich dir aber Recht. Durch zu viel Effektspielerei und Mappingkunst verliert man viel Zeit, sodass die Gefahr steigt, dass Spiel nie fertig zu bekommen bzw. die Lust zu verlieren. Doch mit diesem Risiko muss man leben.

    Ich bleibe dabei Grafik ist ein nicht zu unterschätzende Faktor, auch bei Makergames. Und wenn sich nicht ständig etwas verändert, kann man noch soviele unterschiedliche Storys erzählen wie man will. Irgendwann wirds langweilig. Oo Gutes Beispiel sind deine wohl deine eigenen games. Eterna fand ich persönlich extrem fesselnd. Spielt man aber immer mehr Spiel in deinem eigene Stil, welcher wirklich gut ist, verliert man trotzdem nach dem X-ten Spiel die Lust. Es kommen keine grafischen Veränderungen. Zwar ein Fortschritt beim Stil.... du bekommst schließlich immer mehr Erfahrung, aber keine grundlegenden Änderungen. Wenn das so weitergehen würde, wäre die Makerszene in ein paar Jahren standartisiert und ausgetrocknet. Genau darum finde ich es gut, das es Spiele gibt, die auch grafische Neuigkeiten aufbieten. Zwar sind sie dann in anderen Bereichen nicht perfekt, aber dass müssen sie nicht. Hauptsache es werden auch da neue Zeichen gesetzt.

    Wie gesagt ist dass meine Meinung und Ansicht der ganzen Sache. Effekte sind in meinen Augen sehr wichtig und machen eine Map erst ansehnlich. Logisch kriegt man so schneller Ruhm, aber warum verwehren? Oo Lass sie doch... nicht jeder kann ein Spiel fertig machen. Jeder macht halt das, was er kann.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Grafik hat aber absolut gar nichts mit Spielkonzepten zu tun.
    Doch, in 3D sind ganz andere Spielideen umsetzbar. Prinzipiell - auch wenn es arg aufwendig ist - lässt sich so eine Umgebung sogar mit dem Maker herbeigaukeln. Und gibt es nicht bereits sogar ein leidlich funktionierendes Luftschiffscript für den XP Maker? Wer als erstes ein 3D-Ballergefecht in ein Makerspiel einbaut, hat sich sein Innovationskrönchen redlich verdient.
    Überhaupt meine ich, dass Du da eine sehr künstliche Trennwand zwischen ambitionierter Grafik und eigentlichem Spielgeschehen aufbaust. Dass beides möglich ist, zeigt das alles andere als unbekannte Sunset over Imdahl. Natürlich ist nicht jeder ein Teo Mathlein, aber da die Spielideen doch sehr auf der Stelle treten, bleibt als Unterscheidungsmerkmal eben meist nur äußerer Putz und Technik (ja, Technik. Har har har! ) übrig. Wer sich da zu sehr in einer Sparte verrennt, wird zwar nichts zu Stande bringen, aber deswegen ist nun nicht gleich die gesamte Sparte gefährlich geschweige denn funktionslos für das Spiel.

  17. #17
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.
    Es war nie die Rede von "Spieleprogrammiersprachen". Was soll das überhaupt sein, Blitz Basic?
    Es war nie die Rede von einem Vergleich des RPG Makers mit einer Programmiersprache.
    Habe auch nie behauptet, dass du grundsätzlich keine Ahnung von Programmierung hast, lediglich festgestellt, dass du keine Erfahrung mit Entwicklungstools außerhalb des RPG Makers hast und dir damit die Basis für die vorherige Diskussion gefehlt hat. (Die Sache mit C++ war übrigens nichtmal generell an dich gerichtet, war doch extra eine Trennlinie dazwischen.)

    PS: Versuch bitte das nächste mal einem nicht die Worte im Mund umzudrehen und keine herablassenden Smilies zu benutzen, das ist eher kontraproduktiv für jede Diskussion. ;/

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist.
    So sehe ich das auch.

    Wenn man in einem Team arbeitet und das Team dabei für jeden Bereich eines Spieles mindestens einen Entwickler einteilt, können diese ihre gesamte Zeit natürlich dem jeweiligen Bereich widmen und sich darauf verlassen, dass die anderen Bereiche nicht vernachlässigt bleiben. So funktioniert es bei professionellen Entwicklern. In der Freeware-Szene sind Teams aber sehr selten, so dass die gesamte Arbeit auf einen einzigen Entwickler fällt und dieser seine Zeit gut einteilen sollte.

    Optimal wäre es immer in kleinen Schritten zu arbeiten und keine großen Ziele zu setzen. Wenn man sich ein kleines Ziel gesetzt hat und es erreicht, wirkt es motivierend und gibt einen Ausblick auf das, was man schon fertig gebracht hat. Wenn man sich große Ziele setzt, schleift man diese immer mit sich und sieht keinen wirklichen Fortschritt, was demotivierend wirkt.
    Auch eine gute Regel ist immer von klein zu groß zu arbeiten, d.h. sich erst nur um das kümmern, was nötig ist, und erst wenn alles davon fertig ist, sich um die Verschönerung/Erweiterung/bla kümmern.

    Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 17:44 Uhr)

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