@The_Burrito
Ich denke Mario Ana meinte auch nicht, dass es reine Zeitverschwendung ist viel Arbeit in die Grafik zu stecken, nur wird - das leidige Thema wieder - in unserer Community oft der Eindruck erweckt es ginge nur darum. Wenn jemand es schafft ein vernünftiges Spiel mit guter Grafik auf die Beine zu stellen wird sich niemand beschweren, aber oft werden solche Über-Maps ja nur für Vorstellungen gemacht und das sehen dann viele wieder als Standard an und versuchen ihren Vorbildern nachzueifern, weil sie denken ihre Spiele müssten so aussehen um erfolgreich zu sein. Das Endergebnis sind viele gecancelte Spiele oder Protzervorstellungen, hinter denen kein Spiel steckt. Darauf wollte Mario Ana vermutlich hinaus.

Zitat Zitat von Er Te Pe
Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
Beides schließt sich nicht aus, aber wenn man eine Map so auslegt als wäre sie nur ein Pixelartwork zum Betrachten, kann es schnell passieren, dass man dem Spieler viel zu viele Hindernisse in den Weg legt.

Zitat Zitat von Er Te Pe
Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest.
Schwachsinn klingt ziemlich hart. Meistens merkt man den Spielen diese Spotanität dann auch an. Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.