@The Best Isaac
Ein guter Beweiss das nicht unbedingt Mapping das wichtigste ist: Daylight
Zitat
Ich denke mal das diese zwei Posts der Wahrheit am nächsten kommen.Zitat
Jeder von uns hat einen unterschiedlichen Geschmack was mapping, Story usw. angeht.
Und das wurde bereits x-mal gepostet.
Trotzdem versuchen einige noch immer ihre Vorstellung von "gutem mapping" als norm darzustellen.
Denn Spiele mit wirklich grandiosen und alle Spieler ansprechenden mapping
gibt es nur sehr selten. Und wenn´s irgendwem nicht passt, soll er sich eben
ein eigenes Spiel makern.
Ich denke (und da bin ich sicher nicht alleine) das man mit logik und
bescheidenheit meist weiter kommt als mit Überfluss und chaos.
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Ich bin der Meinung, dass in letzter Zeit mehr und mehr Wert auf die Grafik als auf den "wirklichen" Inhalt der Spiele, also Story und Charaktere gelegt wird. Und dies nicht nur in RPG-Maker-Spielen. Auch in kommerziellen Vertretern gibt es dieses Problem, und auch in der Filmindustrie wie ich finde. Es wird einfach viel zu viel (Geld), Zeit und Energie in letztendlich unwichtigeRE Dinge gelegt, die vielleicht nur in iwelchen Trailern beeindrucken. Nachdem man aber ein solches Spiel/Film gespielt/gesehen hat, fehlt (zumindest bei mir) dieser "Lern" oder "Aha" Effekt, der das ganze ausmacht.
Ich würde ein schlecht gemapptes Spiel mit einer sehr guten Story die mich mitreißt als besser empfinden als eines das grafisch aufwendig, aber storytechnisch und vom gameplay her einfach grottenschlecht ist.
@Sölf: Ich würde mich in denen von dir präsentierten Screens ehrlich gesagt ühaupt nicht zurecht finden, dieses Beispiel finde ich schon in die andere Richtung zu extrem.
-->>Das Leben- so wie es wirklich ist- ist nicht der Kampf zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Bösem und noch Schlimmeren<<
Joseph Brodsky
"Gutes Mapping" ist für mich im Kontext wichtig. Es gibt Spiele, in denen man die
Maps zuklatschen kann, ich muss nur einem geraden Weg folgen, ergötze mich am Mapping und treffe auf ein paar Gegner.
Spiele in denen ich mehrere Wege nehmen muss, weil ich z.b. von A nach B und wieder zurück zu dem alten Mann namens C muss, die sollten ein möglichst praktisches Mapping besitzen. Schön einfach. (nehmen wir z.b. FF6, ein wirklich schönes Spiel, dass nicht besonders "schweres" Mapping besitzt)
Dazu kommt noch, dass das Mapping als Stilmittel benutzt werden kann und auch benutzt werden sollte. Bestimmte Dinge, wie z.b. Atmosphäre oder Zwischensequenzen innerhalb des Spiels, bauen auf dem Mapping auf. Ist es schlecht, kommt es nicht entsprechend rüber.
Warum denn so ernst?
swordman
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Wenn man nicht grade von Filmen wie Starwars oder Herr der Ringe ausgeht. ^^
Ansonsten kann ich dir nur zustimmen, diese Schlüsselszenen sollten sich einfach nicht vom Rest des Spieles abheben. Natürlich behält der Spieler besonders diese Szenen in Erinnerung, und wenn er dann schlussendlich geistiges Resumé über das Spiel zieht kommen ihm Gedanken wie: "Tolle Lichteffekte, gutes Feeling", obwohl die Umgebungen außerhalb der Kernpunkte mieser Mappingmatsch waren.
Ein Game sollte doch stetig seine Qualität beibehalten, also wieso seine Qualitätsansprüche von Map zu Map verschieden gestalten?
Ich übersetze mir Mapping immer mit Spielfeldgestaltung. Für mich ist es dann auch mehr, als bloße Fragen nach der Oberflächenstruktur eines Weges, Objektdichte pro Quadratzentimeter und möglichst vieler unterschiedlicher Blattarten. Wenn hinreichend unterschiedlicher Kram aufgetürmt wurde, dass es das Auge nicht mit Eintönigkeit nervt, ist der Mindestanspruch an Grafik schon erfüllt. Mehr ist vielleicht nett, oft aber schon Geschmackssache.
Leider hört es bei vielen bei diesen äußerlichen Belangen auch schon auf.
Aber was ist denn mit der Struktur des Spielfeldes?
- Welche Art von Laufwegen bewirkt sie? (Gerade wer viele "Bringe Ding von A nach B"-Aufträge einsetzt, sollte sich darüber Gedanken machen)
- Spornt sie den Entdeckungseifer an? (Maps können beispielsweise versteckte Areale parat halten oder schon einmal die Sicht auf ein Ziel eröffnen, das erst im nächsten Kapitel betreten werden kann.)
- Passt sie zur Art des gewählten Kampfsystems? (Gezielt platzierte Hindernisse können ein Echtzeitsytem taktisch befördern, unbetretbare Blümchen an jeder Ecke hingegen schnell in den Orcus kippen.)
Und macht sich wirklich jeder Gedanken über den Sinn und Zweck der gerade bearbeiteten Map? Gibt es etwas, was der Spieler hier entdecken/enträtseln/bewerkstelligen kann oder ist es nur Durchmarschgebiet? Und wenn letzteres im Mapordner überwiegt, riecht das sehr nach Spielzeitstreckung oder fehlender Konzeption. Sich vor dem Anlegen einer neuen Map überhaupt erst einmal Gedanken darüber zu machen, warum das denn nun nötig sei, gehört natürlich auch zum Mapping. Irgendwie lese ich das aber in ähnlichen Threads nur sehr selten.
Ich halte Mapping für sehr wichtig, allerdings bin ich auch kein Freund davon, lediglich um den reinen Augenschmausanteil einen derartigen Zirkus zu veranstalten und dem Rest gegenüber nahezu blind zu sein. Da finde ich es schon bedenkenswert, was Mario Ana schreibt, dass nämlich ein um sich selbst kreisender Grafikfetischismus Energie abzieht, die für das, was eigentlich gespielt werden soll, aus lauter Erschöpfung nicht mehr zur Verfügung steht.
Wer aus Spaß und Freude nur für den Screenthread mappt, hat sicherlich andere Sorgen, aber wer Spielfelder für ein richtiges Projekt erstellt, ist manchmal gut beraten, erst einmal ein Konzeptgerüst der Map aufzustellen, bevor er das dann mit den entsprechenden Tiles verziert. Der Zierat allein ist noch kein Mapping. Meine Meinung.
@ Nathrael:
Du bringst eben genau das Beispiel, bei dem der Perfektionismus der Spielfeldgestaltung, wie es real Troll ausdrückt, zu Lasten des Gameplays und der Story geht. Daylight erzählt keine annähernd so gute Geschichte wie der Vorgänger. Ich stelle mir die Entwicklung ungefähr so vor: "So, jetzt hab ich eine 50x50-Map mit Wassereffekten, Lichteffekten, selbstgepixeltem Röhrensystem und haufenweise umeditiertem RTP... Hmmm, stell ich mal schnell so nen Resident Evil Händler und ein paar grüne Schleimmonster rein und der Spieler soll sich selbst seine Story zusammenspinnen..."
Für mich hat Daylight leider an Qualität verloren...
@ Kelven:
Ich denke, wenn man den schmalen Grat zwischen total überladener und viel zu leerer Map erreicht hat und das Ganze natürlich wirkt, ist es gutes Mapping.
Es hat sich wie du erwähnt hast ja ein Standard eingebürgert (Lichteffekte machen es schöner, Rastermapping ist hässlich, gerade Wege sind langweilig, etc.)
Du kannst ja selbst gegen diesen neuen Trend mappen und mal ein Spiel rausbringen, das unschön gemappt ist. Aber mit dem Strom schwimmen und über die andern Fische lästern is doch irgendwie sonderbar^^
@ The Best Isaac:
Da verpasst du was. Die meisten Horrorspiele sollte man jedoch eher als Sci-Fi-Dramen bezeichnen, da man auf dem Maker nicht wirklich in Gruselstimmung versetzt werden kann.
Die Emotionen werden in diesen Spielen aber eher nicht durch langwierige Gespräche sondern durch Situationen ausgedrückt.
Als Anfangsdroge empfehle ich Calm Falls 2 (Gutes Mapping übrigens ^^), die Geschichte dieses Spieles hat mich beim ersten Durchspielen so gefesselt, dass ich einfach nicht aufhörn konnte es zu zocken bis ich es durchhatte (Was mir sonst noch nie bei einem Spiel passiert ist, weder kommerziel noch RM).
Ne, da verpass ich eigentlich nichts, weil ich selbst entscheiden kann, was mir gefällt und was nicht. ^^
Im übrigen hab ich Calm Falls 2 schon mal angespielt (damals, als die Screenfun für mich die einzige Quelle für RM-Games war xD), hat mir aber nicht zugesagt.
Außerdem finde ich real Trolls Beitrag zu dem Thema sehr gelungen.![]()
@Nathrael
Wie würde der Screen denn ohne Lichteffekte aussehen? Man hätte einen ganz normalen Keller. Völlig in Ordnung, aber das Beispiel zeigt, wie sehr mit Lichteffekten das Auge getäuscht wird. Dadurch, dass man kaum was erkennt, gibt es plötzlich Atmosphäre und alles sieht "toll" aus.
@Er Te Pe
Ich schwimme ja nicht wirklich mit dem Strom, mir ist noch nicht zu Ohren gekommen, dass meine Maps besonders gefeiert werden und sonderlich viel "Mühe" gebe ich mir beim Mapping auch nicht. Aber natürlich hab ich gewisse ästhetische Ansprüche, deswegen würde ich niemals ein Spiel mit schlechtem Mapping herausbringen.
@Thema
Ich kann real Troll nur zustimmen. Mapping ist Spielfeldgestaltung und nicht Pixelartworks machen. Sicherlich gibt es Maps die mal toll aussehen müssen, für wichtige Cutscenes zum Beispiel, aber die normalen bespielbaren Maps müssen den Ansprüchen genügen, die real Troll genannt hat. Das ist aber wohl auch der Grund, weshalb man diese Über-Maps praktisch nie in Spielen sieht. Sie werden fast ausschließlich für die Screenthreads gemacht. Denn wer zu viel Zeit in die Grafik investiert - da hat Mario Ana absolut Recht - kann schnell die Motiviation am Rest verlieren. Eine ausgewogene Mischung aus allem ist besser, dann klappt's auch mit der Vollversion.
Bluub! ich muss sagn ich selber mappe im Moment im Rtp Stil (Wie auch pixel ich manchmal was im RtP Stil) und mir is aufgefallen das der Mappingstil usw. nix zur Sache tut -.-' NaYa also der STIL tut nix zur Sache zur Atmo unso aber ich denk ma es sieht einf<ach schöner aus durch schöne Maps zu laufen . . .
--Pascal45 is Back!
@ real Troll:
Du formulierst es so, als ob du in Mapping nur das Mittel zum Zweck sehen würdest, den Spieler in irgendeiner Form zu beschäftigen.
Natürlich liegt es am Makerer, ob er die Umgebung seines Spiels künstlerisch gestaltet.
Und wenn man so etwas wirklich aufwendig gestaltet, kann das den Spieler trotzdem fesseln. (Siehe Biohazards Alone - Trotz der kindischen Story und des verbuggten Gameplays haben es so viele Spieler gespielt.)
Makerspiele sind schliesslich kleine Kunstwerke und wieso sollte man nicht jeden Pinselstrich möglichst perfekt setzen wollen?
Natürlich muss man das mit den drei von dir erwähnten Punkten in Einklang bringen, sonst endet das nur darin, dass man durch wunderschöne Maps wie durch eine Bildergalerie läuft.
Andererseits ist doch nichts dabei, wenn sich der Spieler selbst in den "Durchlaufkarten", in denen er vll maximal eine Minute verbringt, richtig wohl fühlt.
Abwechslungsreiches und gutes Mapping, gepaart mit schönen Licht-, Wasser-, Wetter- und Spiegeleffekten würden selbst den langweiligsten Durchlaufmaps die nötige Atmosphäre geben, um doch noch bis zum Ende durchzuhalten, bevor man wütend auf F12 klopft und das Spiel in den Papierkorb befördert.
Oder würdet ihr eine halbe Stunde lang durch einen RTP-Dungeon mit Mapping im Trashspiel-Stil wandern? Denke nicht.
Wenn dann aber überall nette Lichteffekte, Animationen, perfekt gemappte Umgebung und weiterer Unsinn zu finden ist, würdet ihr da sicher länger durchstapfen wollen.
Also wieso dieses Problem mit dem perfektionistischem Mapping? Das bringt uns zu immer schöneren Spiel.
@ Kelven:
Dass deine Maps nicht besonders gefeiert werden liegt vll auch daran, dass dein Grafikstil ja leider schon fast ausgelutscht ist.
Fast jedes von deinen gefühlt tausend Spielen besitzt immer den gleichen Stil, weshalb sich die Leute wohl einfach daran sattgesehen haben.
Man hört ja auch nix vom Technikgott Kelven, obwohl deine KS- und Menü-Systeme sicher um Längen besser als die des hochgepriesenen Velsarbor sind. Leider verwendest du immer die gleichen Standard-Systeme, sodass man sich daran auch sattsieht.
Echt?Zitat von pascal45
![]()
Die dann allerhöchstens Demo-Status erreichen oder noch früher gecancelt werden. Darum geht's doch die ganze Zeit.Zitat von Er Te Pe
Perfektionsmus schön und gut, aber das kann auch wirklich hinderlich sein, beim Erstellen von Spielen.
Ich meine sogar, mal von Lachsen geselen zu haben, dass ihn sein Perfektionismus beim Entwickeln von Velsarbor aufhält. Hab jetzt kein Zitat parat, aber wie gesagt, ich glaube mich daran erinnern zu können.
Man sieht es ja. Velsarbor ist jetzt schon ziemlich lange in Entwicklung (wie lange genau weiß ich jetzt gar nicht o_o) und trotzdem hat es bisher "nur" Demo-Status erreicht. Das hat jetzt bei diesem Spiel vielleicht nicht nur mit dem Mapping zu tun, sondern allgemein mit Perfektionismus, bei allem was man macht, aber es verdeutlicht eigentlich gut, was ich meine.
Sich Mühe geben sollte man auf jeden Fall, aber Perfektion anstreben ist meiner Meinung nach übertrieben.
Den Spieler zu beschäftigen, ist der Sinn eines Spiels. Wer spielt, macht etwas. Und unter dieses große, überwölbende Motto fällt auch die Spielfeldgestaltung. Natürlich ist nichts dabei, wenn das auch noch hübsch aussieht - ganz und gar nicht - aber wenn Mapping nur als Optik, als Kachelkosmetik begriffen wird, wird die Map schnell eine schicke Hülle ohne Inhalt.
Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.
Ich halte es für sinnvoller, erst einmal ein spielbares Etwas zu entwickeln, das genügend Ideen enthält, um Spaß zu machen, und währenddessen (vielleicht auch zusätzlich noch im Anschluss) noch ein paar Farbeimer und Lichteffekte drüberzukippen. Wenn ich dagegen manche überdetaillierten Fortschrittsanzeigen lese, steht meist so etwas da: Spielfortschritt bei 10%, Quests: 5%, Handlung: 10%, Mapping: 75%.
Und da hakt was (aus). Mapping entwickelt sich so zu einer puren Verpackung ohne Konzept. Zu einer reinen Äußerlichkeit, die sich mehr und mehr vom Spiel ablöst, statt natürlich mit ihm zu wachsen. Am Ende droht wunderschöne Langeweile, eine sehr ästhetische Bugsammlung oder mit Lichteffekten zugekleisterter Murks.
@Vale
naja, ein Weg, eine Wand. Mapping ist was anderes :3 Bei dieser Map stehen eindeutig die Effekte im Vordergrund.
@All
Man kann Mapping nicht(!xbeliebige Zahl) vergleichen.
Zelda:
Das Mapping ist Gameplayoptimiert und schlicht, da sogut wie alles einen Zweck hat, den es zu erfüllen gillt. Bei dieser Art von Game ist es nämlich wichtig, wo der Spieler hinhüpfen kann um genaue Strategien und wege zu planen.
Point Click: Die Story steht im Vordergrund, jedoch funktioniert sie nur mit Grafik. Laufwege bei denen man klicken und suchen muss sind gewollt und bewusst implementiert. Daführ besteht ein Wald jedoch nicht aus 20 Maps sondern nur aus 5, diese jedoch gut durchdacht, bewusst angelegt. Lückenfüller giebt es nicht. So kommt ein gutes Point&Click nur auf 120 Maps, während ein KS basierendes Spiel bei dem andere Gameplayelemente wichtig sind ruhig mal 500 Maps haben darf "durchlaufmaps".
Shooter: Die Abwechlung liegt im Level und nicht auf der Map. Wozu spielt man einen shooter? Ballern natürlich. :3 Es giebt Wände, es giebt Böden, manchmal eine Decke. Hier und da ein Fenster. Ein Tisch villeicht sogar mal ne lampe wens hochkommt, dat wars. Sinn und zweck des Spiels ist ein anderer.
Adventure: Eine abgespeckte Version des Point n Click, das auf "Interaktivität" wer legt. Darum haben Maps einfach weniger Details. Jedoch gerade soviel um auch dem dümmsten Spieler zu zeigen "Du befindest dich jetzt in nem Wohnzimmer".
Das Genre stelt die Anforderungen, Fertig. Wer jetzt sagt aaaaaber Far Cry is ein ein Shooter? xyz. Ne. Far Cry trifft da auch zu. Is zwaralle bunt, aber die Abwechslung liegt im Level nicht in der Map. Auch Final Fantasy ist ein Adventure und benutzt darum auch nicht mehr Details als Nötig um eine Story zu erzählen. Gerade bei FF12 äuserst nervtötend. Alles groß und weit, aber gerade die Wälder bei denen man so viel hätte machen können, sehen an jeder ecke gleich aus. Die Story ging verloren. "Platzfüllmaps sind mist". FF12 war eigetnlich schon mehr ein Beat em Up.
Aber letzten Endes: Wer mehr will als eines benötigt min. zwei XD Grafiker, Techniker, Composer, Writer, Teamchef.
Geändert von MA-Simon (25.08.2008 um 19:06 Uhr)
Ich finde nicht, dass es irgendeinen Punkt bei der Entwicklung eines Spiels gibt, bei dem es Zeitverschwendung wäre, Arbeit und Mühe darin zu investieren.
Alles wobei man Mühe und Aufwand betreibt, trägt doch irgendwo dazu bei, das Spiel zu etwas besserem zu machen.
Ich meine ich persönlich finde ein Spiel besser, welches durch gutes Mapping glänzt und sonst überall Mist ist, als ein Spiel das überall Mist ist. Natürlich ist das Spiel deswegen nicht gleich spielenswert in meinen Augen, aber dennoch besser als das andere. Und wer sagt überhaupt, dass nur weil man sich weniger mühe beim Mapping gibt, die anderen Bereiche gleich besser werden?
Man darf nicht vergessen, dass es kaum Benutzer hier gibt, die wirklich alles können, was ein Spiel benötigt. Wer einfach nur gut Mappen kann, schreibt keine besseren Stories nur weil er seine Maps plötzlich nur mehr hinrotzt.
Außerdem machen die Dinge die man am besten kann, in der Regel, auch am meisten Spaß, weil sie einen weniger Mühe kosten. Wenn man des einen Talent also am ehesten im Bereich der Mapgestaltung liegt, und es einem am meisten Spaß macht, wieso sollte man dann nicht auch einen guten Teil seiner Zeit in diesen Bereich stecken?
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Ich habe selbst viel mit Lichteffekten herumexperimentiert, jedoch nie wirklich in diese Richtung gearbeitet. Es ist einfach zu zeitraubend, mich mit unsinnigen Lichteffekten zu beschäftigen, auch wenn das Ergebnis sich sehen lassen könnte. Bin ja schliesslich noch nicht lange in dem Forum angemeldet, und makere schon ein Weilchen länger, weshalb ich von mir behaupten kann, für keine Screenthreads oder sonstwas in der Art zu mappen.
Dass das Spielfeld zweckgebunden sein sollte ist klar, die von dir erwähnte schicke Hülle ohne Inhalt ist sicher nicht das gewünschte Endprodukt eines Spieles, doch du gehst dabei davon aus, dass man nicht gleichzeitig schön und spielfördernd sein kann.
Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest. So ensteht jede Map, jeder Quest und auch teilweise Handlungsstränge völlig spontan. Damit wirkt das Gesamtkonzept vll ein bisschen verwirrend, aber ich behalte selbst bis zum Ende des Spiels den Spass am Makern und versinke nicht darin, ganz starr meine Notizen in die Tat umzusetzen.
@The_Burrito
Ich denke Mario Ana meinte auch nicht, dass es reine Zeitverschwendung ist viel Arbeit in die Grafik zu stecken, nur wird - das leidige Thema wieder - in unserer Community oft der Eindruck erweckt es ginge nur darum. Wenn jemand es schafft ein vernünftiges Spiel mit guter Grafik auf die Beine zu stellen wird sich niemand beschweren, aber oft werden solche Über-Maps ja nur für Vorstellungen gemacht und das sehen dann viele wieder als Standard an und versuchen ihren Vorbildern nachzueifern, weil sie denken ihre Spiele müssten so aussehen um erfolgreich zu sein. Das Endergebnis sind viele gecancelte Spiele oder Protzervorstellungen, hinter denen kein Spiel steckt. Darauf wollte Mario Ana vermutlich hinaus.
Beides schließt sich nicht aus, aber wenn man eine Map so auslegt als wäre sie nur ein Pixelartwork zum Betrachten, kann es schnell passieren, dass man dem Spieler viel zu viele Hindernisse in den Weg legt.Zitat von Er Te Pe
Schwachsinn klingt ziemlich hart. Meistens merkt man den Spielen diese Spotanität dann auch an. Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.Zitat von Er Te Pe