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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Sölf

    Die "Bewertungen" überlasse ich mal lieber den eingefleischten 2klern ... aber ich möchte anmerken, dass die Screens nicht wirklich die Beispiele für "gutes" Mapping sind ... da sie andere Effekte wie LE, Spiegelung etc. beinhalten .. Faktoren, die zur Atmo beitragen, jedoch nicht zum eigentlichen Mapping gehören.

    Ehrlich gesagt ist es schwer wirkliche Beispiele für "gutes" Mapping zu zeigen. Ich meine ... jeder hat da doch eh nen eigenen Geschmack, dem anderen ist es zu voll, dem zu leer .. bla bla etc. Man sieht es auch in diesem Thread wieder sehr gut an den Antworten.

    Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).

    Oder bei einer großen Stadt z.B. Wachsende Bäume auf Steinwegen ... Wirr aufgestellte Häuser, die ganze Stadt ohne jegliche Struktur.

    Ich denke, das ist unglaubwürdig und demnach nicht wirklich als "gutes" Mapping zu bezeichnen weil ich dann eher das Gefühl habe nicht wirklich in einer Stadt zu laufen .. da helfen dann die tollsten Effekte auch nicht viel.

    greetz

  2. #2
    Als Beispiel für gutes Mapping würde ich Daylight II nennen. Die Maps sehen wunderbar aus, und sind ohne Probleme begehbar.

    Aus dem aktuellen Screenthread:


  3. #3
    @Kelven:
    Diese "Gelben Eichhörnchen" sind Noten zum einsammeln. Ergo sind die nur einmal auf der Map (außer man lässt die liegen). Dann sind da natürlich noch Gegner drauf und einige Tiere (bzw. viele Tiere, wobei das immer noch weniger sind als in der ersten Demo - da gabs afair noch mehr).
    Aber bezüglich "warum ist das gutes Mapping?": Imo wirken die Maps vielleicht überladen, aber man kann sich durchaus gut drauf bewegen. Auf der oberen gibt's ja eh nur den Steg auf dem man sich bewegen kann. Auf dem unteren Screen ist außerdem ein Weg dem man folgen kann - gut, den erkennt man nicht so gut, aber im eigentlich Spiel wirds wohl einfacher zu erkennen sein.

    Und was ich noch an den beiden Screens gut finde ist die ganze Pflanzenvielfalt. Da hat man wenigstens mal mehr als die 2 oder 3 Bäume und Pflanzen die auf einem Chipset drauf sind. Hier herrscht wenigstens mal eine abwechslungsreiche Flora. Und auch, dass da mal mehrere Tiere rumlaufen, von denen die meisten den Spieler sowieso nicht direkt beeinflussen (Vögel fliegen über alles drüber, Fische schwimmen im Wasser und die Kröten sitzen soweit am Rand, dass man da normalerweise eh nicht hinläuft, außer man will dahin) ist mal was anderes. Es gibt nämlich imo viel zu wenig Spiele, in denen mal Tiere rumrennen, die nicht sowieso als Gegner killbar sind.


    @$cHm0cK:
    Naja, gut, da sind jetzt Effekte drauf. Aber wenn die Map nicht gut aussieht bringen auch Effekte nichts. Bzw. kann man allein durch Mapping nie so eine gute Stimmung erzeugen wie durch zusätzliche Effekte.
    Wobei natürlich das hier
    Zitat Zitat
    Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).
    sowieso stimmt.


    Edit: Daylight 2 hat allerdings ein AKS, da muss man Platz mit einberechnen, man muss sich ja irgendwo bewegen können.

  4. #4
    Gutes Mapping ist meiner Meinung nach schon ziemlich wichtig für ein Spiel. Dennoch ist es nur ein Bestandteil. Nur wenn alle Spielelemente gut sind und zusammenpassen, hat man am Ende auch ein gutes Spiel. Ich persönlich zumindest würde kein absolut schlecht gemapptes Spiel spielen wollen. Zumal man besonders bei Anfängerprojekten dann auch oft weiß, dass der Rest des Spiels auf einem ähnlichen Niveau liegt - so jedenfalls meine Beobachtungen.

    Die zwei von Sölf gezeigten Screens aus Elektra Kingdom sprechen mich persönlich nicht so~ an. Zum einen spricht mich das Chipset nicht sehr an (die Farben auf dem zweiten Screen bieten keine Abwechslung) und zum anderen ist das für mich zu unübersichtlich und teilweise zu überfüllt.

    Gutes Mapping finde ich in Spielen wie Unterwegs in Düsterburg, den meisten Weltenbau-Spielen, Die Gräfin und die Spinne, The Prophecy (gecancelt).

    Man sieht ja direkt, dass das überwiegend Spiele mit M&B-Chipsets sind. Für andere ist dieser Stil "langweilg", "ausgelutscht" oder "08/15".

    Man kann gutes Mapping nicht einfach definieren. Man könnte aber versuchen herauszufinden, was die meisten mögen. Das käme imo der dann der Definition von gutem Mapping noch am nächsten.

  5. #5
    @The Best Isaac
    Ein guter Beweiss das nicht unbedingt Mapping das wichtigste ist: Daylight

  6. #6
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    @The Best Isaac
    Ein guter Beweiss das nicht unbedingt Mapping das wichtigste ist: Daylight
    Ich spiel keine mit dem RPG Maker erstellten "Horror"-Spiele.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Gutes Mapping ist eine relative Sache, die einen sehen sich gern Maps an, auf denen auf jedem 2ten Tile ein Fass steht, andere mögen es lieber mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Der nächste möchte keine horizontal oder vertikal angeordneten Objekte haben. "Gutes Mapping" kann nicht wirklich definiert werden, so ist es doch immer wieder eine Frage der Sichtweise des Einzelnen.
    Zitat Zitat
    Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).
    Ich denke mal das diese zwei Posts der Wahrheit am nächsten kommen.

    Jeder von uns hat einen unterschiedlichen Geschmack was mapping, Story usw. angeht.
    Und das wurde bereits x-mal gepostet.
    Trotzdem versuchen einige noch immer ihre Vorstellung von "gutem mapping" als norm darzustellen.
    Denn Spiele mit wirklich grandiosen und alle Spieler ansprechenden mapping
    gibt es nur sehr selten. Und wenn´s irgendwem nicht passt, soll er sich eben
    ein eigenes Spiel makern.


    Ich denke (und da bin ich sicher nicht alleine) das man mit logik und
    bescheidenheit meist weiter kommt als mit Überfluss und chaos.

  8. #8
    Ich bin der Meinung, dass in letzter Zeit mehr und mehr Wert auf die Grafik als auf den "wirklichen" Inhalt der Spiele, also Story und Charaktere gelegt wird. Und dies nicht nur in RPG-Maker-Spielen. Auch in kommerziellen Vertretern gibt es dieses Problem, und auch in der Filmindustrie wie ich finde. Es wird einfach viel zu viel (Geld), Zeit und Energie in letztendlich unwichtigeRE Dinge gelegt, die vielleicht nur in iwelchen Trailern beeindrucken. Nachdem man aber ein solches Spiel/Film gespielt/gesehen hat, fehlt (zumindest bei mir) dieser "Lern" oder "Aha" Effekt, der das ganze ausmacht.
    Ich würde ein schlecht gemapptes Spiel mit einer sehr guten Story die mich mitreißt als besser empfinden als eines das grafisch aufwendig, aber storytechnisch und vom gameplay her einfach grottenschlecht ist.

    @Sölf: Ich würde mich in denen von dir präsentierten Screens ehrlich gesagt ühaupt nicht zurecht finden, dieses Beispiel finde ich schon in die andere Richtung zu extrem.

  9. #9
    "Gutes Mapping" ist für mich im Kontext wichtig. Es gibt Spiele, in denen man die
    Maps zuklatschen kann, ich muss nur einem geraden Weg folgen, ergötze mich am Mapping und treffe auf ein paar Gegner.
    Spiele in denen ich mehrere Wege nehmen muss, weil ich z.b. von A nach B und wieder zurück zu dem alten Mann namens C muss, die sollten ein möglichst praktisches Mapping besitzen. Schön einfach. (nehmen wir z.b. FF6, ein wirklich schönes Spiel, dass nicht besonders "schweres" Mapping besitzt)

    Dazu kommt noch, dass das Mapping als Stilmittel benutzt werden kann und auch benutzt werden sollte. Bestimmte Dinge, wie z.b. Atmosphäre oder Zwischensequenzen innerhalb des Spiels, bauen auf dem Mapping auf. Ist es schlecht, kommt es nicht entsprechend rüber.


    Warum denn so ernst?
    swordman

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    In Filmen wird schließlich auch alles getan um in wichtigen Szenen die Charaktere ins rechte Licht zu rücken und das geht bestimmt nicht, wenn um die herum ein halber botanischer Garten wächst, links und rechts architektonische Glanzleistungen um Aufmerksamkeit buhlen und die halbe Fauna der Welt durch den Bildschirmsauschnitt huscht.
    Wenn man nicht grade von Filmen wie Starwars oder Herr der Ringe ausgeht. ^^
    Ansonsten kann ich dir nur zustimmen, diese Schlüsselszenen sollten sich einfach nicht vom Rest des Spieles abheben. Natürlich behält der Spieler besonders diese Szenen in Erinnerung, und wenn er dann schlussendlich geistiges Resumé über das Spiel zieht kommen ihm Gedanken wie: "Tolle Lichteffekte, gutes Feeling", obwohl die Umgebungen außerhalb der Kernpunkte mieser Mappingmatsch waren.
    Ein Game sollte doch stetig seine Qualität beibehalten, also wieso seine Qualitätsansprüche von Map zu Map verschieden gestalten?

  11. #11
    Ich übersetze mir Mapping immer mit Spielfeldgestaltung. Für mich ist es dann auch mehr, als bloße Fragen nach der Oberflächenstruktur eines Weges, Objektdichte pro Quadratzentimeter und möglichst vieler unterschiedlicher Blattarten. Wenn hinreichend unterschiedlicher Kram aufgetürmt wurde, dass es das Auge nicht mit Eintönigkeit nervt, ist der Mindestanspruch an Grafik schon erfüllt. Mehr ist vielleicht nett, oft aber schon Geschmackssache.
    Leider hört es bei vielen bei diesen äußerlichen Belangen auch schon auf.

    Aber was ist denn mit der Struktur des Spielfeldes?
    - Welche Art von Laufwegen bewirkt sie? (Gerade wer viele "Bringe Ding von A nach B"-Aufträge einsetzt, sollte sich darüber Gedanken machen)
    - Spornt sie den Entdeckungseifer an? (Maps können beispielsweise versteckte Areale parat halten oder schon einmal die Sicht auf ein Ziel eröffnen, das erst im nächsten Kapitel betreten werden kann.)
    - Passt sie zur Art des gewählten Kampfsystems? (Gezielt platzierte Hindernisse können ein Echtzeitsytem taktisch befördern, unbetretbare Blümchen an jeder Ecke hingegen schnell in den Orcus kippen.)

    Und macht sich wirklich jeder Gedanken über den Sinn und Zweck der gerade bearbeiteten Map? Gibt es etwas, was der Spieler hier entdecken/enträtseln/bewerkstelligen kann oder ist es nur Durchmarschgebiet? Und wenn letzteres im Mapordner überwiegt, riecht das sehr nach Spielzeitstreckung oder fehlender Konzeption. Sich vor dem Anlegen einer neuen Map überhaupt erst einmal Gedanken darüber zu machen, warum das denn nun nötig sei, gehört natürlich auch zum Mapping. Irgendwie lese ich das aber in ähnlichen Threads nur sehr selten.

    Ich halte Mapping für sehr wichtig, allerdings bin ich auch kein Freund davon, lediglich um den reinen Augenschmausanteil einen derartigen Zirkus zu veranstalten und dem Rest gegenüber nahezu blind zu sein. Da finde ich es schon bedenkenswert, was Mario Ana schreibt, dass nämlich ein um sich selbst kreisender Grafikfetischismus Energie abzieht, die für das, was eigentlich gespielt werden soll, aus lauter Erschöpfung nicht mehr zur Verfügung steht.
    Wer aus Spaß und Freude nur für den Screenthread mappt, hat sicherlich andere Sorgen, aber wer Spielfelder für ein richtiges Projekt erstellt, ist manchmal gut beraten, erst einmal ein Konzeptgerüst der Map aufzustellen, bevor er das dann mit den entsprechenden Tiles verziert. Der Zierat allein ist noch kein Mapping. Meine Meinung.

  12. #12
    @ Nathrael:
    Du bringst eben genau das Beispiel, bei dem der Perfektionismus der Spielfeldgestaltung, wie es real Troll ausdrückt, zu Lasten des Gameplays und der Story geht. Daylight erzählt keine annähernd so gute Geschichte wie der Vorgänger. Ich stelle mir die Entwicklung ungefähr so vor: "So, jetzt hab ich eine 50x50-Map mit Wassereffekten, Lichteffekten, selbstgepixeltem Röhrensystem und haufenweise umeditiertem RTP... Hmmm, stell ich mal schnell so nen Resident Evil Händler und ein paar grüne Schleimmonster rein und der Spieler soll sich selbst seine Story zusammenspinnen..."
    Für mich hat Daylight leider an Qualität verloren...

    @ Kelven:
    Ich denke, wenn man den schmalen Grat zwischen total überladener und viel zu leerer Map erreicht hat und das Ganze natürlich wirkt, ist es gutes Mapping.
    Es hat sich wie du erwähnt hast ja ein Standard eingebürgert (Lichteffekte machen es schöner, Rastermapping ist hässlich, gerade Wege sind langweilig, etc.)
    Du kannst ja selbst gegen diesen neuen Trend mappen und mal ein Spiel rausbringen, das unschön gemappt ist. Aber mit dem Strom schwimmen und über die andern Fische lästern is doch irgendwie sonderbar^^

    @ The Best Isaac:
    Da verpasst du was. Die meisten Horrorspiele sollte man jedoch eher als Sci-Fi-Dramen bezeichnen, da man auf dem Maker nicht wirklich in Gruselstimmung versetzt werden kann.
    Die Emotionen werden in diesen Spielen aber eher nicht durch langwierige Gespräche sondern durch Situationen ausgedrückt.
    Als Anfangsdroge empfehle ich Calm Falls 2 (Gutes Mapping übrigens ^^), die Geschichte dieses Spieles hat mich beim ersten Durchspielen so gefesselt, dass ich einfach nicht aufhörn konnte es zu zocken bis ich es durchhatte (Was mir sonst noch nie bei einem Spiel passiert ist, weder kommerziel noch RM).

  13. #13
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    @ The Best Isaac:
    Da verpasst du was. Die meisten Horrorspiele sollte man jedoch eher als Sci-Fi-Dramen bezeichnen, da man auf dem Maker nicht wirklich in Gruselstimmung versetzt werden kann.
    Die Emotionen werden in diesen Spielen aber eher nicht durch langwierige Gespräche sondern durch Situationen ausgedrückt.
    Als Anfangsdroge empfehle ich Calm Falls 2 (Gutes Mapping übrigens ^^), die Geschichte dieses Spieles hat mich beim ersten Durchspielen so gefesselt, dass ich einfach nicht aufhörn konnte es zu zocken bis ich es durchhatte (Was mir sonst noch nie bei einem Spiel passiert ist, weder kommerziel noch RM).
    Ne, da verpass ich eigentlich nichts, weil ich selbst entscheiden kann, was mir gefällt und was nicht. ^^
    Im übrigen hab ich Calm Falls 2 schon mal angespielt (damals, als die Screenfun für mich die einzige Quelle für RM-Games war xD), hat mir aber nicht zugesagt.

    Außerdem finde ich real Trolls Beitrag zu dem Thema sehr gelungen.

  14. #14
    @Nathrael
    Wie würde der Screen denn ohne Lichteffekte aussehen? Man hätte einen ganz normalen Keller. Völlig in Ordnung, aber das Beispiel zeigt, wie sehr mit Lichteffekten das Auge getäuscht wird. Dadurch, dass man kaum was erkennt, gibt es plötzlich Atmosphäre und alles sieht "toll" aus.

    @Er Te Pe
    Ich schwimme ja nicht wirklich mit dem Strom, mir ist noch nicht zu Ohren gekommen, dass meine Maps besonders gefeiert werden und sonderlich viel "Mühe" gebe ich mir beim Mapping auch nicht. Aber natürlich hab ich gewisse ästhetische Ansprüche, deswegen würde ich niemals ein Spiel mit schlechtem Mapping herausbringen.

    @Thema
    Ich kann real Troll nur zustimmen. Mapping ist Spielfeldgestaltung und nicht Pixelartworks machen. Sicherlich gibt es Maps die mal toll aussehen müssen, für wichtige Cutscenes zum Beispiel, aber die normalen bespielbaren Maps müssen den Ansprüchen genügen, die real Troll genannt hat. Das ist aber wohl auch der Grund, weshalb man diese Über-Maps praktisch nie in Spielen sieht. Sie werden fast ausschließlich für die Screenthreads gemacht. Denn wer zu viel Zeit in die Grafik investiert - da hat Mario Ana absolut Recht - kann schnell die Motiviation am Rest verlieren. Eine ausgewogene Mischung aus allem ist besser, dann klappt's auch mit der Vollversion.

  15. #15
    Bluub! ich muss sagn ich selber mappe im Moment im Rtp Stil (Wie auch pixel ich manchmal was im RtP Stil) und mir is aufgefallen das der Mappingstil usw. nix zur Sache tut -.-' NaYa also der STIL tut nix zur Sache zur Atmo unso aber ich denk ma es sieht einf<ach schöner aus durch schöne Maps zu laufen . . .

  16. #16
    @ real Troll:
    Du formulierst es so, als ob du in Mapping nur das Mittel zum Zweck sehen würdest, den Spieler in irgendeiner Form zu beschäftigen.
    Natürlich liegt es am Makerer, ob er die Umgebung seines Spiels künstlerisch gestaltet.
    Und wenn man so etwas wirklich aufwendig gestaltet, kann das den Spieler trotzdem fesseln. (Siehe Biohazards Alone - Trotz der kindischen Story und des verbuggten Gameplays haben es so viele Spieler gespielt.)
    Makerspiele sind schliesslich kleine Kunstwerke und wieso sollte man nicht jeden Pinselstrich möglichst perfekt setzen wollen?
    Natürlich muss man das mit den drei von dir erwähnten Punkten in Einklang bringen, sonst endet das nur darin, dass man durch wunderschöne Maps wie durch eine Bildergalerie läuft.
    Andererseits ist doch nichts dabei, wenn sich der Spieler selbst in den "Durchlaufkarten", in denen er vll maximal eine Minute verbringt, richtig wohl fühlt.
    Abwechslungsreiches und gutes Mapping, gepaart mit schönen Licht-, Wasser-, Wetter- und Spiegeleffekten würden selbst den langweiligsten Durchlaufmaps die nötige Atmosphäre geben, um doch noch bis zum Ende durchzuhalten, bevor man wütend auf F12 klopft und das Spiel in den Papierkorb befördert.
    Oder würdet ihr eine halbe Stunde lang durch einen RTP-Dungeon mit Mapping im Trashspiel-Stil wandern? Denke nicht.
    Wenn dann aber überall nette Lichteffekte, Animationen, perfekt gemappte Umgebung und weiterer Unsinn zu finden ist, würdet ihr da sicher länger durchstapfen wollen.

    Also wieso dieses Problem mit dem perfektionistischem Mapping? Das bringt uns zu immer schöneren Spiel.

    @ Kelven:
    Dass deine Maps nicht besonders gefeiert werden liegt vll auch daran, dass dein Grafikstil ja leider schon fast ausgelutscht ist.
    Fast jedes von deinen gefühlt tausend Spielen besitzt immer den gleichen Stil, weshalb sich die Leute wohl einfach daran sattgesehen haben.
    Man hört ja auch nix vom Technikgott Kelven, obwohl deine KS- und Menü-Systeme sicher um Längen besser als die des hochgepriesenen Velsarbor sind. Leider verwendest du immer die gleichen Standard-Systeme, sodass man sich daran auch sattsieht.


    Zitat Zitat von pascal45
    aber ich denk ma es sieht einf<ach schöner aus durch schöne Maps zu laufen . . .
    Echt?

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