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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @The_Burrito
    Ich denke Mario Ana meinte auch nicht, dass es reine Zeitverschwendung ist viel Arbeit in die Grafik zu stecken, nur wird - das leidige Thema wieder - in unserer Community oft der Eindruck erweckt es ginge nur darum. Wenn jemand es schafft ein vernünftiges Spiel mit guter Grafik auf die Beine zu stellen wird sich niemand beschweren, aber oft werden solche Über-Maps ja nur für Vorstellungen gemacht und das sehen dann viele wieder als Standard an und versuchen ihren Vorbildern nachzueifern, weil sie denken ihre Spiele müssten so aussehen um erfolgreich zu sein. Das Endergebnis sind viele gecancelte Spiele oder Protzervorstellungen, hinter denen kein Spiel steckt. Darauf wollte Mario Ana vermutlich hinaus.

    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
    Beides schließt sich nicht aus, aber wenn man eine Map so auslegt als wäre sie nur ein Pixelartwork zum Betrachten, kann es schnell passieren, dass man dem Spieler viel zu viele Hindernisse in den Weg legt.

    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest.
    Schwachsinn klingt ziemlich hart. Meistens merkt man den Spielen diese Spotanität dann auch an. Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.

  2. #2
    Ich kann mich Kelven's und Koas Meinung nur anschließen.... Gutes bzw. schon fest überbewertetes und pinibel tolles Mapping ist nur dazu da, um in den Screenthread zu posen.
    Der Mensch an sich, hört nun mal gern Lob etc..... und wo gibts mehr Lob bzw. Boaahs und Ahhhhs als in solch einem Thread, wenn man mal wieder eine Porno-map abliefert. Oo Genauso die tolles Game-vorstellungen. (hierbei schließ ich mich jetzt aber auch mal mit ein xD ). Vielen wollen nur den Weg zum Ruhm.... und das ist der schnellste Weg.

    Und wie schon gesagt wurde.... ich kenne absolut kein einziges Makergame, wo solche ganz tollen hyper-galaktischen-mega Maps, wie sie immer in den Screenthreads gepostet werden, auch vorkommen. Da können die Leute noch sooft sagen.... das ist in meinem Game, kommt so drin vor und dort ist auch alles so toll und es wird auch ganz sicher fertig. Oo

    Naja wayne ist meine Meinung. ^^ Mag sein, das manche toll mappen, weil sie es selber als Kunst ansehen und sich nach einer geilen Map besser fühlen, aber im Endeffekt..... naja ich rechne nicht damit, ein Spiel von diesen Leuten mal zu sehen. Außerdem bin ich eh lieber ein OldSql-Fetzer xD..... ich mein mir hat auch Mystic Quest Legend für den SNES super gefallen und so tolles Mapping hatte das auch nicht. Ich spiel lieber ein passables Game mit solide Mapping, aber gutem Gameplay und Story.

    Hab zwar nix dagegen, das manche ihre ganze Kunst in tolle Maps und geniale Screens legen, aber auf Spiele hoffe ich von dieser Seite eh nicht. Aber ein Lob kann man diesen Leuten dann schonmal aussprechen... danach fühlen sie sich wieder besser. ^^

  3. #3
    Ohne jetzt alle Antworten hier durchgelesen zu haben (es kann daher sein, dass das eine oder andere so schon da stand) poste ich hier einfach mal meine Meinung:

    Mapping ist wichtig - aber sicherlich nicht das wichtigste. Auch ein etwas schlechter gemapptes Spiel kann durch Story und Gameplay überzeugen. Gute Maps aber regen bei einer Vorstellung zusätzlich zum Download an. Denn man weiß ja nicht unbedingt, ob das angepriesene Spiel auch wirklich so toll ist, wie in der Vorstellung steht. Wenn man dann den Ersteller nicht kennt wird ein Spiel mit mittelmäßigen oder schlechten Screens einfach übergangen. Ein Spiel mit sehr schönem Mapping auf den Screens würde dagegen die Aufmerksamkeit wieder mehr auf sich ziehen.

    Außerdem bin ich der Meinung, dass nicht jede Map zu 100% perfekt gestaltet sein muss. Niemand meckert, wenn ab und an mal eine Map einfacher ist - oder eben nur "Standardmapping" bietet. Zudem sollte man aufpassen: Eine perfekt gestaltete Map kann im Spiel unspielbar sein (Z.B. wegen zuviel Kleinkrust, was den Weg blockiert). Man sollte also immer unterscheiden für was man mappt: Screenthread oder richtiges Spiel. Im letzteren geht Begehbarkeit imo vor.

    Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.

    Gokigenyou euer Makerninja

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.
    Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.

    Zitat Zitat von Makerninja
    Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.
    Da kann ich dir nur begrenzt zustimmen. Natürlich sollten solche Orte (Wie auch Orte an denen man mehr Zeit verbringt) was fürs Auge bieten, jedoch verfällt es dann vielleicht darin, dass diese Szene des Spiels nicht zum Rest passt.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.
    Ne, ich schreibe die Geschichte komplett fertig bevor ich mit dem Makern anfange. Später ändere ich höchstens Details. Die Orte vom Spiel skizziere ich ganz klassisch auf Papier vor, inklusive Rätseln und Gegnern. Das mache ich allerdings parallel zum Spiel.

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