Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Problem beim questen

  1. #1

    Problem beim questen

    Hi
    Ich habe ein Problem:
    ICh versuche mich mal am Questen, habe aber das PRoblem, dass der Quest nie startet. Quest Conditions ist "GetDistance [ID]" ein QuestScript hab ich auch schon versucht, aer es will einfach nicht starten. Den Questscript post ich morgen, bin grad zu müde, aber falls jemand davor schon was weiß könnte er es schreiben.

  2. #2
    Questconditiones geben nur an unter welchen bedingungen der spieler eine Quest bekommen kann, bekommen tut er sie nicht automatisch. Und wenn ein quest nicht läuft, läuft auch das dazugehörige questscript nicht. Der quest muss daher mit einem externen script (activator, zauber, wasweisich...) gestartet werden.

  3. #3
    Eben nicht, ein Quest "GameMode" Script, läuft immer, dafür muss der Quest nicht gestartet sein. Viele Funktionen die einfach nur immer in Spiel ablaufen sollen, werden beispielsweise durch ein Questscript ausgeführt.

  4. #4
    Eben nicht, ein questscript auch mit gamemode oder nicht, läuft nur wenn des quest läuft, sonst nicht, sonst würden dummy-quests, die dem spieler zum beispiel einen gegenstand geben und zum beispiel so ein skript haben:
    Zitat Zitat
    scn dummyquestSCR
    begin gamemode
    player.additem dingsbums 1
    stopquest dummyquest
    end
    des ganze inventar voll spammen. Dass ein quest(skript) läuft, ohne das es explizit gestartet wird liegt daran, dass ein häckchen bei "start game enabled" ist. Dann läuft es sobald das spiel gestartet wird, aber auch nur bis es mit stopquest gestoppt wird.

  5. #5
    Ok, vielleicht meinst du wenn das Häkchen nicht drinnen ist, aber wenn das häckhen bei "Start GameQuest" (oder wie auch immer; das ist standardmäßig drinnen) drinnen ist, dann läuft das Quest script immer. Viele meine Mods, die standardmäßige Funktionen machen, laufen ewig.

  6. #6
    NEIN, TUN SIE NICHT! Wenn man sie dann mit stopquest stoppt wird auch das Questscript (MIT GAMEMODE-BLOCK oder nicht) NICHT mehr abgespielt, EGAL ob ein Häckchen da ist oder nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    ... Wenn man sie dann mit stopquest stoppt wird auch das Questscript (MIT GAMEMODE-BLOCK oder nicht) NICHT mehr abgespielt...
    Ok, schön. Da hast du recht. Nur: die rede war nie von stopquest. Flobby braucht etwas damit der Quest startet, und bevor er startet und auch währenddessen wird das Quest script laufen.

  8. #8
    Ich denke das Problem ist hier einfach ein fehlendes SetStage um die erste QuestStage aufzurufen.

  9. #9
    Code:
    scn [scriptname]
    
    Begin GameMode
    If (GetStage [DeineQuest] 0) && ( Player.GetDistance [DemHeiniDa] <= 200)
         SetStage [DeineQuest] 10
         AddTopic [DerTopic]     ; Den wollte Flobby nämlich auch wissen
    endif
    end

  10. #10
    ja, das flobby nicht von stopquest geredet hat war mir schon klar, aber ich hab auch schon hier gesagt was ich mit "nicht laufen" meine:
    Zitat Zitat von Myself
    Dass ein quest(skript) läuft, ohne das es explizit gestartet wird liegt daran, dass ein häckchen bei "start game enabled" ist. Dann läuft es sobald das spiel gestartet wird, aber auch nur bis es mit stopquest gestoppt wird.
    Für meine Sicht läuft ein Quest halt wenn es läuft, dh. wenn auch des Questscript läuft und nicht wenn man einen Eintrag im Questlog bekommt.

  11. #11
    Also ich hab den obenstehenden Script von Sutsuma genommen, Häckchen bei Game Start Enabled (oder wie auch immer), aber der Questlog kommt trotzdem nicht dann wann er kommen soll...

  12. #12
    Ist denn die Stage von dem Questeintrag auch 10?
    Wenn nicht muss du die Ziffer hinter dem SetStage natürlich entsprechend anpassen.


    Oder aber du bist nicht nah genug an [DemHeiniDa] dran. 200 Units sind etwas mehr als 2 Meter.
    Teleportiert dich mal mittels 'Player.MoveTo [DemHeiniDa]' direkt zu dem hin. Wenn das dann nicht anschlägt liegt es (noch) an mindestens einer anderen Sache.

  13. #13
    Also ich will ja net unbedingt rummeckern, aber das Quest-Tutorial
    Zitat Zitat
    Wie aus dem Lehrbuch
    Kann man kaum gebrauchen... Was schriftliches wär mir da lieber...
    Deshalb wusste ich au net, dass die Queststage "10" sein muss, ich habs geändert und auch auf <= 200 und versuch es gleich nochmal obs geht...
    thx @ all

    Edit: Funzt immer noch nicht
    Geändert von flobby (25.08.2008 um 17:03 Uhr)

  14. #14
    Ich hab einen kleinen Fehler (== vergessen) in Satsumas Script gefunden. Kein Wunder das das nicht geht.
    Versuch folgendes:
    Code:
    scn [scriptname]
    
    Begin GameMode
      If ( GetStage [DeineQuest] == 0 ) && ( Player.GetDistance [DemHeiniDa] <= [Entfernung in Units] )
         SetStage [DeineQuest] [QuestStage]
         AddTopic [TopicID]
      endif
    end

  15. #15
    Kleine Frage, Lowpost, was ist da jetzt eigtl anders dran?
    Achso und was an dem Questscript falsch war, was ich aber hoffentlich selbstbehoben hab, denn das mit "player.getdistance [derheini]" hat cs nicht akzeptierst, es hat gesagt des wär ein "invalid parameter reference". Die einzige Variante die ging war: "[derheini].getdistance player" könnte es sein, dass es damit auch ein Problem hat?

  16. #16
    Für [derheini] musst Du die Referenz Deines Quest-NPCs eingeben. Wenn der Spieler sich dem NPC nähert, der das Quest vergeben soll, erscheint der Tagebucheintrag.
    Du solltest außerdem alle Konditionen, die Du für das Quest eingestellt hast, entfernen, das könnte zu Schwierigkeiten führen.
    Du kannst statt einem QuestNPC auch jedes andere Objekt in Oblivion wählen, solange es in der Welt vorhanden und eine ReferenzID hat.

    Wenn Du möchtest, dass das Quest erst ausgelöst wird, wenn Du mit dem QuestNPC gesprochen hast, solltest Du das Questscript weglassen und SetStage [DeinQuest] [da muss jetzt die ID Deines Quests rein) 10 am Ende des Dialogs in das Result-Script-Fenster eingeben.

    Am besten, Du nimmst Dir mal ein Quest-Tutorial zur Hand.
    Tut von Ryan
    Tut von LordKain

  17. #17
    Also mal so zu dem ersten von deinen Tuts: Des hab ich mir angeschaut, hab aber ehrlich gesagt nix verstanden, weil des eben nur diese 4-5 Bilder sind... Das vom 2. schau ich mir mal an...

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •