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Thema: Drakensang-Faq

  1. #1

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5

    Drakensang-Faq

    Abkürzungen

    Mut -> MU
    Intuition -> IN
    Gewandtheit -> GE
    Körperkraft -> KK
    Konstitution -> KO
    Fingerfertigkeit -> FF
    Klugheit -> KL
    Charisma -> CH

    Attacke Wert -> AT
    Parade Wert -> PA
    Ausweichen -> AW
    Ausdauer (geasmt) -> AU
    Ausdauer (einzeln) -> AuP
    Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte) -> AP (EP)
    Astralenergie (gesamt) -> AE
    Astralpunkte (einzelne) -> AsP
    Lebensenergie (gesamt) -> LE
    Lebenspunkte (einzelne) -> LeP
    Talentwert -> TaW
    Talentprobe -> TaP
    Ergebnis einer Talentprobe -> TaP*
    Zauberwert -> ZaW
    Zauberprobe -> ZaP
    Ergebnis einer Zauberprobe -> ZaP*
    Fernkampf (Angriffswert) -> FK
    Rüstungsschutz -> RS
    Würfel mit 6 Seiten -> 1W bzw 1W6
    Würfel mit 20 Seiten -> 1W20
    Würfel mit 4 Seiten -> 1W4
    Behinderung -> BE
    Kampfrunde -> KR

  2. #2

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Formeln

    Tragkraft: KK * 5
    Ausweichen: Basiswert -Parade – volle Behinderung (durch Rüstung) + Spezialtalent Ausweichen I - III
    Ausdauer:
    Astralenergie:
    Lebensenergie: (KK+ KO + KO) / 2 + Charaktermodifikationen + Steigerungen
    Basis-Attacke: (MU + GE + KK) / 5
    Basis-Parade: (IN + GE + KK) / 5
    Basis-Fernkampf: (IN + FF + KK) / 5

  3. #3

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Gameplay

    Kann ein Charakter auch bei einem anderen Partymitglied Wunden oder Vergiftung behandeln oder muss ich das Talent bei allen Charaktern steigern?

    Antwort siehe nächste Frage.

    Warum kann sich ein Charakter nur selbst mit einem Verband oder Gulmondtee heilen?

    Weil du den Verband oder Tee direkt im Inventar benutzt hast. Um andere Partymitglieder zu heilen muss man den Verband oder Tee in die Quickleiste ziehen und dann von dort benutzen.

    Warum kann mein Charakter nicht mehr zaubern (Zauberspruch wird in der Quickleiste grau hinterlegt)?

    Warscheinlich weil er ein Rüstungsteil aus Metall an hat. Metallene Rüstungsteile verhindern den Fluss der Astralenergie in der Welt von DSA und hindern Zauberer so an der Benutzung von Zaubern. Einfach das Inventar überprüfen und metallene Rüstungsteile ausziehn.

    Warum kann mein Charakter diesen Spezialangriff nicht mehr benutzen (Spezialangriff wird in der Quickleiste grau hinterlegt)?

    Gewisse Spezialangriffe kann man nur mit gewissen Waffen benutzen. So ist z.B. der Pfeilhagel nur mit Bögen und nicht mit Armbrüsten oder Wurfwaffen möglich. Welche Waffen man bei welchem Spezialangriff benutzen kann sieht man 1. bei dem Spezialangriff und 2. bei der Waffe selber. (Rechte Maustate auf den Spezialangriff im Charakterbogen – auch vor dem Erlernen möglich)

    Wieso laufen die Begleiter in so einem großen Abstand hinter meinem Charakter her?

    Weil man nur diesen einen Charakter ausgewählt hat. Markiert man alle Charaktere (mit der Maus einen Rahmen um alle ziehen oder rechts unten auf das gestrichelte Rechteck) laufen diese auch in einem Minimalabstand hinter dem Charakter her.

    Warum kosten die Attribute so viel beim Steigern im Vergleich zu den Talenten oder Zaubern?

    Weil die 8 Attribute sehr viel beeinflussen, die Talente aber nur dieses eine Talent.

    Wie heilt man Wunden?

    Dazu hat man 3 Möglichkeiten.
    1. Heilpriester ansprechen. Priester heilen einen Gratis von allen möglichen Vergiftungen, Verwundungen und anderen Sachen. Leider findet man diese eben nicht mitten in einer Höhle sonder nur an deren Tempeln.
    2. Durch das Talent Wunden heilen. Jeder Charakter kann dieses Talent erlernen aber nicht bei jedem ist es Sinnvoll. Man sollte beachten welche 3 Attribute dieses Talent voraussetzt und dann einen passenden Charakter suchen der dieses Talent erlernt.
    3. Mit dem Zauber Balsam Salabunde. Dazu muss man pro Wunde den Zaubergrad um eins Erhöhen. Pro 4 Punkte auf Balsam kann man einen Zaubergrad erhöhen.

    Wie heilt man Gift?

    Siehe Wie heilt man Wunden?
    Bei Punkt 2 wird das Talent Gift heilen verwendet und bei Punkt 3 der Zauber Klarum Purum.

    Wie funktioniert das Heilen von Wunden oder Gift, das Schlösserknacken, der Taschendiebstahl oder die ganzen Zauber?

    Diese Sachen – und noch einige andere – funktionieren in DSA über eine sogenannte Talentprobe. Mehr dazu in der FAQ Talent- und Zauberproben.

    Wie kann ich Gegenstände identifizieren?

    Rechte Maustaste auf den Gegenstand (im Inventar) und dann auf Identifizieren. Voraussetzung für das Identifizieren ist ein bestimmter Wert in Magiekunde. Wie hoch der Wert sein muss hängt vom Gegenstand ab den man identifizieren will.

    Wie kann ich Taschendiebstahl anwenden und gibt es dabei Konsequenzen?

    Auch hier hilft wieder die Rechte Maustaste. Einfach auf das Opfer mit der rechten Maustaste klicken und dann Taschendiebstahl auswählen.
    Auswirkungen konnten bis jetzt eigentlich keine festgestellt werden – weder bei gelungener noch fehlgeschlagenem Taschendiebstahl.
    Jeder Charakter kann nur einmal bestohlen werden.

    Sind Schmieden, Bogenbau und Alchimie sinnvoll?

    Ja. Durch diese Berufe kann man teilweise schon früher an bessere Waffen, Rüstungen oder Tränke kommen. Ausserdem kann man mit diesen Berufen auch ziemlich gut Geld verdienen.

    Wie kann ich mehr Gold verdienen?

    Der Zollmeister in Avestreu zahlt pro Räuberabzeichen das man ihm bringt ein Kopfgeld von 5 Silbertalern.
    In der Taverne zum silbernen Krug (dort wo man Forgrimm trifft) kann man dem Koch die ganzen Rattenschwänze für 4 Kupfertaler pro Stück verkaufen.
    Alle Spaten die man findet kaufen und mitnehmen – in Moorbrück kann man diese beim Schmied gegen Schwerter eintauschen.
    Eine der ertragreichsten Einnahmequellen sind Bärenfallen. Lederstreifen bekommt man von den Tieren und Sandstein (für Schleifstein), Stahl und Kohle kann man bei den Schmieden unendlich und billig einkaufen. Aber wenn man einen Bogenschützen Spielt sollte man gut überlegen ob man die Lederstreifen nicht für Spezialpfeile braucht.

    Ich bekomme manche Schlösser nicht auf, was kann ich tun?

    Rechts unten ist ein Fragezeichen. Wenn man da draufklickt öffnet sich eine Konsole in der man sieht warum das Schloss nicht geöffnet wurde. Meistens liegt es daran das der Charakter zu schlecht ist im Schlösser knacken und deswegen das Schloss nicht aufbekommt. Manche Türen und Kisten kann man hingegen nicht knacken sondern man muss den passenden Schlüssel finden.

    Wie soll ich meine Party/Charaktere richtig skillen?

    Siehe FAQ: Charakterentwicklung


    Welche Waffe ist besser, auf was muss ich achten?


    Siehe FAQ: Kampf

    Wie kann ich die Sonderfertigkeiten steigern?

    Sonderfertigkeiten kann man nicht steigern sondern nur einmalig lernen. Dies geht nur bei bestimmten Lehrmeistern die für die Ausbildung neben den erforderlichen AP auch Geld verlangen.

    Hat es irgendwelche Folgen, wenn meine Charaktere im Kampf sterben/ ohnmächtig werden?

    Leider nicht. Hier haben die Entwickler leider nicht das Regelwerk beachtet sondern lassen verstorbene oder ohnmächtige Charaktere nach einem Kampf ohne irgendwelche Folgen wieder auferstehen. Nur die Wunden und Vergiftungen des Charakters müssen – wie nach jedem Kampf – behandelt werden.
    Wenn aber die ganze Gruppe Ohnmächtig oder Tod ist ist das Spiel vorbei und man muss einen älteren Spielstand laden.

    Geändert von sims (25.08.2008 um 08:29 Uhr)

  4. #4

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
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    Talent- und Zauberproben

    Wie läuft eine Talent- oder Zauberprobe ab?


    Jedes Talent und jeder Zauber hat 3 Attribute als Basis. Man braucht zum knacken eines Schlosses Intuition, Fingerfertigkeit und noch mal Fingerfertigkeit.
    Der Beispielheld hat eine Intuition (IN) von 14 und eine Fingerfertigkeit (FF) von 13.
    Bei einer Talent- oder Zauberprobe wird auf jedes Attribut eine Probe gemacht. Dabei würfelt der Computer für jedes Attribut mit einem W20 (20seitiger Würfel). Liegt der Wurf unter oder genau auf dem Wert des Attributes ist die Probe gelungen. Würfelt der Computer aber darüber ist die Probe gescheitert.

    Beispiel 1:
    Würfelergebnis: IN: 10 FF: 13 FF: 6 -> Probe bestanden da alle 3 Werte unter oder auf dem jeweiligen Attributswert sind.

    Beispiel 2:
    Würfelergebnis: IN: 15 FF: 13 FF: 16 -> Eigentlich wäre die Probe jetzt gescheitert. Man hat bei IN um 1 zu hoch gewürfelt und bei der 2. FF um 3 zu hoch.
    Aber es gibt ja noch das Talent Schlösser Knacken. Für jeden Punkt auf dem Talent kann man einen Punkt beim Würfeln ausbessern. Hat man jetzt mindestens 4 Punkte in Schlösser knacken dann ist die Probe trotzdem geschafft und das Schloss ist offen.

    Jetzt gibt es aber nicht nur diese normalen Schlösser sondern noch spezielle Schlösser die schwerer zu knacken sind. In einem solchen Fall kommt noch die Erschwernis hinzu. Nehmen wir an das Schloss hat eine Erschwernis von 5 Punkten und der Held hat Schlösser knacken auf 4.

    Beispiel 3:
    Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
    Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

    Die Probe ist nicht gelungen – warum? Wegen der Erschwernis.
    Wenn etwas eine Erschwernis hat dann wird diese als erstes vom Talent abgezogen. In dem Fall wird dann aus dem Talent +4 ein Talent -1.
    Ist ein Talent im Minusbereich dann werden ALLE Attributsproben um so viele Punkte erschwert wie man im Minus ist. In dem Fall darf man bei IN höchstens eine 13 und bei FF höchstens eine 12 würfeln. Da man bei der 1. FF-Probe eine 13 gewürfelt hat ist die Probe misslungen.

    Es gibt aber noch Hilfsmittel mit denen man sich eine Probe erleichtern kann.

    Beispiel 4:
    Hilfsmittel: Haarnadel +1, Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
    Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

    Diesmal gelingt die Probe da sich die Erschwernis von 5 mit dem Talent von 4 + dem 1 Punkt von der Haarnadel genau aufheben. Dadurch reicht die 13 bei der FF Probe um das Schloss zu knacken.

    Hinweis: Wenn man ein Schloss ohne Hilfsmittel knacken will dann bekommt man automatisch eine Erschwernis von 10 Punkten.

    Was lernen wir daraus?

    Wenn man beim Schlösser knacken besser werden will hat man dazu mehrere Möglichkeiten.
    Steigern des Talentes Schlösser knacken.
    Bessere Hilfsmittel.
    Steigern der FF.
    Steigern der IN.

    Bessere Hilfsmittel und das kurzzeitige Steigern der Attribute (durch die Attributo Zauber) sind die einfachste und auch effektivste Variante. Vor allem Attributo Fingerfertigkeit hat in dem Fall einen besonderen Vorteil da die Fingerfertigkeit doppelt wichtig ist.
    Am wichtigsten ist aber noch immer das Steigern des Talentes. Wenn nämlich durch Erschwerungen der Talentwert ins Minus gerät werden alle drei Proben erschwert.

    Was sind ZaP* und TaP*?

    Die ZaP* und TaP* sind das Ergebnis einer Talent- oder Zauberprobe. Ist das Ergebnis über oder genau auf 0 ist die Probe bestanden, lieg es darunter ist die Probe fehlgeschlagen. Allgemein kann man sagen das die TaP* und ZaP* aussagen wie gut die Probe gelungen ist.

    Wie werden diese ZaP* und TaP* berechnet?


    Bei jeder Talent- oder Zauberprobe wird ja wie bekannt auf drei Attribute gewürfelt. Ausserdem gibt es noch Erschwernisse oder Erleichterungen für die Proben.
    Eine Formel sieht dann ungefähr so aus:
    (Talent/Zauberwert – Erschwernisse + Erleichterungen) -> (Attribut1<->Wüfelergebnis1; Attribut2<->Wüfelergebnis2; Attribut3<->Wüfelergebnis3) = TaP*/ZaP*
    Sieht kompliziert aus, ist aber eigentlich ganz einfach. Beispiel:
    Ein Held will mit einer Haarnadel (+1) ein Schloss knacken. Er hat einen Talentwert von 12 in Schlösser knacken, eine Fingerfertigkeit von 13 und eine Intuition von 14. Das Schloss ist etwas komplizierter (Erschwerniss 10).
    Zuerst nimmt man den Talent- oder Zauberwert. Dieser Wert ist direkt steigerbar und beeinflusst nur dieses Talent oder diesen Zauber.
    Dann zieht man von diesem Talent die Erschwernisse ab und addiert die Erleichterungen dazu.
    Im Beispiel wäre das: 12 – 10 + 1 = 3
    Das bedeutet das man bei den 3 Würfen (IN + FF + FF) noch 3 Punkte zur Verfügung hat um die Würfel auszubessern.
    Beispiel 1:
    IN: 12 FF: 5 FF:16
    Hier sind die ersten beiden Proben gelungen aber bei der dritten brauchen wir 3 Punkte um die Probe noch zu schaffen. Da wir noch genau 3 Punkte über haben ist die Probe geschafft. Der TaP* ist in dem Fall 0.
    Beispiel 2:
    IN: 3 FF: 4 FF: 8
    Alle drei Proben sind gelungen und keiner der Talentpunkte wurde gebraucht. Der TaP* ist in dem Fall 3.
    Beispiel 3:
    IN: 15 FF:1 FF:2
    Die Intuitionsprobe musste mit einem Punkt berichtigt werden, die restlichen Proben sind gelungen. Der TaP* ist in dem Fall 2.

    Was bringen TaP* und ZaP*?

    Das kommt ganz auf das Talent oder den Zauber an. Bei manchen Talenten sind sie egal. Schlösser knacken oder Fallen entschärfen zm Beispiel. Hier kommt es nur darauf an das man mindestens einen TaP* von 0 hat. Hat man das geschafft ist das Schloss offen oder die Falle ist entschärft.
    Bei manchen Talenten ist noch nicht wirklich bewiesen das die TaP* einen Einfluss haben. Dies wären Kräuter- und Tierkunde. Hier ist noch nicht bewiesen das man mit einem höheren TaP*-Wert mehr bekommt. Leider weißen bis jetzt einige Tests eher darauf hin das die Werte keinen Einfluss haben.
    Bei anderen Sachen sind die TaP* oder ZaP* hingegen sehr wichtig. Zum Beispiel bei den Attributo-Zaubern. Bei diesen wird das jeweilige Attribut um folgenden Wert erhöht.
    Formel für das Ergebnis der Attributo-Zauber: ZaP*/3 +1 (aufgerundet)
    Das bedeutet das man bei einem ZaP*-Wert von 0 nur ein +1 auf das Attribut bekommt. Bei einem ZaP* von 1, 2 oder 3 ein +2, bei einem ZaP* von 4 - 6 ein +3 usw...
    Ähnlich ist es beim Talent Wunden Heilen. Hier werden auch für gewisse TaP* mehr Wunden geheilt.

  5. #5

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
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    Kampf

    Warum trifft mein Charakter im Nahkampf nicht?

    Alle Angriffe und Paraden werden in DSA ausgewürfelt. Wenn der eigene Charakter nicht trifft dann hat man entweder ein großes Würfelpech oder man ist einfach zu schlecht im Nahkampf.
    Mehr Infos siehe: Wie funktionieren die Kämpfe (Nahkampf)? und Wie funktionieren die Kämpfe (Fernkampf)?

    Wie funktionieren die Kämpfe (Nahkampf)?


    Kämpfe in der Welt von DSA sind in sogenannte Kampfrunden eingeteilt. Jede Aktion im Kapf verbraucht mehr oder weniger dieser Kampfrunden. So kann jeder Charakter pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade durchführen.
    Ausnahmen: Spezialangriffe oder mit Axxeleratus Blitzgeschwind verzauberte Charaktere für mehr Angriffe und Spezialtalente und Schilde für mehr Paraden.
    Jeder Charakter und jeder Gegner hat einen Attacke und Parade Wert. Dieser wirt durch viele verschiedene Sachen beeinflusst. Näheres siehe: Wie wird der Attacke/Paradewert berechnet.
    Der angreifende Charakter würfelt mit einem W20 (20seitiger Würfel). Liegt das Würfelergebnis unter oder genau auf seinem Angriffwert ist der Angriff gelungen.
    Jetzt hat der Gegner die Chance diesen Angriff noch abzuwehren indem er einen Wurf auf seine Parade macht.
    Schafft er den Wurf passiert nichts und die Rollen werden getauscht. Der Angreifer wird zum Verteidiger und Umgekehrt.
    Gelingt die Parade nicht macht man am Gegner Schaden.
    Dazu wird der Schadenswert der Waffe ermittelt.
    Beispiel: Dolch mit 1W+1 -> Würfel zeigt eine 5 -> 6 Schaden.
    Der Gegner hat an der getroffenen Stelle einen Rüstungswert von 2, das bedeutet das von den 6 Schaden 2 durch die Rüstung abgemildert werden und der Gegner 4 Schadenspunkte bekommt.
    Danach werden ebenfalls die Rollen getauscht.

    Ausnahmen: Wird beim Angriff eine 1 gewürfelt ist das ein Glückstreffer bei dem die Parade des Gegners erschwert wird. Schafft der Gegner die Parade nicht erhält der Gegner den doppelten Schaden.

    Info: Hat ein Charakter einen höheren Ausweichwert als Paradewert wird automatisch ein Ausweichen versucht anstelle einer Parade. Trotzdem zählt diese Aktion als Parade und kann nur einmal Pro Runde durchgeführt werden.

    Wie funktionieren die Kämpfe (Fernkampf)?

    Der Fernkampf ist etwas leichter zu erklären. Der Angreifer hat einen Angriffswert welcher durch die Entfernung zum Ziel, die Größe des Zieles und die Nähe von Feinden beeinflusst wird. Auf das Ergebnis dieser Einflüsse wird dann eine Probe gemacht. Gelingt diese war der Angriff erfolgreich ansonsten wirft/schießt man daneben.

    Wieso wird mein Charakter trotz hoher Paradewerte so oft getroffen wenn er gegen 2 oder mehr Gegner kämpft?

    Die Kämpfe laufen in Runden ab und jeder Gegner hat pro Runde nur einen Angriff und eine Parade. Das bedeutet das man bei mehreren Gegnern immer nur einen Angriff parieren kann und die Restlichen durchkommen. Abhilfe schafft da ein Schild.

    Wozu dienen Schilde?

    Mit einem Schild in der Hand hat man eine 2. Parade pro Runde und kann so gegen 2 Gegner zugleich antreten. Ausserdem erhöhen die meisten Schilde die Paradewerte für die erste Parade (Parade mit dem Schild). Die 2. Parade wird wie gehabt mit der Waffe gemacht und hat daher nicht den Paradebonus des Schildes. Leider haben (fast) alle Schilde den Nachteil das sie den Angriffswert senken.

    Wie wird der Attacke/Paradewert berechnet?

    Basis-Attacke/Basis-Parade +/- Modifikatoren von Waffe und Schild + Verbesserungen durch das jeweilige Waffentalent - Behinderung - Malus durch Wunden/Vergiftungen + Bonus durch Offensiven/Deffensiven Kampf.

    Wie entstehen Wunden?

    Wunden entstehen entweder durch einen Spezialangriff/-zauber, durch spezielle Waffen/Fallen oder durch einen hohen Schaden.
    Bei den Spezialangriffen/-zaubern und Waffen/Fallen steht das in der Beschreibung drinnen. Beispiel: Bärenfalle
    Beim Schaden ist es so das man dann eine Wunde verursacht wenn der Schaden höher als die Kondition des Opfers ist. Ist der Schaden sogar doppelt so hoch +1 wie die Kondition verursacht man 2 Wunden.
    So kann es später oft vorkommen das man die meisten Gegner mit einem Spezialangriff töten kann weil man mit etwas Glück 4 oder mehr Wunden zugleich zufügt.

    Welche Auswirkungen haben Wunden?

    Jede Wunde verringert beim Charakter die Gewandtheit, Attacke, Parade und Fernkampf um 2 Punkte und die Ausdauer um 5 Punkte. Dadurch wird der Charakter im Kampf ziemlich behindert. Ausserdem stirbt jeder Charakter mit 5 oder mehr Wunden auf der Stelle.

    Wie verhindert man Wunden?

    Mit der Fähigkeit Selbstbeherrschung. Bei jeder Wunde die einem zugefügt werden soll macht man zugleich eine Probe auf das Talent Selbstbeherrschung mit einer Erschwernis von 10 Punkten. Schafft man die Probe hat man die Wunde verhindert, schafft man sie nicht bekommt man eine Wunde.

    Was bedeuten die ganzen Werte bei den Waffen?

    Bei den Waffen in DSA-Drakensang gibt es ein paar Werte die man beachten sollte.

    . Waffenart:
    Speer, Schwert, Hiebwaffe, Dolch, Stab usw...
    Man sollte seinem Char immer eine Waffe von der Waffenart in die Hand drücken die er auch beherrscht.
    Tipp: Ein Charakter kann nur mit einer Waffe auf einmal zuschlagen, daher ist es vor allem am Anfang ratsam sich auf eine Waffenart pro Charakter zu spezialisieren.

    . Einhand/Zweihand
    Sollte eigentlich auch klar sein. Bei einer Zweihandwaffe kann man kein Schild zugleich benutzen, bei einer Einhandwaffe schon.

    . Schaden
    Hier kommen wir endlich zu den interessanten Dingen. Der Schaden in DSA sieht z.B so aus: 1W+3
    Das Bedeutet das die Waffe einen Schaden von (1W6 -> 1 Würfel mit 6 Seiten -> ein Wert zwischen 1 und 6) +3 macht. Also einen Schaden von 4 – 9.

    . Modifikationen
    Eine Waffe hat immer einen Modifikator. Dieser sieht z.B. so aus: -1/+1
    Die erste Zahl beschreibt den Modifikator für den Angriff und die zweite Zahl für die Verteidigung. Das bedeutet in dem Fall das man zwar ein wenig schlechter trifft mit der Waffe (-1), dafür aber besser beim parieren von Angriffen ist (+1).

    . Körperkraftzuschlag
    Alle Waffen haben dann noch einen Körperkraftzuschlag. Dieser kann z.B. so aussehen: 13/3.
    Die erste Zahl zeigt die Grundkörperkraft die man für diese Waffe benötigt. Ist man darunter macht man mit der Waffe weniger Schaden, ist man darüber macht man mehr Schaden. Wieviel weniger oder mehr sagt die zweite Zahl aus. Für alle 3 Punkte die man unter 13 ist macht man einen Punkt weniger Schaden als normal, für alle 3 Punkte über 13 macht man 1 Punkt mehr Schaden. In dem Fall würde man mit einer Körperkraft von 12 einen Punkt weniger Schaden machen und mit 16 einen Punkt mehr.

    . Reichweite/Gewicht
    Die Reichweite sollte eigentlich einen Vorteil im Kampf bringen aber bis jetzt konnte ich noch keinen Unterschied zwischen einem Speer und einem Dolch feststellen. Eventuell wurde das nicht mit Übernommen und dient nur zur Information. Gewicht hat auch nur den Unterschied das eine Waffe schwerer ist als die andere und man somit weniger andere Sachen Tragen kann.

    Welche Waffe ist besser?

    Dabei kommt es nicht nur auf die Waffe selber an sondern auch auf den Charakter.
    Waffe 1:
    Schaden 1W+3
    KK Zuschlag: 12/4

    Waffe 2:
    Schaden 1W+2
    KK Zuschlag: 13/2

    Die restlichen Werte (Waffenart, Modifikatoren) sind identisch. In dem Fall kommt es ganz darauf an welche KK der Charakter hat. Bis zu einer KK von 14 ist die erste Waffe besser. Bei beiden Waffen zählt da nur der normale Waffenschaden.
    Bei einer KK von 15 sind beide gleich gut da bei der zweiten Waffe der erste Körperkraftzuschlag dazukommt und beide Waffen somit einen Schaden von 1W+3 machen.
    Bei einer KK von 16 ist die erste Waffe wieder besser da diese dann auch ihren ersten KK Zuschlag bekommt.
    Bei 17 sind sie wieder gleich gut da die zweite Waffe ihren 2. KK Zuschlag bekommt.
    Bei einer KK von 19 ist die zweite Waffe das erste mal besser als die erste.
    Bei einer KK von 20 zieht die erste wieder gleich und bei KK 21 und KK 23 zieht die zweite Waffe endgültig davon.

    Bei anderen Waffen muss man hingegen abwägen ob ein Schaden von 1W+3 besser oder schlechter als 2W ist. Im ersten Fall hat man einen Schaden von 4-9, im zweiten einen Schaden von 2-12.
    Oder man hat eine Waffe die 1W+3 Schaden macht mit einem Modifikator von 0/0 und eine zweite Waffe mit einem Schaden von 1W+4 und einem Modifikator von 0/-1. Da muss man dann entscheiden ob der eine Extraschadenspunkt die Verminderung der Paradefähigkeit wert ist.

    Was bedeutet Glücklicher Treffer?

    Ein Glücklicher Treffer ist wenn man beim Angriff eine 1 Würfelt. Dadurch trifft man den Gegner – auch wenn man eigentlich eine Attacke von 0 oder weniger hat (durch Gift, Zauber oder sonstiges möglich).
    Ausserdem kann der Gegner die Attacke nur mit einer um 10 Punkte erschwerten Parade abwehren.
    Des weiteren wird der angerichtete Schaden beim Gegner verdoppelt.
    Auch Gegner können einen glücklichen Treffer landen und so einen Charakter mit einem Treffer töten.

  6. #6

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Spieler Charaktere

    Vorwort:
    1. DSA ist ein Gruppen-Rollenspiel. Das bedeutet das man nicht einen einzelnen Helden hat der alles kann sonder bis zu 4 Charaktere die sich auf unterschiedliche Bereiche spezialisieren können. Eine klassische Gruppe besteht aus 1 Blocker, 1 Angreifer, 1 Fernkämpfer/Kampfzauberer und 1 Unterstützer. Natürlich kann man auch mit 4 Angreifern oder 4 Fernkämpfern spielen hat dann aber in gewissen Situationen Probleme.
    2. DSA ist ein Rollenspiel. Das bedeutet das die einzelnen Charaktere genau das können und darstellen was du willst. Hier kommt es ganz darauf an ob man jetzt Powergamen will oder eine bestimmte Rolle spielen will. So kann man z.B. als Powergamer die 4 besten Nahkämpfer nehmen, bei denen nur die für Kämpfe wichtigen Talente, Spezialtalente und Attribute steigern und sich dann durch die Geschichte prügeln. Die körperlich Schwachen Charaktere werden dann in den handwerklichen Talenten (Alchemie, Bogenbau und Schmieden) + Handeln geschult und werden nur benutzt um an Gold zu kommen und um die gesammelten Rohstoffe zu verarbeiten. Alles *unwichtige* wie die ganzen Gesellschaftlichen Talente oder Fallen entschärfen werden ignoriert da sie ja *unnötig* sind.
    Oder man spielt mit 4 Charakteren von denen wirklich jeder eine bestimmte Rolle hat und dieser auch nachgeht.
    3. Jeder kann (fast) alles lernen. Das bedeutet das auch der ungeschickteste Pirat mit genug Ausbildung irgendwann zum besten Schlösserknacker werden kann oder das man aus einem versoffenen, ungewaschenen, dreckigen Zwerg einen kleinen Charmebolzen machen kann. Man muss eben nur viele Punkte investieren die man ansonsten in Waffentalente, Stärke oder Spezialangriffe gesteckt hätte.
    Man sollte sich also schon vorher überlegen wer was können soll.
    Ausnahmen sind die Zauber (entweder kann man zaubern oder man kann es nicht), und Talente/Zauber die von Rassen abhängig sind. Nur Zwerge haben eine Zwergennase und nur Menschen können bestimmte Kampfzauber lernen.

    Wenn man sich die drei Punkte anschaut dann stellt man eigentlich schnell fest das es wenig Sinn hat hier aufzulisten welche Charaktere man mitnehmen soll und wie man sie ausbaut.
    Stattdessen werde ich versuchen verschiedene Grundtypen von Charakteren zu definieren.

    Nahkämpfer

    Die Nahkämpfer sind Charaktere die Hauptsächlich in Kämpfen ihre Talente entfalten. Sie trainieren nur eine Waffenart, Körperbeherrschung und Spezialtalente die ihnen Vorteile im Kampf bieten.
    Durch ihre Attribute, Ausrüstung und erlernte Spezialtalente kann man die Charaktere dann noch weiter Unterteilen.

    Der klassische Tank
    Diese Charaktere setzen auf maximale Rüstung, Schild + Einhandwaffe, passiven Kampfstil, hohe Werte in KK, GE, IN, MU und KO.
    Sie dienen hauptsächlich dazu das der Gegner etwas hat auf das er einschlagen kann. Dank hoher Rüstung, hohen Paradewerten und einem Schild kann ein Tank 2 Gegner ohne Probleme aufhalten und steht auch gegen mehrere Gegner dank Rüstung ziemlich lange.
    Da diese Charaktere nur wenige Talente haben die sie steigern müssen haben sie viele Punkte frei für Spezialtalente und Attributsteigerungen. Ausserdem sind sie die idealen Charaktere für Talente bei denen keine Proben gemacht werden - z.B. Schmieden, Alchemie, Bogenbau oder Sinnesschärfe.
    Forgrim kann man sehr gut zu einem klassischen Tank machen. Ausserdem kann er schon ein wenig Schmieden.

    Der flinke Fechter
    Diese Charaktere setzen auf Ausweichen, gezielte Angriffe, Rüstung mit wenig oder keiner Behinderung und hohe Werte in IN, GE und KK.
    Sie sind ebenfalls an der Front im Einsatz haben dort aber etwas andere Aufgaben. Sie verwickeln immer möglichst nur einen Gegner in einen Kampf und weichen dessen Angriffen aus während sie mit gezielten Angriffen diesen Gegner niederstrecken. Durch die fehlende Rüstung fallen diese Charaktere aber schnell um wenn sie gegen mehrere Gegner zugleich antreten müssen. Dank ihrer gezielten Angriffe können diese Charaktere einzelne Gegner mit einem einzigen Angriff schnell schwächen oder sogar töten.
    Meistens werden eher geschickte Charaktere zu diesen flinken Fechtern. Diese haben daher meistens noch nebenbei einige andere Talente wie Fallen entschärfen/stellen, Schlösser knacken oder sogar Magie.
    Kladdis oder Dranor können zu flinken Fechtern gemacht werden wobei Kladdis dank Magie und Armatrutz-Zauber auch gegen mehrere Gegner ganz gut abschneiden kann. Dranor hat dafür die besseren Vorraussetzungen für die gesellschaftlichen Sachen.

    Der klassische Haudrauf
    Diese Charaktere sind auf eine Waffenart, Spezialtalente und hohe Werte in KK, GE, MU und IN aufgebaut. Diese Charaktere sind ansonsten ziemlich offen und können zu richtigen Allroundern und Talentlückenfüllern werden. Hauptsächlich für Talente bei denen keine Proben nötig sind sind diese Charaktere gut einsetzbar.
    Rhulana kann z.B. ganz gut dafür benutzt werden.

    Fernkämpfer
    Der Fernkämpfer benutzt entweder Bogen, Armbrust oder Wurfwaffen im Kampf und hat daher hohe Werte in FF, IN und KK. Da diese Charaktere ansonsten keine Talente für den Kampf benötigen geben diese hervorragende Charaktere für Talente die diese Attribute als Grundlage haben. FF für Taschendiebe, Fallenentschärfer oder Schlösserknacker. IN für Pflanzen- und Tierkunde.

    Magier
    Hier gibt es sehr viele verschiedene Arten von Magiern. Heilung, Stärkung, Schwächung, Kampfzauber, Beschwörung oder Schutz sind die gängigsten Arten von Magie. Hier sind alle möglichen Mischungen möglich – solange man bedenkt das auch die Zauber jeweils 3 Grundtalente haben.
    Reine Magier sind eigentlich sehr selten. Die meisten haben noch Talente die ohne Magie funktionieren. Wunden und Gift heilen oder Schlösser knacken sind neben den gesellschaftlichen, handwerklichen oder Naturtalenten oft dabei. Im Kampf kommt es dann auf den jeweiligen Charakter an ob man die Teammitglieder unterstützt, die Gegner schwächt, mit Fernkampfwaffen angreift, Gegner versteinert oder in einen Tiefschlaf versetzt, Unterstützung herbeizaubert oder mit Kampfzaubern direkt Schaden austeilt.
    Magier sind sehr vielseitig und nicht nur auf Zauber beschränkt. Bei diesen Charakteren ist oft ein Mangel an AP vorhanden da sie meistens doch viele Talente und Zauber können sollen.

    Unterstützer
    Diese Charaktere sind hauptsächlich Magisch begabt und Unterstützen die Kameraden mit Attributo- oder anderen Stärkungszaubern.
    Nichtmagische Unterstützer sind Charaktere die Hauptsächlich Talente benutzen die im Kampf nichts bringen. Wunden- und Gift heilen, Schlösser knacken, Gesellschaftliche oder Handwerkliche Talente.
    Meistens verwenden diese Charaktere Wurfwaffen im Kampf und können mit diesen ganz gute Ergebnisse erzielen – solange sie nicht selber angegriffen werden.

    Charmebolzen
    Charmebolzen sind eine spezielle Gruppe von Unterstützern die sich Hauptsächlich auf gesellschaftliche Talente festgelegt haben. Betören, Etikette, Feilschen und Überreden beherrschen sie blind. Meistens sind sie noch dazu geübte Schlösserknacker, Taschendiebe, Schleicher, Messerwerfer oder Fechter. Nicht selten kennen sie sich mit Fallen, Wunden, Giften und Magischen Gegenständen aus. Kurzum – sie sind die perfekten Lückenfüller für fast alle Talente die eine Gruppe so braucht.

    Geändert von sims (27.08.2008 um 11:58 Uhr)

  7. #7

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Talente

    Übersicht inkl. Basisattribute der einzelnen Talente
    Körper

    Schleichen (MU / IN / GE)
    Der Charakter kann sich leise fortbewegen und sich dadurch an Gegnern vorbeischleichen oder an sie von hinten heranschleichen.
    Achtung: Schleichen ist nicht automatisch aktiv. Wenn man schleichen will muss man rechts unten die Fortbewegungsart auf Schleichen umstellen.
    Selbstbeherrschung (MU / KO / KK)
    Der Charakter kann sich selber beherrschen und kann sich dadurch bei Verletzungen genug konzentrieren um eine schwerere Verletzung zu verhindern oder um den Zauber doch noch fertig zu sprechen. Auch bei einer Folter oder großen Schmerzen hält sich ein geübter Charakter besser.
    Sinnenschärfe (KL / IN / IN)
    Der Charakter hat so gute Sinne das er Fallen oder Versteckten Sachen erkennt. Auch beim hören von leisen Geräuschen oder beim ertasten von kleinen Unebenheiten ist er besonders begabt.
    Taschendiebstahl (MU / IN / IN)
    Der Charakter ist geschickt im abschneiden von Geldbeuteln, plündern von Einkaufstaschen und ausnehmen der Hosentaschen.
    Zwergennase (FF / IN / IN)
    Nur von Zwergen erlernbar – Genetisch bedingt.
    Der Charakter kann verbogene Geheimgänge, Schätze oder andere Kostbarkeiten förmlich riechen.

    Natur

    Tierkunde (MU / KL / IN)
    Der Charakter kennt sich beim Tieren gut aus und kann diese Beruhigen, Erzürnen oder Dressieren. Auch das Wissen über die Anatomie der Tiere und das ausweiden gehören zur Tierkunde.
    Pflanzenkunde (KL / IN / FF)
    Der Charakter kennt sich sehr gut bei der Ernte, Lagerung und Verarbeitung von Pflanzen aus.
    Wildnisleben (IN / GE / KO)
    Der Charakter kennt sich gut in der Wildnis aus und erkennt daher Gegner, Pflanzen und andere Sachen früher.
    Fallenstellen (KL / FF / KK)
    Der Charakter kann Fallen aufstellen ohne das diese dabei losgehen und ihn selber verletzen.

    Wissen

    Gassenwissen (KL / IN / CH)
    Der Charakter kennt sich in Städten aus. Er weiß wo sich Händler, Gesprächspartner und andere interessante Sachen und Orte befinden.
    Heilkunde Gift (MU / KL / IN)
    Der Charakter ist geübt im entfernen von Vergiftungen und Krankheiten undweiß wie man Gulmond oder Gulmondtee benutzt.
    Heilkunde Wunde (KL / CH / FF)
    Der Charakter ist geübt im verbinden von Wunden, kennt sich mit allen möglichen Verletzungen aus und weiss wie man Verbände oder Wirselkraut einsetzt.
    Magiekunde (KL / IN / IN)
    Der Charakter kann die Verzauberungen auf einem Gegenstand identifizieren und ihn so nutzbar machen.

    Gesellschaft

    Betören (IN / CH / CH)
    Der Charakter betört, becirct und beflirtet das Gegenüber und überredet es so zur Herausgabe von Gegenständen oder Informationen.
    Etikette (KL / IN / CH)
    Der Charakter weiß wie man sich benimmt, wie man Leute mit den richtigen Titeln anspricht und was man auf einem Bankett nicht machen sollte.
    Feilschen (MU / KL / CH)
    Der Charakter kann um Preise Feilschen und diese nicht nur beim ein- und verkauf von Waren beeinflussen sondern vielleicht auch bei besonderen Anlässen wie z.B. bei einer Belohnung für einen erfüllten Auftrag. Verbessert die Grundpreise bei Händlern um 1% pro Talentpunkt.
    Menschenkenntnis (KL / IN / CH)
    Der Charakter kann andere Menschen gut einschätzen und bemerkt wenn sie lügen, etwas verbergen oder sich verstellen.
    Überreden (MU / KL / CH)
    Der Charakter kann sein Gegenüber zu allem möglichen Überreden.

    Handwerk

    Alchimie (MU / KL / FF)
    Der Charakter kann Tränken und Salben herstellen und diese auch erkennen.
    Bogenbau (KL / IN / FF)
    Der Charakter kann Bögen, Armbrüsten, Fallen und Munition herstellen und kennt sich gut beim Umgang mit Holz und Seilen aus.
    Schmieden (FF / KK / KO)
    Der Charakter kann Werkzeugen, Waffen, Rüstungen und Fallen schmieden und kennt sich mit der Schmiedekunst allgemein gut aus.
    Schlösser knacken (IN / FF / FF)
    Der Charakter kann ein Schloss knacken. Benutzt er dabei keine Hilfsmittel erhält er einen Malus von -10.
    Fallen entschärfen (IN / FF / FF)
    Der Charakter kann Fallen entschärfen.

    Tipps

    Generell können alle Talente infolge einer Quest, eines Gespräches oder einer Situation wichtig sein und Vorteile bringen. Hat man aber keinen Charakter der gut genug in diesem Talent ist bekommt man das dann gar nicht mit. Beispiel:
    Man redet mit einem Händler und dieser erzählt einem eine Geschichte. Hat man keinen Charakter mit Menschenkenntnis dabei bemerkt man auch nichts bei dem Gespräch. Ist aber ein guter Menschenkenner dabei kann dieser bemerken das der Händler lügt.

    Schleichen
    Im Spiel gibt es wenige Situationen wo man schleichen muss – und die schafft man auch ohne Training ganz gut. Will man sich aber öfters an Gegnern vorbeischleichen muss man hier besser werden.
    Powergamer lassen es einfach weg.

    Selbstbeherrschung
    Jeder Charakter sollte dieses Talent trainieren da es Wunden verhindern kann und sich Zauberer sich nicht so leicht unterbrechen lassen.

    Sinnesschärfe, Zwergennase, Wildnisleben und Gassenwissen.
    Diese 4 Talente vergrößern die Minimap und zeigen auf ihr wichtige Informationen an. Wenn man alle 4 Talente bei einem Charakter vereint hat man den besten Nutzen aus den eingesetzten Punkten. Dazu muss man aber einen Zwerg nehmen – zur Not muss also Forgrimm zum Gruppenführer werden. Dieser Charakter muss die Gruppe auch anführen da die Minimap immer nur den Bereich anzeigt den der Gruppenführer sieht.

    Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstal und Schlösser knacken.
    Wenn man diese 4 Talente bei einem Charakter gelernt hat dann sollte man sie auch so oft wie möglich einsetzen. Hat man aber nicht vor alle Pflanzen abzuernten kann man sich Pflanzenkunde sparen. Will man nicht jede Truhe knacken und jeden verschlossenen Raum erforschen lässt man Schlösser knacken weg. Zwingend ist keines dieser Talente aber man bekommt durch sie viele nützliche Gegenstände.

    Fallen stellen
    Will man mit Fallen spielen sollte man hier auch trainieren da man ansonsten nur schwache Fallen benutzen kann.

    Heilkunde Gift und Heilkunde Wunden.
    In jeder Gruppe sollte ein Charakter sein der sich hier auskennt. Generell ist es empfehlenswert das man mind. 2 Charaktere hat die sich mit Wunden und Giften auskennen um diese auch im Kampf behandeln zu können. Daher sind sogenannte Unterstützer hier am besten Geeignet – denn wie kann man einen Kämpfer besser unterstützen als durch das Behandeln seiner Wunden?
    Diese Talente können nur durch Hilfsmittel (Quickbar) benutzt werden.

    Feilschen und Magiekunde.
    Hier kann man ebenfalls wie bei den Handwerklichen Berufen einen Charakter trainieren der ansonsten gar nicht dabei wäre – aber dann hat man natürlich nur in Ferdok einen Charakter der gut ein- und verkaufen kann. Es kann ja auch mal vorkommen das man in einer Quest feilschen kann/soll oder man einen Gegenstand für jemanden identifizieren soll. Ansonsten reich ein Charakter in der Gruppe pro Talent.

    Betören, Etikette, Menschenkenntnis und Überreden.
    Leute die das ganze Spiel erleben wollen sollten hier mindestens einen Charakter pro Fähigkeit haben. Diese Talente ermöglichen oft in Gesprächen weitere Antworten uns somit vielleicht auch neue Quests, bessere Belohnungen oder mehr AP.
    Powergamer könne es weglassen. Es ist auch nicht sinnvoll mehr als einen Charakter darin zu schulen – solange der Charakter in der Gruppe ist.

    Alchimie, Bogenbau und Schmieden.
    Entweder man hat jeweils einen Charakter in der Gruppe der darin geschult ist oder man benutzt einen oder mehrere von den Charakteren die später im Haus darauf warten das du sie mitnimmst. Diese Charaktere bekommen nämlich auch dann Erfahrung wenn du sie gar nicht bei den Abenteuern mit hast.

    Fallen entschärfen
    Es gibt keine Falle die auf einen Schlag die ganze Gruppe tötet und somit auch keine die entschärft werden muss um weiter zu kommen – jedenfalls hab ich noch keine gefunden. Daher kann man getrost auf dieses Talent verzichten. Vergiftungen und Verwundungen von Fallen kann man leicht behandeln da man normalerweise nicht im Kampf ist wenn die Falle auslöst.

Berechtigungen

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