Talente

Übersicht inkl. Basisattribute der einzelnen Talente
Körper

Schleichen (MU / IN / GE)
Der Charakter kann sich leise fortbewegen und sich dadurch an Gegnern vorbeischleichen oder an sie von hinten heranschleichen.
Achtung: Schleichen ist nicht automatisch aktiv. Wenn man schleichen will muss man rechts unten die Fortbewegungsart auf Schleichen umstellen.
Selbstbeherrschung (MU / KO / KK)
Der Charakter kann sich selber beherrschen und kann sich dadurch bei Verletzungen genug konzentrieren um eine schwerere Verletzung zu verhindern oder um den Zauber doch noch fertig zu sprechen. Auch bei einer Folter oder großen Schmerzen hält sich ein geübter Charakter besser.
Sinnenschärfe (KL / IN / IN)
Der Charakter hat so gute Sinne das er Fallen oder Versteckten Sachen erkennt. Auch beim hören von leisen Geräuschen oder beim ertasten von kleinen Unebenheiten ist er besonders begabt.
Taschendiebstahl (MU / IN / IN)
Der Charakter ist geschickt im abschneiden von Geldbeuteln, plündern von Einkaufstaschen und ausnehmen der Hosentaschen.
Zwergennase (FF / IN / IN)
Nur von Zwergen erlernbar – Genetisch bedingt.
Der Charakter kann verbogene Geheimgänge, Schätze oder andere Kostbarkeiten förmlich riechen.

Natur

Tierkunde (MU / KL / IN)
Der Charakter kennt sich beim Tieren gut aus und kann diese Beruhigen, Erzürnen oder Dressieren. Auch das Wissen über die Anatomie der Tiere und das ausweiden gehören zur Tierkunde.
Pflanzenkunde (KL / IN / FF)
Der Charakter kennt sich sehr gut bei der Ernte, Lagerung und Verarbeitung von Pflanzen aus.
Wildnisleben (IN / GE / KO)
Der Charakter kennt sich gut in der Wildnis aus und erkennt daher Gegner, Pflanzen und andere Sachen früher.
Fallenstellen (KL / FF / KK)
Der Charakter kann Fallen aufstellen ohne das diese dabei losgehen und ihn selber verletzen.

Wissen

Gassenwissen (KL / IN / CH)
Der Charakter kennt sich in Städten aus. Er weiß wo sich Händler, Gesprächspartner und andere interessante Sachen und Orte befinden.
Heilkunde Gift (MU / KL / IN)
Der Charakter ist geübt im entfernen von Vergiftungen und Krankheiten undweiß wie man Gulmond oder Gulmondtee benutzt.
Heilkunde Wunde (KL / CH / FF)
Der Charakter ist geübt im verbinden von Wunden, kennt sich mit allen möglichen Verletzungen aus und weiss wie man Verbände oder Wirselkraut einsetzt.
Magiekunde (KL / IN / IN)
Der Charakter kann die Verzauberungen auf einem Gegenstand identifizieren und ihn so nutzbar machen.

Gesellschaft

Betören (IN / CH / CH)
Der Charakter betört, becirct und beflirtet das Gegenüber und überredet es so zur Herausgabe von Gegenständen oder Informationen.
Etikette (KL / IN / CH)
Der Charakter weiß wie man sich benimmt, wie man Leute mit den richtigen Titeln anspricht und was man auf einem Bankett nicht machen sollte.
Feilschen (MU / KL / CH)
Der Charakter kann um Preise Feilschen und diese nicht nur beim ein- und verkauf von Waren beeinflussen sondern vielleicht auch bei besonderen Anlässen wie z.B. bei einer Belohnung für einen erfüllten Auftrag. Verbessert die Grundpreise bei Händlern um 1% pro Talentpunkt.
Menschenkenntnis (KL / IN / CH)
Der Charakter kann andere Menschen gut einschätzen und bemerkt wenn sie lügen, etwas verbergen oder sich verstellen.
Überreden (MU / KL / CH)
Der Charakter kann sein Gegenüber zu allem möglichen Überreden.

Handwerk

Alchimie (MU / KL / FF)
Der Charakter kann Tränken und Salben herstellen und diese auch erkennen.
Bogenbau (KL / IN / FF)
Der Charakter kann Bögen, Armbrüsten, Fallen und Munition herstellen und kennt sich gut beim Umgang mit Holz und Seilen aus.
Schmieden (FF / KK / KO)
Der Charakter kann Werkzeugen, Waffen, Rüstungen und Fallen schmieden und kennt sich mit der Schmiedekunst allgemein gut aus.
Schlösser knacken (IN / FF / FF)
Der Charakter kann ein Schloss knacken. Benutzt er dabei keine Hilfsmittel erhält er einen Malus von -10.
Fallen entschärfen (IN / FF / FF)
Der Charakter kann Fallen entschärfen.

Tipps

Generell können alle Talente infolge einer Quest, eines Gespräches oder einer Situation wichtig sein und Vorteile bringen. Hat man aber keinen Charakter der gut genug in diesem Talent ist bekommt man das dann gar nicht mit. Beispiel:
Man redet mit einem Händler und dieser erzählt einem eine Geschichte. Hat man keinen Charakter mit Menschenkenntnis dabei bemerkt man auch nichts bei dem Gespräch. Ist aber ein guter Menschenkenner dabei kann dieser bemerken das der Händler lügt.

Schleichen
Im Spiel gibt es wenige Situationen wo man schleichen muss – und die schafft man auch ohne Training ganz gut. Will man sich aber öfters an Gegnern vorbeischleichen muss man hier besser werden.
Powergamer lassen es einfach weg.

Selbstbeherrschung
Jeder Charakter sollte dieses Talent trainieren da es Wunden verhindern kann und sich Zauberer sich nicht so leicht unterbrechen lassen.

Sinnesschärfe, Zwergennase, Wildnisleben und Gassenwissen.
Diese 4 Talente vergrößern die Minimap und zeigen auf ihr wichtige Informationen an. Wenn man alle 4 Talente bei einem Charakter vereint hat man den besten Nutzen aus den eingesetzten Punkten. Dazu muss man aber einen Zwerg nehmen – zur Not muss also Forgrimm zum Gruppenführer werden. Dieser Charakter muss die Gruppe auch anführen da die Minimap immer nur den Bereich anzeigt den der Gruppenführer sieht.

Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstal und Schlösser knacken.
Wenn man diese 4 Talente bei einem Charakter gelernt hat dann sollte man sie auch so oft wie möglich einsetzen. Hat man aber nicht vor alle Pflanzen abzuernten kann man sich Pflanzenkunde sparen. Will man nicht jede Truhe knacken und jeden verschlossenen Raum erforschen lässt man Schlösser knacken weg. Zwingend ist keines dieser Talente aber man bekommt durch sie viele nützliche Gegenstände.

Fallen stellen
Will man mit Fallen spielen sollte man hier auch trainieren da man ansonsten nur schwache Fallen benutzen kann.

Heilkunde Gift und Heilkunde Wunden.
In jeder Gruppe sollte ein Charakter sein der sich hier auskennt. Generell ist es empfehlenswert das man mind. 2 Charaktere hat die sich mit Wunden und Giften auskennen um diese auch im Kampf behandeln zu können. Daher sind sogenannte Unterstützer hier am besten Geeignet – denn wie kann man einen Kämpfer besser unterstützen als durch das Behandeln seiner Wunden?
Diese Talente können nur durch Hilfsmittel (Quickbar) benutzt werden.

Feilschen und Magiekunde.
Hier kann man ebenfalls wie bei den Handwerklichen Berufen einen Charakter trainieren der ansonsten gar nicht dabei wäre – aber dann hat man natürlich nur in Ferdok einen Charakter der gut ein- und verkaufen kann. Es kann ja auch mal vorkommen das man in einer Quest feilschen kann/soll oder man einen Gegenstand für jemanden identifizieren soll. Ansonsten reich ein Charakter in der Gruppe pro Talent.

Betören, Etikette, Menschenkenntnis und Überreden.
Leute die das ganze Spiel erleben wollen sollten hier mindestens einen Charakter pro Fähigkeit haben. Diese Talente ermöglichen oft in Gesprächen weitere Antworten uns somit vielleicht auch neue Quests, bessere Belohnungen oder mehr AP.
Powergamer könne es weglassen. Es ist auch nicht sinnvoll mehr als einen Charakter darin zu schulen – solange der Charakter in der Gruppe ist.

Alchimie, Bogenbau und Schmieden.
Entweder man hat jeweils einen Charakter in der Gruppe der darin geschult ist oder man benutzt einen oder mehrere von den Charakteren die später im Haus darauf warten das du sie mitnimmst. Diese Charaktere bekommen nämlich auch dann Erfahrung wenn du sie gar nicht bei den Abenteuern mit hast.

Fallen entschärfen
Es gibt keine Falle die auf einen Schlag die ganze Gruppe tötet und somit auch keine die entschärft werden muss um weiter zu kommen – jedenfalls hab ich noch keine gefunden. Daher kann man getrost auf dieses Talent verzichten. Vergiftungen und Verwundungen von Fallen kann man leicht behandeln da man normalerweise nicht im Kampf ist wenn die Falle auslöst.