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Thema: Drakensang-Faq

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Spieler Charaktere

    Vorwort:
    1. DSA ist ein Gruppen-Rollenspiel. Das bedeutet das man nicht einen einzelnen Helden hat der alles kann sonder bis zu 4 Charaktere die sich auf unterschiedliche Bereiche spezialisieren können. Eine klassische Gruppe besteht aus 1 Blocker, 1 Angreifer, 1 Fernkämpfer/Kampfzauberer und 1 Unterstützer. Natürlich kann man auch mit 4 Angreifern oder 4 Fernkämpfern spielen hat dann aber in gewissen Situationen Probleme.
    2. DSA ist ein Rollenspiel. Das bedeutet das die einzelnen Charaktere genau das können und darstellen was du willst. Hier kommt es ganz darauf an ob man jetzt Powergamen will oder eine bestimmte Rolle spielen will. So kann man z.B. als Powergamer die 4 besten Nahkämpfer nehmen, bei denen nur die für Kämpfe wichtigen Talente, Spezialtalente und Attribute steigern und sich dann durch die Geschichte prügeln. Die körperlich Schwachen Charaktere werden dann in den handwerklichen Talenten (Alchemie, Bogenbau und Schmieden) + Handeln geschult und werden nur benutzt um an Gold zu kommen und um die gesammelten Rohstoffe zu verarbeiten. Alles *unwichtige* wie die ganzen Gesellschaftlichen Talente oder Fallen entschärfen werden ignoriert da sie ja *unnötig* sind.
    Oder man spielt mit 4 Charakteren von denen wirklich jeder eine bestimmte Rolle hat und dieser auch nachgeht.
    3. Jeder kann (fast) alles lernen. Das bedeutet das auch der ungeschickteste Pirat mit genug Ausbildung irgendwann zum besten Schlösserknacker werden kann oder das man aus einem versoffenen, ungewaschenen, dreckigen Zwerg einen kleinen Charmebolzen machen kann. Man muss eben nur viele Punkte investieren die man ansonsten in Waffentalente, Stärke oder Spezialangriffe gesteckt hätte.
    Man sollte sich also schon vorher überlegen wer was können soll.
    Ausnahmen sind die Zauber (entweder kann man zaubern oder man kann es nicht), und Talente/Zauber die von Rassen abhängig sind. Nur Zwerge haben eine Zwergennase und nur Menschen können bestimmte Kampfzauber lernen.

    Wenn man sich die drei Punkte anschaut dann stellt man eigentlich schnell fest das es wenig Sinn hat hier aufzulisten welche Charaktere man mitnehmen soll und wie man sie ausbaut.
    Stattdessen werde ich versuchen verschiedene Grundtypen von Charakteren zu definieren.

    Nahkämpfer

    Die Nahkämpfer sind Charaktere die Hauptsächlich in Kämpfen ihre Talente entfalten. Sie trainieren nur eine Waffenart, Körperbeherrschung und Spezialtalente die ihnen Vorteile im Kampf bieten.
    Durch ihre Attribute, Ausrüstung und erlernte Spezialtalente kann man die Charaktere dann noch weiter Unterteilen.

    Der klassische Tank
    Diese Charaktere setzen auf maximale Rüstung, Schild + Einhandwaffe, passiven Kampfstil, hohe Werte in KK, GE, IN, MU und KO.
    Sie dienen hauptsächlich dazu das der Gegner etwas hat auf das er einschlagen kann. Dank hoher Rüstung, hohen Paradewerten und einem Schild kann ein Tank 2 Gegner ohne Probleme aufhalten und steht auch gegen mehrere Gegner dank Rüstung ziemlich lange.
    Da diese Charaktere nur wenige Talente haben die sie steigern müssen haben sie viele Punkte frei für Spezialtalente und Attributsteigerungen. Ausserdem sind sie die idealen Charaktere für Talente bei denen keine Proben gemacht werden - z.B. Schmieden, Alchemie, Bogenbau oder Sinnesschärfe.
    Forgrim kann man sehr gut zu einem klassischen Tank machen. Ausserdem kann er schon ein wenig Schmieden.

    Der flinke Fechter
    Diese Charaktere setzen auf Ausweichen, gezielte Angriffe, Rüstung mit wenig oder keiner Behinderung und hohe Werte in IN, GE und KK.
    Sie sind ebenfalls an der Front im Einsatz haben dort aber etwas andere Aufgaben. Sie verwickeln immer möglichst nur einen Gegner in einen Kampf und weichen dessen Angriffen aus während sie mit gezielten Angriffen diesen Gegner niederstrecken. Durch die fehlende Rüstung fallen diese Charaktere aber schnell um wenn sie gegen mehrere Gegner zugleich antreten müssen. Dank ihrer gezielten Angriffe können diese Charaktere einzelne Gegner mit einem einzigen Angriff schnell schwächen oder sogar töten.
    Meistens werden eher geschickte Charaktere zu diesen flinken Fechtern. Diese haben daher meistens noch nebenbei einige andere Talente wie Fallen entschärfen/stellen, Schlösser knacken oder sogar Magie.
    Kladdis oder Dranor können zu flinken Fechtern gemacht werden wobei Kladdis dank Magie und Armatrutz-Zauber auch gegen mehrere Gegner ganz gut abschneiden kann. Dranor hat dafür die besseren Vorraussetzungen für die gesellschaftlichen Sachen.

    Der klassische Haudrauf
    Diese Charaktere sind auf eine Waffenart, Spezialtalente und hohe Werte in KK, GE, MU und IN aufgebaut. Diese Charaktere sind ansonsten ziemlich offen und können zu richtigen Allroundern und Talentlückenfüllern werden. Hauptsächlich für Talente bei denen keine Proben nötig sind sind diese Charaktere gut einsetzbar.
    Rhulana kann z.B. ganz gut dafür benutzt werden.

    Fernkämpfer
    Der Fernkämpfer benutzt entweder Bogen, Armbrust oder Wurfwaffen im Kampf und hat daher hohe Werte in FF, IN und KK. Da diese Charaktere ansonsten keine Talente für den Kampf benötigen geben diese hervorragende Charaktere für Talente die diese Attribute als Grundlage haben. FF für Taschendiebe, Fallenentschärfer oder Schlösserknacker. IN für Pflanzen- und Tierkunde.

    Magier
    Hier gibt es sehr viele verschiedene Arten von Magiern. Heilung, Stärkung, Schwächung, Kampfzauber, Beschwörung oder Schutz sind die gängigsten Arten von Magie. Hier sind alle möglichen Mischungen möglich – solange man bedenkt das auch die Zauber jeweils 3 Grundtalente haben.
    Reine Magier sind eigentlich sehr selten. Die meisten haben noch Talente die ohne Magie funktionieren. Wunden und Gift heilen oder Schlösser knacken sind neben den gesellschaftlichen, handwerklichen oder Naturtalenten oft dabei. Im Kampf kommt es dann auf den jeweiligen Charakter an ob man die Teammitglieder unterstützt, die Gegner schwächt, mit Fernkampfwaffen angreift, Gegner versteinert oder in einen Tiefschlaf versetzt, Unterstützung herbeizaubert oder mit Kampfzaubern direkt Schaden austeilt.
    Magier sind sehr vielseitig und nicht nur auf Zauber beschränkt. Bei diesen Charakteren ist oft ein Mangel an AP vorhanden da sie meistens doch viele Talente und Zauber können sollen.

    Unterstützer
    Diese Charaktere sind hauptsächlich Magisch begabt und Unterstützen die Kameraden mit Attributo- oder anderen Stärkungszaubern.
    Nichtmagische Unterstützer sind Charaktere die Hauptsächlich Talente benutzen die im Kampf nichts bringen. Wunden- und Gift heilen, Schlösser knacken, Gesellschaftliche oder Handwerkliche Talente.
    Meistens verwenden diese Charaktere Wurfwaffen im Kampf und können mit diesen ganz gute Ergebnisse erzielen – solange sie nicht selber angegriffen werden.

    Charmebolzen
    Charmebolzen sind eine spezielle Gruppe von Unterstützern die sich Hauptsächlich auf gesellschaftliche Talente festgelegt haben. Betören, Etikette, Feilschen und Überreden beherrschen sie blind. Meistens sind sie noch dazu geübte Schlösserknacker, Taschendiebe, Schleicher, Messerwerfer oder Fechter. Nicht selten kennen sie sich mit Fallen, Wunden, Giften und Magischen Gegenständen aus. Kurzum – sie sind die perfekten Lückenfüller für fast alle Talente die eine Gruppe so braucht.

    Geändert von sims (27.08.2008 um 11:58 Uhr)

  2. #2

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Talente

    Übersicht inkl. Basisattribute der einzelnen Talente
    Körper

    Schleichen (MU / IN / GE)
    Der Charakter kann sich leise fortbewegen und sich dadurch an Gegnern vorbeischleichen oder an sie von hinten heranschleichen.
    Achtung: Schleichen ist nicht automatisch aktiv. Wenn man schleichen will muss man rechts unten die Fortbewegungsart auf Schleichen umstellen.
    Selbstbeherrschung (MU / KO / KK)
    Der Charakter kann sich selber beherrschen und kann sich dadurch bei Verletzungen genug konzentrieren um eine schwerere Verletzung zu verhindern oder um den Zauber doch noch fertig zu sprechen. Auch bei einer Folter oder großen Schmerzen hält sich ein geübter Charakter besser.
    Sinnenschärfe (KL / IN / IN)
    Der Charakter hat so gute Sinne das er Fallen oder Versteckten Sachen erkennt. Auch beim hören von leisen Geräuschen oder beim ertasten von kleinen Unebenheiten ist er besonders begabt.
    Taschendiebstahl (MU / IN / IN)
    Der Charakter ist geschickt im abschneiden von Geldbeuteln, plündern von Einkaufstaschen und ausnehmen der Hosentaschen.
    Zwergennase (FF / IN / IN)
    Nur von Zwergen erlernbar – Genetisch bedingt.
    Der Charakter kann verbogene Geheimgänge, Schätze oder andere Kostbarkeiten förmlich riechen.

    Natur

    Tierkunde (MU / KL / IN)
    Der Charakter kennt sich beim Tieren gut aus und kann diese Beruhigen, Erzürnen oder Dressieren. Auch das Wissen über die Anatomie der Tiere und das ausweiden gehören zur Tierkunde.
    Pflanzenkunde (KL / IN / FF)
    Der Charakter kennt sich sehr gut bei der Ernte, Lagerung und Verarbeitung von Pflanzen aus.
    Wildnisleben (IN / GE / KO)
    Der Charakter kennt sich gut in der Wildnis aus und erkennt daher Gegner, Pflanzen und andere Sachen früher.
    Fallenstellen (KL / FF / KK)
    Der Charakter kann Fallen aufstellen ohne das diese dabei losgehen und ihn selber verletzen.

    Wissen

    Gassenwissen (KL / IN / CH)
    Der Charakter kennt sich in Städten aus. Er weiß wo sich Händler, Gesprächspartner und andere interessante Sachen und Orte befinden.
    Heilkunde Gift (MU / KL / IN)
    Der Charakter ist geübt im entfernen von Vergiftungen und Krankheiten undweiß wie man Gulmond oder Gulmondtee benutzt.
    Heilkunde Wunde (KL / CH / FF)
    Der Charakter ist geübt im verbinden von Wunden, kennt sich mit allen möglichen Verletzungen aus und weiss wie man Verbände oder Wirselkraut einsetzt.
    Magiekunde (KL / IN / IN)
    Der Charakter kann die Verzauberungen auf einem Gegenstand identifizieren und ihn so nutzbar machen.

    Gesellschaft

    Betören (IN / CH / CH)
    Der Charakter betört, becirct und beflirtet das Gegenüber und überredet es so zur Herausgabe von Gegenständen oder Informationen.
    Etikette (KL / IN / CH)
    Der Charakter weiß wie man sich benimmt, wie man Leute mit den richtigen Titeln anspricht und was man auf einem Bankett nicht machen sollte.
    Feilschen (MU / KL / CH)
    Der Charakter kann um Preise Feilschen und diese nicht nur beim ein- und verkauf von Waren beeinflussen sondern vielleicht auch bei besonderen Anlässen wie z.B. bei einer Belohnung für einen erfüllten Auftrag. Verbessert die Grundpreise bei Händlern um 1% pro Talentpunkt.
    Menschenkenntnis (KL / IN / CH)
    Der Charakter kann andere Menschen gut einschätzen und bemerkt wenn sie lügen, etwas verbergen oder sich verstellen.
    Überreden (MU / KL / CH)
    Der Charakter kann sein Gegenüber zu allem möglichen Überreden.

    Handwerk

    Alchimie (MU / KL / FF)
    Der Charakter kann Tränken und Salben herstellen und diese auch erkennen.
    Bogenbau (KL / IN / FF)
    Der Charakter kann Bögen, Armbrüsten, Fallen und Munition herstellen und kennt sich gut beim Umgang mit Holz und Seilen aus.
    Schmieden (FF / KK / KO)
    Der Charakter kann Werkzeugen, Waffen, Rüstungen und Fallen schmieden und kennt sich mit der Schmiedekunst allgemein gut aus.
    Schlösser knacken (IN / FF / FF)
    Der Charakter kann ein Schloss knacken. Benutzt er dabei keine Hilfsmittel erhält er einen Malus von -10.
    Fallen entschärfen (IN / FF / FF)
    Der Charakter kann Fallen entschärfen.

    Tipps

    Generell können alle Talente infolge einer Quest, eines Gespräches oder einer Situation wichtig sein und Vorteile bringen. Hat man aber keinen Charakter der gut genug in diesem Talent ist bekommt man das dann gar nicht mit. Beispiel:
    Man redet mit einem Händler und dieser erzählt einem eine Geschichte. Hat man keinen Charakter mit Menschenkenntnis dabei bemerkt man auch nichts bei dem Gespräch. Ist aber ein guter Menschenkenner dabei kann dieser bemerken das der Händler lügt.

    Schleichen
    Im Spiel gibt es wenige Situationen wo man schleichen muss – und die schafft man auch ohne Training ganz gut. Will man sich aber öfters an Gegnern vorbeischleichen muss man hier besser werden.
    Powergamer lassen es einfach weg.

    Selbstbeherrschung
    Jeder Charakter sollte dieses Talent trainieren da es Wunden verhindern kann und sich Zauberer sich nicht so leicht unterbrechen lassen.

    Sinnesschärfe, Zwergennase, Wildnisleben und Gassenwissen.
    Diese 4 Talente vergrößern die Minimap und zeigen auf ihr wichtige Informationen an. Wenn man alle 4 Talente bei einem Charakter vereint hat man den besten Nutzen aus den eingesetzten Punkten. Dazu muss man aber einen Zwerg nehmen – zur Not muss also Forgrimm zum Gruppenführer werden. Dieser Charakter muss die Gruppe auch anführen da die Minimap immer nur den Bereich anzeigt den der Gruppenführer sieht.

    Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstal und Schlösser knacken.
    Wenn man diese 4 Talente bei einem Charakter gelernt hat dann sollte man sie auch so oft wie möglich einsetzen. Hat man aber nicht vor alle Pflanzen abzuernten kann man sich Pflanzenkunde sparen. Will man nicht jede Truhe knacken und jeden verschlossenen Raum erforschen lässt man Schlösser knacken weg. Zwingend ist keines dieser Talente aber man bekommt durch sie viele nützliche Gegenstände.

    Fallen stellen
    Will man mit Fallen spielen sollte man hier auch trainieren da man ansonsten nur schwache Fallen benutzen kann.

    Heilkunde Gift und Heilkunde Wunden.
    In jeder Gruppe sollte ein Charakter sein der sich hier auskennt. Generell ist es empfehlenswert das man mind. 2 Charaktere hat die sich mit Wunden und Giften auskennen um diese auch im Kampf behandeln zu können. Daher sind sogenannte Unterstützer hier am besten Geeignet – denn wie kann man einen Kämpfer besser unterstützen als durch das Behandeln seiner Wunden?
    Diese Talente können nur durch Hilfsmittel (Quickbar) benutzt werden.

    Feilschen und Magiekunde.
    Hier kann man ebenfalls wie bei den Handwerklichen Berufen einen Charakter trainieren der ansonsten gar nicht dabei wäre – aber dann hat man natürlich nur in Ferdok einen Charakter der gut ein- und verkaufen kann. Es kann ja auch mal vorkommen das man in einer Quest feilschen kann/soll oder man einen Gegenstand für jemanden identifizieren soll. Ansonsten reich ein Charakter in der Gruppe pro Talent.

    Betören, Etikette, Menschenkenntnis und Überreden.
    Leute die das ganze Spiel erleben wollen sollten hier mindestens einen Charakter pro Fähigkeit haben. Diese Talente ermöglichen oft in Gesprächen weitere Antworten uns somit vielleicht auch neue Quests, bessere Belohnungen oder mehr AP.
    Powergamer könne es weglassen. Es ist auch nicht sinnvoll mehr als einen Charakter darin zu schulen – solange der Charakter in der Gruppe ist.

    Alchimie, Bogenbau und Schmieden.
    Entweder man hat jeweils einen Charakter in der Gruppe der darin geschult ist oder man benutzt einen oder mehrere von den Charakteren die später im Haus darauf warten das du sie mitnimmst. Diese Charaktere bekommen nämlich auch dann Erfahrung wenn du sie gar nicht bei den Abenteuern mit hast.

    Fallen entschärfen
    Es gibt keine Falle die auf einen Schlag die ganze Gruppe tötet und somit auch keine die entschärft werden muss um weiter zu kommen – jedenfalls hab ich noch keine gefunden. Daher kann man getrost auf dieses Talent verzichten. Vergiftungen und Verwundungen von Fallen kann man leicht behandeln da man normalerweise nicht im Kampf ist wenn die Falle auslöst.

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