Talent- und Zauberproben

Wie läuft eine Talent- oder Zauberprobe ab?


Jedes Talent und jeder Zauber hat 3 Attribute als Basis. Man braucht zum knacken eines Schlosses Intuition, Fingerfertigkeit und noch mal Fingerfertigkeit.
Der Beispielheld hat eine Intuition (IN) von 14 und eine Fingerfertigkeit (FF) von 13.
Bei einer Talent- oder Zauberprobe wird auf jedes Attribut eine Probe gemacht. Dabei würfelt der Computer für jedes Attribut mit einem W20 (20seitiger Würfel). Liegt der Wurf unter oder genau auf dem Wert des Attributes ist die Probe gelungen. Würfelt der Computer aber darüber ist die Probe gescheitert.

Beispiel 1:
Würfelergebnis: IN: 10 FF: 13 FF: 6 -> Probe bestanden da alle 3 Werte unter oder auf dem jeweiligen Attributswert sind.

Beispiel 2:
Würfelergebnis: IN: 15 FF: 13 FF: 16 -> Eigentlich wäre die Probe jetzt gescheitert. Man hat bei IN um 1 zu hoch gewürfelt und bei der 2. FF um 3 zu hoch.
Aber es gibt ja noch das Talent Schlösser Knacken. Für jeden Punkt auf dem Talent kann man einen Punkt beim Würfeln ausbessern. Hat man jetzt mindestens 4 Punkte in Schlösser knacken dann ist die Probe trotzdem geschafft und das Schloss ist offen.

Jetzt gibt es aber nicht nur diese normalen Schlösser sondern noch spezielle Schlösser die schwerer zu knacken sind. In einem solchen Fall kommt noch die Erschwernis hinzu. Nehmen wir an das Schloss hat eine Erschwernis von 5 Punkten und der Held hat Schlösser knacken auf 4.

Beispiel 3:
Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

Die Probe ist nicht gelungen – warum? Wegen der Erschwernis.
Wenn etwas eine Erschwernis hat dann wird diese als erstes vom Talent abgezogen. In dem Fall wird dann aus dem Talent +4 ein Talent -1.
Ist ein Talent im Minusbereich dann werden ALLE Attributsproben um so viele Punkte erschwert wie man im Minus ist. In dem Fall darf man bei IN höchstens eine 13 und bei FF höchstens eine 12 würfeln. Da man bei der 1. FF-Probe eine 13 gewürfelt hat ist die Probe misslungen.

Es gibt aber noch Hilfsmittel mit denen man sich eine Probe erleichtern kann.

Beispiel 4:
Hilfsmittel: Haarnadel +1, Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

Diesmal gelingt die Probe da sich die Erschwernis von 5 mit dem Talent von 4 + dem 1 Punkt von der Haarnadel genau aufheben. Dadurch reicht die 13 bei der FF Probe um das Schloss zu knacken.

Hinweis: Wenn man ein Schloss ohne Hilfsmittel knacken will dann bekommt man automatisch eine Erschwernis von 10 Punkten.

Was lernen wir daraus?

Wenn man beim Schlösser knacken besser werden will hat man dazu mehrere Möglichkeiten.
Steigern des Talentes Schlösser knacken.
Bessere Hilfsmittel.
Steigern der FF.
Steigern der IN.

Bessere Hilfsmittel und das kurzzeitige Steigern der Attribute (durch die Attributo Zauber) sind die einfachste und auch effektivste Variante. Vor allem Attributo Fingerfertigkeit hat in dem Fall einen besonderen Vorteil da die Fingerfertigkeit doppelt wichtig ist.
Am wichtigsten ist aber noch immer das Steigern des Talentes. Wenn nämlich durch Erschwerungen der Talentwert ins Minus gerät werden alle drei Proben erschwert.

Was sind ZaP* und TaP*?

Die ZaP* und TaP* sind das Ergebnis einer Talent- oder Zauberprobe. Ist das Ergebnis über oder genau auf 0 ist die Probe bestanden, lieg es darunter ist die Probe fehlgeschlagen. Allgemein kann man sagen das die TaP* und ZaP* aussagen wie gut die Probe gelungen ist.

Wie werden diese ZaP* und TaP* berechnet?


Bei jeder Talent- oder Zauberprobe wird ja wie bekannt auf drei Attribute gewürfelt. Ausserdem gibt es noch Erschwernisse oder Erleichterungen für die Proben.
Eine Formel sieht dann ungefähr so aus:
(Talent/Zauberwert – Erschwernisse + Erleichterungen) -> (Attribut1<->Wüfelergebnis1; Attribut2<->Wüfelergebnis2; Attribut3<->Wüfelergebnis3) = TaP*/ZaP*
Sieht kompliziert aus, ist aber eigentlich ganz einfach. Beispiel:
Ein Held will mit einer Haarnadel (+1) ein Schloss knacken. Er hat einen Talentwert von 12 in Schlösser knacken, eine Fingerfertigkeit von 13 und eine Intuition von 14. Das Schloss ist etwas komplizierter (Erschwerniss 10).
Zuerst nimmt man den Talent- oder Zauberwert. Dieser Wert ist direkt steigerbar und beeinflusst nur dieses Talent oder diesen Zauber.
Dann zieht man von diesem Talent die Erschwernisse ab und addiert die Erleichterungen dazu.
Im Beispiel wäre das: 12 – 10 + 1 = 3
Das bedeutet das man bei den 3 Würfen (IN + FF + FF) noch 3 Punkte zur Verfügung hat um die Würfel auszubessern.
Beispiel 1:
IN: 12 FF: 5 FF:16
Hier sind die ersten beiden Proben gelungen aber bei der dritten brauchen wir 3 Punkte um die Probe noch zu schaffen. Da wir noch genau 3 Punkte über haben ist die Probe geschafft. Der TaP* ist in dem Fall 0.
Beispiel 2:
IN: 3 FF: 4 FF: 8
Alle drei Proben sind gelungen und keiner der Talentpunkte wurde gebraucht. Der TaP* ist in dem Fall 3.
Beispiel 3:
IN: 15 FF:1 FF:2
Die Intuitionsprobe musste mit einem Punkt berichtigt werden, die restlichen Proben sind gelungen. Der TaP* ist in dem Fall 2.

Was bringen TaP* und ZaP*?

Das kommt ganz auf das Talent oder den Zauber an. Bei manchen Talenten sind sie egal. Schlösser knacken oder Fallen entschärfen zm Beispiel. Hier kommt es nur darauf an das man mindestens einen TaP* von 0 hat. Hat man das geschafft ist das Schloss offen oder die Falle ist entschärft.
Bei manchen Talenten ist noch nicht wirklich bewiesen das die TaP* einen Einfluss haben. Dies wären Kräuter- und Tierkunde. Hier ist noch nicht bewiesen das man mit einem höheren TaP*-Wert mehr bekommt. Leider weißen bis jetzt einige Tests eher darauf hin das die Werte keinen Einfluss haben.
Bei anderen Sachen sind die TaP* oder ZaP* hingegen sehr wichtig. Zum Beispiel bei den Attributo-Zaubern. Bei diesen wird das jeweilige Attribut um folgenden Wert erhöht.
Formel für das Ergebnis der Attributo-Zauber: ZaP*/3 +1 (aufgerundet)
Das bedeutet das man bei einem ZaP*-Wert von 0 nur ein +1 auf das Attribut bekommt. Bei einem ZaP* von 1, 2 oder 3 ein +2, bei einem ZaP* von 4 - 6 ein +3 usw...
Ähnlich ist es beim Talent Wunden Heilen. Hier werden auch für gewisse TaP* mehr Wunden geheilt.