So, der Fix ist fertig. Neue Version gibt es hier.
Ich habe neben dem Fix zusätzlich noch (um den Wust an unterschiedlichen Versionen auf meinem PC zu reduzieren) auf eine theoretisch mit neuen Meshes kompatible Version umgestellt.
Alles was dazu fehlt sind die neuen Meshes, zu deren Verwendung mir aber, wie schon gesagt, die Erlaubnis fehlt.
Zusätzlich befinden die sich in einem anderen Ordner, als die Originalmeshes und haben fast ausnahmslos andere Namen.
Die ReadMe hat sich auch dementsprechend etwas geändert (auch das OMOD-Script um eine variable Anzahl an *.bsa-Dateien zuzulassen), ansonsten ist aber alles gleich geblieben.
Momentan sollte sich für den Spieler deswegen nichts ändern.
Update sollte durch einfaches "drüberkopieren" getan sein, wer auf Nummer sicher gehen will kann natürlich vorher noch ein Clean Save anfertigen.
Dazu muss (mit aktivierter alter Version) der momentan ausgerüstete Schild abgelegt werden, Speichern & Spiel beenden.
Alte Version deaktivieren & Deinstallieren, Spiel Starten, Speichern & Beenden.
Neue Version installieren wie in der ReadMe beschrieben.
PS:
Die Sache mit der "Alarmanlage" hab ich drin gelassen.
Momentan habe ich andere Sachen zu tun, die imho dringender sind. In zukünftigen Versionen wird das aber optional sein.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
So, jetzt mal ein kleiner Überblick was ich bei der nächsten Version ändern will, bzw. was neu dazu kommt:
Kleiner Bugfix für Version 3:
Ermöglichen von Schilden als HotKey. Bisher wurde der immer sobald der Schild ausgerüstet wurde gelöscht, da auch der Schild aus dem Inventar entfernt wurde.
Mit OBSE 15 kann ich das aber durch Get/SetHotKeyItem ausgleichen.
Es wird drei unterschiedliche Modi geben, zwischen denen per Tastendruck/Konsolenbefehl gewechselt werden kann:
Backshield-Modus komplett ausschalten
Backshield-Modus nur, wenn nicht in einem Kampf
Backshield-Modus immer, wenn die Waffe weggesteckt wurde
Evtl. werde ich deswegen auch eine Kompatibilität zu Q-Core einzubauen, es wird aber auf jeden Fall auch weiterhin ohne funktionieren.
Schon allein weil ich wegen einem so kleinen Feature keine Abhängigkeit von Pluggy einbauen will, vor allem wenn es auch optional geht.
Neumachen der Meshes, inkl. umstellen von Quiver auf den "Slot" Bip01 L Shoulder Helper
In dem Zuge werden natürlich auch KotN- & SI-Meshes berücksichtigt.
Grund dafür ist, dass der Quiver-Slot beim Reiten versteckt wird, dieser hier nicht und er funktioniert (nach ersten kleineren Tests) genauso gut.
So ähnlich sollte das dann aussehen:
Verbieten von Blocken während des Backshield-Modus mittels DisableKey.
Funktioniert natürlich nur bei OBSE-Versionen, nichts wirklich großes, aber das hat mich aber immer genervt.
OBSE 15-Feature:
Momentan wird im Backshield-Modus immer noch die CastAlt-Animation (rechter Arm) zum zaubern verwendet (fällt vor allem bei Verwendung des Finger Snip Animation Replacers auf).
Diese wird wieder durch die normale Cast-Animation (linker Arm) ersetzt, da der ja nicht durch den Schild blockiert wurde.
Ich habe noch nicht getestet ob das funktioniert. Ein potentielles Problem wäre, dass der Zauber nicht gezaubert wird, wenn man die Animation abbricht & eine neue startet.
Backshield auch anzeigen, wenn Schilde normalerweise ausgeblendet werden (2-Hand Waffe/Bogen/keine Waffe ausgerüstet).
Mein ursprünglicher Plan war, sofern Pfeile ausgerüstet waren das Mesh des Quivers (bzw. einer CloneForm davon) zu einer Version mit Quiver & Backshield zu wechseln.
Problem bei der Sache ist aber, dass dann immer nur ein Pfeil ausgerüstet wird, daher fällt das wahrscheinlich raus und es kommt nur zu einem Anzeigen des Backshields wenn kein Quiver/Munition ausgerüstet wurde (durch einfaches wechseln des EquipmentSlots, bzw. ein gewichtsloses Item dem das Backshield-Mesh zugewiesen wird, welches den Quiver-Slot verwendet).
Die Sache mit den NPCs mache ich nachdem ich damit fertig bin.
An und für sich muss ich dazu ja nur den Code kopieren und in eine Ability kloppen. Wie die Ability zu den NPCs zu bekommen ist hab ich ja schon bei USFE erfolgreich getestet.
Ob das aber direkt in der nächsten Version ist kann ich nicht versprechen.
Das nur als kleiner Überblick, aufgrund der Sache mit den Meshes wird das ganze wahrscheinlich aber noch etwas dauern.
PS:
Aufgrund von mehreren Version in der *.esp wird das dann wahrscheinlich einfach Version B.
Nicht, dass es dann zu so einem Käse wie ich verwende Version 3 von Version 2 kommt.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
@Low Post: ich weiß das hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber ich frag trotzdem mal. Welche mod verändert deine Anzeigen so wie auf den screens am anfang des threads?
Diese Anzeige gefällt mir nämlich besser wie die übliche!!
So, ich hab die Meshes auf die neue Methode umgestellt, so dass die nun auch beim Reiten angezeigt werden sollten.
Zusätzlich hab ich mir auch noch die ganzen SI- & KotN-Meshes vorgenommen.
Wer das ganze mal ausprobieren will kann sich die neue *.bsa hier runterladen: <klick>
ACHTUNG:
Ich gebe keine Garantie darauf, dass die Meshes alle fehlerfrei funktionieren & es zu keinen Clipping-Fehlern kommt.
Ich habe das lediglich bei einem Schild ausgetestet und die Wert dann einfach für alle anderen übernommen.
Außerdem besteht immer noch die Chance auf Tippfehler, auch wenn ich hoffe keinen gemacht zu haben.
Die neue Version wird noch etwas dauern, da die Scripte noch nicht fertig sind (ich muss noch den KotN- & SI-Part für Version 1 integrieren und das möglichst ohne extra *.esp-Dateien zu verwenden) und die dann auch noch getestet werden müssen.
Das hier ist nur mal so als Proof-of-Concept gedacht, damit die neuen Meshes schon mal vorab ausprobiert werden können.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
So, nach längerer Zeit hier mal wieder ein Lebenszeichen.
Da ich bei USFE noch nicht mit mir selbst im reinen bin wie ich das machen will hab ich mal hier etwas weitergewerkelt. Einige >_<-Fehler später bin ich bereit zu sagen, dass kann man guten Gewissens auf die Beta-Tester loslassen.
Folgendes hat sich geändert:
Alles andere was ich geplant habe hat (aufgrund diverser Probleme) leider nicht funktioniert und fällt somit raus.
Momentan bekannte Probleme:
ReadMe gibt es keine (zu faul ), hier ist der Link für alle die Testen wollen.
PS: die LP's Shield on Back - KotN.esp wird nur mit Version 1 benötigt.
Edit:
2 Neue Screens:
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3 Dinge meine Lieben, alle die neue Version betreffend:
Ich habe einen kleinen Bug gefixt, der auftritt wenn man einen nicht bekannten Schild verwendet (eine Variable wurde nicht richtig gesetzt).
Neue Version unter gleichem Link wie oben.
Bei v3 gibt es einen Bug, dass die NPCs nicht den Originalschild, sondern "ihre" CloneForm davon fallen lassen wenn man sie tötet.
Mit etwas Aufwand liese sich das evtl. beheben, da das aber nur dafür sorgt, dass die CloneFormen etwas später aus dem SaveGame verschwinden denke ich, dass das kein Problem ist.
Aus mir unerfindlichen Gründen funktioniern v2 & v3 nur noch mit OBSE v0016 oder höher (zumindest nicht mit v15a).
Das Problem ist folgendes: Der erste Wechsel zum Rückenschild funktioniert noch problemlos, danach wird immer das Zeichen für eine fehlendes Mesh verwendet (Vanilla: großes, gelbes Ausrufezeichen).
Es werden keinerlei OBSE v0016-Befehle verwendet, ich hab die Scripte auch nochmal mit v0015a neu kompiliert, der Fehler lies sich aber leider nicht beseitigen.
Die Abfrage hab ich aber nicht erhöht, falls bei jemandem Probleme in der Richtung auftauchen liegt es aber daran. Falls jemand eine Lösung für das Problem kennt:
Bitte mitteilen, ich bin da momentan absolut ratlos.
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ReadMe ist auch fertig.
Auch hier wieder einen dicken Dank an Lionne, die sich die Mühe gemacht hat die ReadMe wieder ins Englische zu übersetzten.
Hier nochmal der Changelog:
Zitat
v3: Ermöglichen von Schilden als HotKey. Bisher wurde der immer sobald der Schild ausgerüstet wurde gelöscht, da auch der Schild aus dem Inventar entfernt wurde.
Mit OBSE 15 kann ich das aber durch Get/SetHotKeyItem ausgleichen.
Drei unterschiedliche Modi zwischen denen per Konsolenbefehl gewechselt werden kann:
Backshield-Modus komplett ausschalten
Backshield-Modus nur, wenn nicht in einem Kampf
Backshield-Modus immer, wenn die Waffe weggesteckt wurde
Neumachen der Meshes, inkl. umstellen von Quiver auf den "Slot" "Bip01 L Shoulder Helper". In dem Zuge werden natürlich auch KotN- & SI-Meshes berücksichtigt. Grund dafür ist, dass der Quiver-Slot beim Reiten versteckt wird, dieser hier nicht und er funktioniert genauso gut.
Verbieten von Blocken während des Backshield-Modus mittels DisableKey.
Funktioniert natürlich nur bei OBSE-Versionen. Nichts wirklich großes, aber das hat mich schon immer genervt.
LP's Shield on Back for NPCs (nur v2 & v3)
...
Im Vergleich zur hier schon mal verlinkten Version hat sich nur geändert, dass ich das ganze jetzt Version B getauft habe. Außerdem hat das ganze jetzt auch eine ReadMe.
Download findet sich wie üblich bei "offiziellen" Versionen im Startpost.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Wenn das Schild auf meinem Rücken ist, ist alles in Ordnung, aber sobald ich das Schwert ziehe wird das Schild zu einem großen gelben Dreieck...
Ich benutze die Version 3 und meine eigentlich OBSE 0016 zu benutzen...habe mir eben auch noch mal die aktuellste Version auf Silverlock runtergeladen und in den Data-Ordner kopiert, aber der Fehler bleibt...
Hi
Low Post ,danke für die tolle PI ,großartige Arbeit bin auch am testen ,ob es wohl noch Fehler gibt .wenn ich auf dem Pferd reite ... keine Sorge nichts schief gegangen alles ok und so sollte es schließlich auch sei...
Man wird auch bei der *.omod-Version erst nach der Nachricht über die verwendete Version gefragt, ob auch NPCs Rückenschilde benutzen sollen.
v2: Man muss nach einem Neustart nicht extra die Waffe ziehen und wieder wegstecken, damit wieder der Rückenschild angezeigt wird.
Sofern OBSE v0017 & NifScript v0.90 installiert wurden werden alle Schilde unterstützt, egal welches Mesh sie verwenden. (nur v2 & v3)
Da der NifScript-Befehl noch nicht verlässlich funktioniert (Meshes mit Nicht-Standart-Werten (sprich: 0 bei allen entscheidenden Variablen für das darstellen) werden neben dem Charakter dargestellt) und außerdem noch nicht mal dokumentiert wurde (der wurde extra für mich eingebaut ) ist das ganze noch eine Beta-Version und wird es noch mindestens so lange bleiben, bis das gefixt wurde.
Die *.bsa wird (mit v2/v3 & NifScript) nicht mehr benötigt und ist deshalb nur noch als externer Download vorhanden.