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Thema: [Release] LP's Shield on Back

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Plugin seit einigen Tagen ausprobiert und für 1A befunden ^^

    Einen Bug habe ich aber dennoch gefunden. Der oben beschriebene Bug passiert auch, wenn man als Vampir jemanden aussaugt, während man ein Schild trägt.

    Wird das eigentlich behoben oder muss man damit leben? Manchmal sehr ärgerlich, wenn man die existenz des Bugs vergisst beim spielen und dann plötzlich alles einfriert.

  2. #2
    Ich versuche das zu beheben.
    Für den ursprünglichen Bug hab ich schon den Grund (und eine Lösung deswegen) gefunden.
    Wenn das aber beim aussaugen von Leuten auch passiert muss ich mir deswegen noch etwas überlegen.
    Das sollte aber in nächster Zeit zu beheben sein.

  3. #3
    hmm ich bin mir da nicht ganz sicher ob das möglich ist, der ablauf beim aussaugen eines npcs (die frage am anfang, und dan die animation) hardcoded ist und man nur im nachhinein überprüfen kann ob der spieler gerade blut getrunken hat (player.hasvampirefed).

  4. #4
    Ich überprüfe einfach ob es möglich ist eine Waffe auszurüsten. ^^
    Das gleiche Problem gibt es nämlich überall, wo sowohl Schild als auch eine Einhandwaffe abgelegt werden.
    Andere mir bekannte Situationen:
    Reiten & ausrüsten eine 2Hand-Waffe.

  5. #5
    Geniale Mod! =)
    Das geilste ist, das man das Schild autm. in die Hand nimmt, wenn ein Gegner in der nähe ist. Da ich ohne Musik spiele ist das Geräusch bei der Ausrüstung eine gute "Alarmglocke". Ansosten sieht es halt einfach geil aus... Ein schönes Schwert in der Scheide, ein paar Pfeile auf dem Rücken und dann noch das Schild drüber = perfektes Aussehen. ^^

  6. #6
    Das automatische equippen des Schildes hätte ich lieber nicht, eben wegen der Alarmfunktion. Da könnte ich ja auch die Musik wieder anstellen, und mich zuspoilern lassen.
    An der Stelle hat mindestens ein Dev bei Bethsoft geschlafen, oder Konsolenspieler brauchen eine automatische Warnung vor Gefahren.

  7. #7
    So, der Fix ist fertig. Neue Version gibt es hier.


    Ich habe neben dem Fix zusätzlich noch (um den Wust an unterschiedlichen Versionen auf meinem PC zu reduzieren) auf eine theoretisch mit neuen Meshes kompatible Version umgestellt.
    Alles was dazu fehlt sind die neuen Meshes, zu deren Verwendung mir aber, wie schon gesagt, die Erlaubnis fehlt.
    Zusätzlich befinden die sich in einem anderen Ordner, als die Originalmeshes und haben fast ausnahmslos andere Namen.


    Die ReadMe hat sich auch dementsprechend etwas geändert (auch das OMOD-Script um eine variable Anzahl an *.bsa-Dateien zuzulassen), ansonsten ist aber alles gleich geblieben.
    Momentan sollte sich für den Spieler deswegen nichts ändern.



    Update sollte durch einfaches "drüberkopieren" getan sein, wer auf Nummer sicher gehen will kann natürlich vorher noch ein Clean Save anfertigen.
    Dazu muss (mit aktivierter alter Version) der momentan ausgerüstete Schild abgelegt werden, Speichern & Spiel beenden.
    Alte Version deaktivieren & Deinstallieren, Spiel Starten, Speichern & Beenden.
    Neue Version installieren wie in der ReadMe beschrieben.



    PS:
    Die Sache mit der "Alarmanlage" hab ich drin gelassen.
    Momentan habe ich andere Sachen zu tun, die imho dringender sind. In zukünftigen Versionen wird das aber optional sein.
    Geändert von Low Post (18.08.2008 um 01:42 Uhr)

  8. #8
    Die Mod ist jetzt auch bei uns im DL-Bereich aktuallisiert.

    Zum DL-Bereich von TESInfo

  9. #9
    So, jetzt mal ein kleiner Überblick was ich bei der nächsten Version ändern will, bzw. was neu dazu kommt:

    • Kleiner Bugfix für Version 3:
      Ermöglichen von Schilden als HotKey. Bisher wurde der immer sobald der Schild ausgerüstet wurde gelöscht, da auch der Schild aus dem Inventar entfernt wurde.
      Mit OBSE 15 kann ich das aber durch Get/SetHotKeyItem ausgleichen.
    • Es wird drei unterschiedliche Modi geben, zwischen denen per Tastendruck/Konsolenbefehl gewechselt werden kann:
      • Backshield-Modus komplett ausschalten
      • Backshield-Modus nur, wenn nicht in einem Kampf
      • Backshield-Modus immer, wenn die Waffe weggesteckt wurde

      Evtl. werde ich deswegen auch eine Kompatibilität zu Q-Core einzubauen, es wird aber auf jeden Fall auch weiterhin ohne funktionieren.
      Schon allein weil ich wegen einem so kleinen Feature keine Abhängigkeit von Pluggy einbauen will, vor allem wenn es auch optional geht.
    • Neumachen der Meshes, inkl. umstellen von Quiver auf den "Slot" Bip01 L Shoulder Helper
      In dem Zuge werden natürlich auch KotN- & SI-Meshes berücksichtigt.

      Grund dafür ist, dass der Quiver-Slot beim Reiten versteckt wird, dieser hier nicht und er funktioniert (nach ersten kleineren Tests) genauso gut.
      So ähnlich sollte das dann aussehen:
    • Verbieten von Blocken während des Backshield-Modus mittels DisableKey.
      Funktioniert natürlich nur bei OBSE-Versionen, nichts wirklich großes, aber das hat mich aber immer genervt.
    • OBSE 15-Feature:
      Momentan wird im Backshield-Modus immer noch die CastAlt-Animation (rechter Arm) zum zaubern verwendet (fällt vor allem bei Verwendung des Finger Snip Animation Replacers auf).
      Diese wird wieder durch die normale Cast-Animation (linker Arm) ersetzt, da der ja nicht durch den Schild blockiert wurde.

      Ich habe noch nicht getestet ob das funktioniert. Ein potentielles Problem wäre, dass der Zauber nicht gezaubert wird, wenn man die Animation abbricht & eine neue startet.
    • Backshield auch anzeigen, wenn Schilde normalerweise ausgeblendet werden (2-Hand Waffe/Bogen/keine Waffe ausgerüstet).
      Mein ursprünglicher Plan war, sofern Pfeile ausgerüstet waren das Mesh des Quivers (bzw. einer CloneForm davon) zu einer Version mit Quiver & Backshield zu wechseln.
      Problem bei der Sache ist aber, dass dann immer nur ein Pfeil ausgerüstet wird, daher fällt das wahrscheinlich raus und es kommt nur zu einem Anzeigen des Backshields wenn kein Quiver/Munition ausgerüstet wurde (durch einfaches wechseln des EquipmentSlots, bzw. ein gewichtsloses Item dem das Backshield-Mesh zugewiesen wird, welches den Quiver-Slot verwendet).


    Die Sache mit den NPCs mache ich nachdem ich damit fertig bin.
    An und für sich muss ich dazu ja nur den Code kopieren und in eine Ability kloppen. Wie die Ability zu den NPCs zu bekommen ist hab ich ja schon bei USFE erfolgreich getestet.
    Ob das aber direkt in der nächsten Version ist kann ich nicht versprechen.


    Das nur als kleiner Überblick, aufgrund der Sache mit den Meshes wird das ganze wahrscheinlich aber noch etwas dauern.


    PS:
    Aufgrund von mehreren Version in der *.esp wird das dann wahrscheinlich einfach Version B.
    Nicht, dass es dann zu so einem Käse wie ich verwende Version 3 von Version 2 kommt.

  10. #10
    @Low Post: ich weiß das hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber ich frag trotzdem mal. Welche mod verändert deine Anzeigen so wie auf den screens am anfang des threads?
    Diese Anzeige gefällt mir nämlich besser wie die übliche!!

  11. #11
    Welche? Die hier, oder doch eher das?

    Letzteres ist DarkHUD, das erste weiß ich nicht.
    Der Screen stammt nicht von mir, den hab ich einfach von dem Original-PI übernommen. ^^

  12. #12
    Danke das zweite HUD meinte ich!
    wird gleich mal gezogen

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