Naja, das ist einfach.( Zpos+geschätzte körpergröße)<0
Die Körpergröße muss man schätzen, weil die Z-Position bei den Füßen liegt. Der Mod funzt dann nicht richtig für Zwerge und Riesen, aber die sind ja auch als PI-Rasse ehr selten.
Shader anschalten wenn die Bedingung erfüllt ist, konnte ich auch schon.
Problem ist nur, dass Innenzellen ohne Wasser trotzdem manchmal die Bedingung erfüllen. Ich hatte auch schon mal im Bethsoft-Forum gefragt. Antwort war, das Wasserplätschern als Auslöser zu nehmen. Hat im Prinzip auch geklappt.
Leider hat das PI dauernd CTD verursacht, deswegen hab ich irgenwann wieder aufgegeben. Nein, warte, ich mach natürlich nur Pause.
Hast du mal geguckt, wie Abot das in seiner Waterlife Mod gemacht hat? Waterlife spawnt ja auch keine Fische in Interior Zellen ohne Wasser.
Liegt das eigentlich vielleicht mit daran:
Zitat
I ran into a similar problem myself because of a "bugfix" mod that I used that makes a change to the caldera mines. Unfortunately, the ability to have water in an interior cell is part of the cell definition, and if the last mod to change Caldera Mine doesn't have interior water turned on, you'll end up with a dry room and flopping fishes. Either re-arrange the mods so that MC comes after the mod that changes Caldera mine, or create a new mod and just set the "has water" checkbox in the interior cell editor for the mine. Unfortunately, a mod that changes ANYTHING in the mine will reset that value, unless the mod itself explicitly sets the "has water" checkbox. The water height shouldn't be affected just because the water accidentally got turned off, but in case you need it, the correct water height is -1712
Hm, und ich hab mich neulich noch gewundert, wo die Fische in meiner höhle herkommen. Daher also. Auf die Idee, dass mit meinem Unterwassershader zu verbinden, bin ich aber noch nicht gekommen. Werd ich mir mal angucken.
Der andere Graphics Enhancer sieht auch nicht schlecht aus, ich hab aber nur einmal über die Screens rüber geguckt. Könnte man beide zusammen benutzen?
Ich habe es aber noch nicht probiert, bin erst vor ein paar Tagen darauf aufmerksam geworden. Es gibt anscheinend ein paar Probleme wie Performance (schnelle, gute GraKa nötig) , Anpassungsschwierigkeiten (ini settings) und kleinere bugs.
Sag mal DWS, wo hast du denn die Bäume her? Sind das die von Vality erstellten? Ich dachte die gäbe es nur für ein paar wenige Stellen von Vaardenfell ...
Bitter Coast und Ascadian Isles sind die paar wenigen Stellen mit von Vality gepflanzter Flora (nicht nur Bäume). Aber die anderen Bereiche benutzen die gleichen meshes.
Die 3er Shader habe ich wieder abgeschaltet: Wasser sieht einfach nur beschi... bescheiden aus- als ob man durch eine Glasfläche schwimmt.
Das paßt in keiner Weise zum Rest des Spiels. In Höhlen wird das Wasser zudem nahezu unsichtbar.
@ DWS: Deine Screens sind aber sagenwirmal sehr wohlwollend aufgenommen. Aus etwas steilerem Blickwinkel kann man das Wasser nämlich vergessen.
Ansonsten sehr erfreulich: die Weitsicht bis zum Horizont. Habe die dritthöchste Qualität für die Meshes und Texturen berechnen lassen und kann von der Mondfalterfestung aus den Roten Berg, Vivec und Gramfeste (?) erkennen.
Man kann also Levitation einschalten und strackerschnürchens zum gewünschten Ziel flattern.
Nicht so lustig sind an der virtuellen Cellwand klebende Klippenläufer. Diese setzen sich erst in Bewegung (und sind auch dann erst mit Fernzaubern angreifbar), wenn man nahe genug rankommt.
Kombination mit ENB Series:
Mit MGE 3.3.2 zusammen fällt die Framerate bei der vorgeschlagenen .ini von 60 auf 8 FPS.
Auch das Abschalten einzelner Bereiche bringt keine Besserung.
Hinzu kommen wahllos flackernde Grafiken.
Ich bilde mir ein, mit Radeon HD 3870 X2 und Core2Duo E 8400 schon sowas wie ein HighEnd- System zu besitzen.
Aber das ist zu arg.
Abgesehen davon, nervt Motion Blur nur, weil einem nach 1 Minute die Augen tränen.
Summarisch kann ich keine große Verbesserung gegenüber MGE alleine erkennen, dafür extreme Systembelastung.
Wieso testest du denn 3.3.2 noch mal? Mit der alten Version hatte ich auch Probleme, die mich bis dahin gebracht haben, das ich nie mehr Infinite View haben wollte.
Die aktuelle 3.5.4 ist damit nicht mehr zu vergleichen.
Damit kannst du beim LODs erzeugen ruhig höhere Auflösungen nehmen als noch mit 3.3.2. Die normalmaps können ruhig niedriger gewählt werden (sind unkomprimiert). Meine Einstellungen im ersten tab sind 1024/512, aber selbst 2048/2048 lieft nur "etwas" hakelig.