Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 46

Thema: Neue MGE Version (Beta)

  1. #1

    Neue MGE Version (Beta)

    Zitat Zitat
    Updates include vertex shading on distant statics (before/after), new water as seen here as well as better optimised rendering of distant statics/textures, which means improved framerate - thanks to LizTail.
    Allein das neue Wasser sieht schon vielversprechend aus:



    Hier ist der Releasethread mit Downloads, IVD Bildern usw.:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...6&st=0&start=0

    Aktueller Download: http://timeslip.chorrol.com/temp/mgeBeta.7z
    Aeven's Static's List (zur LOD Erzeugung, statics Ausnahmen)
    Geändert von DWS (23.08.2008 um 18:41 Uhr)

  2. #2
    Oh. Mein. Gott.
    Das ist wundervoll. Langsam sieht MW besser aus als Oblivion.

    Und es gibt mir weitere 5 minuten, die ich mich vorm lernen drücken kann, weil ich daraus jetzt nämlich eine News mache.

  3. #3
    Gestern gab es noch mal ein update von Timeslip (3.5.3) - vermutlich noch nicht das endgültige...

    Zitat Zitat
    3.5.3 is up. I've added a new experimental feature to statics generation to simplify the meshes, (i.e. cut the number of faces they use,) which hopefully won't break everything.
    Und hier noch ein paar MGE-IVD Impressionen von mir. Ich habe einen speziellen HDR shader übernommen, der auch bei obigem Wasserbild benutzt wurde:

    http://s5.photobucket.com/albums/y19...albumview=grid

    Am Ende findet ihr auch ein paar Bilder von meiner Arwen...
    Geändert von DWS (13.08.2008 um 08:17 Uhr)

  4. #4
    Wow. Wow wow wow.
    Ich habe grade mit offenem Mund meinen bildschirm angestarrt und auf die tastatur gesabbert. Das Wasser ist der Hammer. Reflektierend, trotzdem mit kleien Wellen und, ganz wichtig, durchsichtig!
    Außerdem sieht durch das vertex shading das distant land viel natürlicher aus. Und ich konnte tatsächlich die texturgröße für distant land von 128 auf 512 anheben. Ohne FPS Verluste. Vielleicht läuft es jetzt sogar etwas besser, aber das bleibt abzuwarten.

    Der glitzernde HDR Shader ist mir aber zu grell irgendwie...


    Hier noch mehr. Auch mit Landschaft.
    Geändert von Grimoa (14.08.2008 um 00:12 Uhr)

  5. #5
    Guck mal wie es über der Wasserlinie von unter Wasser aussieht, da verschimmt sogar die Sicht entsprechend der Wasseroberfläche. Allerdings in 3rd Person Sicht zu schwimmen, würde ich nicht empfehlen, da wird der Char einiger meshes beraubt, sieht aus wie Puppe mit Glatze.

  6. #6
    Ja, das habe ich auch schon gesehen. Aber was meinst du mit der Glatze? Ich bin gestern in 3rd person geschwommen, das sah ganz normal aus.

    Was ich noch gerne hätte, wäre ein Shader für unter Wasser, der die Sicht auch so verschwimmen lässt, als wenn man unter Wasser nach oben guckt. Ich hab sowas schon mal ausprobiert, einfach mit nem blur shader. Das Prolem ist zu detektieren, ob eine Innenzelle tatsächlich Wasser beinhaltet. Werd daran mal weiter arbeiten.
    Die Unterwassersicht hab ich in der Ini auf ganz wenig Nebel gestellt.

  7. #7
    Dann liegt es wohl an meiner Modrasse, ist eine von Westly's.

    Detektieren von Wasser, k.A. - ich glaube, Yacoby oder Fliggerty würden da was zu sagen können. Das geht vielleicht mit MWSE, MWE oder einem der beiden im Zusammenspiel mit MGE. Aber du brauchst glaube ich auch noch eine Art Schalter wie PCisUnterWasser?
    Geändert von DWS (14.08.2008 um 10:56 Uhr)

  8. #8
    Naja, das ist einfach.( Zpos+geschätzte körpergröße)<0
    Die Körpergröße muss man schätzen, weil die Z-Position bei den Füßen liegt. Der Mod funzt dann nicht richtig für Zwerge und Riesen, aber die sind ja auch als PI-Rasse ehr selten.
    Shader anschalten wenn die Bedingung erfüllt ist, konnte ich auch schon.

    Problem ist nur, dass Innenzellen ohne Wasser trotzdem manchmal die Bedingung erfüllen. Ich hatte auch schon mal im Bethsoft-Forum gefragt. Antwort war, das Wasserplätschern als Auslöser zu nehmen. Hat im Prinzip auch geklappt.

    Leider hat das PI dauernd CTD verursacht, deswegen hab ich irgenwann wieder aufgegeben. Nein, warte, ich mach natürlich nur Pause.

  9. #9
    Hast du mal geguckt, wie Abot das in seiner Waterlife Mod gemacht hat? Waterlife spawnt ja auch keine Fische in Interior Zellen ohne Wasser.

    Liegt das eigentlich vielleicht mit daran:

    Zitat Zitat
    I ran into a similar problem myself because of a "bugfix" mod that I used that makes a change to the caldera mines. Unfortunately, the ability to have water in an interior cell is part of the cell definition, and if the last mod to change Caldera Mine doesn't have interior water turned on, you'll end up with a dry room and flopping fishes. Either re-arrange the mods so that MC comes after the mod that changes Caldera mine, or create a new mod and just set the "has water" checkbox in the interior cell editor for the mine. Unfortunately, a mod that changes ANYTHING in the mine will reset that value, unless the mod itself explicitly sets the "has water" checkbox. The water height shouldn't be affected just because the water accidentally got turned off, but in case you need it, the correct water height is -1712
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ost&p=12608518

    Hier ist noch ein anderer Grafik-Enhancer, ENBseries: http://vality7.googlepages.com/mwfx
    Geändert von DWS (14.08.2008 um 17:17 Uhr)

  10. #10
    Hm, und ich hab mich neulich noch gewundert, wo die Fische in meiner höhle herkommen. Daher also. Auf die Idee, dass mit meinem Unterwassershader zu verbinden, bin ich aber noch nicht gekommen. Werd ich mir mal angucken.

    Der andere Graphics Enhancer sieht auch nicht schlecht aus, ich hab aber nur einmal über die Screens rüber geguckt. Könnte man beide zusammen benutzen?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Also, it is compatible with MGE, infact requires it atm it seems, both have their own effects, so try them both out.
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=868265

    Ich habe es aber noch nicht probiert, bin erst vor ein paar Tagen darauf aufmerksam geworden. Es gibt anscheinend ein paar Probleme wie Performance (schnelle, gute GraKa nötig) , Anpassungsschwierigkeiten (ini settings) und kleinere bugs.

  12. #12
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    (schnelle, gute GraKa nötig)
    Gut, dann vergesse ich das mal wieder.-.-

  13. #13

  14. #14
    Sag mal DWS, wo hast du denn die Bäume her? Sind das die von Vality erstellten? Ich dachte die gäbe es nur für ein paar wenige Stellen von Vaardenfell ...

  15. #15
    Bitter Coast und Ascadian Isles sind die paar wenigen Stellen mit von Vality gepflanzter Flora (nicht nur Bäume). Aber die anderen Bereiche benutzen die gleichen meshes.

    http://vality7.googlepages.com/vality%27sbittercoastmod
    http://vality7.googlepages.com/ascadianisles

    Für Bitter Coast kommt demnächst noch was fantastisches auf uns zu:

    http://www.youtube.com/watch/v/RtWeBVRAjvg
    http://www.youtube.com/watch/v/CBYTzo6zIoY [OK, da ist ENBSeries mit im Boot]

    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=859795
    Geändert von DWS (15.08.2008 um 20:45 Uhr)

  16. #16
    3.3.2 getestet:

    Die 3er Shader habe ich wieder abgeschaltet: Wasser sieht einfach nur beschi... bescheiden aus- als ob man durch eine Glasfläche schwimmt.
    Das paßt in keiner Weise zum Rest des Spiels. In Höhlen wird das Wasser zudem nahezu unsichtbar.

    @ DWS: Deine Screens sind aber sagenwirmal sehr wohlwollend aufgenommen. Aus etwas steilerem Blickwinkel kann man das Wasser nämlich vergessen.

    Ansonsten sehr erfreulich: die Weitsicht bis zum Horizont. Habe die dritthöchste Qualität für die Meshes und Texturen berechnen lassen und kann von der Mondfalterfestung aus den Roten Berg, Vivec und Gramfeste (?) erkennen.

    Man kann also Levitation einschalten und strackerschnürchens zum gewünschten Ziel flattern.

    Nicht so lustig sind an der virtuellen Cellwand klebende Klippenläufer. Diese setzen sich erst in Bewegung (und sind auch dann erst mit Fernzaubern angreifbar), wenn man nahe genug rankommt.

    Kombination mit ENB Series:

    Mit MGE 3.3.2 zusammen fällt die Framerate bei der vorgeschlagenen .ini von 60 auf 8 FPS.
    Auch das Abschalten einzelner Bereiche bringt keine Besserung.
    Hinzu kommen wahllos flackernde Grafiken.

    Ich bilde mir ein, mit Radeon HD 3870 X2 und Core2Duo E 8400 schon sowas wie ein HighEnd- System zu besitzen.
    Aber das ist zu arg.

    Abgesehen davon, nervt Motion Blur nur, weil einem nach 1 Minute die Augen tränen.

    Summarisch kann ich keine große Verbesserung gegenüber MGE alleine erkennen, dafür extreme Systembelastung.

    Fazit: gecancelt.
    Geändert von Growlf (16.08.2008 um 11:46 Uhr)

  17. #17
    Wieso testest du denn 3.3.2 noch mal? Mit der alten Version hatte ich auch Probleme, die mich bis dahin gebracht haben, das ich nie mehr Infinite View haben wollte.

    Die aktuelle 3.5.4 ist damit nicht mehr zu vergleichen.

  18. #18
    Tja, weil das die neueste ist, die man unter Deinem Link bei "News" bekommt.

  19. #19
    Meine News? Da muss ein Irrtum vorliegen. Übrigens: das Wasser sieht unter 3.3.2 noch so aus, da hast du recht. Aber versuche mal diesen hier: http://timeslip.chorrol.com/temp/mgeBeta.7z

    Damit kannst du beim LODs erzeugen ruhig höhere Auflösungen nehmen als noch mit 3.3.2. Die normalmaps können ruhig niedriger gewählt werden (sind unkomprimiert). Meine Einstellungen im ersten tab sind 1024/512, aber selbst 2048/2048 lieft nur "etwas" hakelig.

    Meine distantstatics.txt sieht so aus (damit u.a. die Soltheim trees in LOD dargestellt werden) :
    Code:
    f\flora_tree_bm_01.nif=1
    f\flora_tree_bm_02.nif=2
    f\flora_tree_bm_03.nif=1
    f\flora_tree_bm_04.nif=2
    f\flora_tree_bm_05.nif=2
    f\flora_tree_bm_06.nif=2
    f\flora_tree_bm_07.nif=1
    f\flora_tree_bm_snow_01.nif=2
    f\flora_tree_bm_snow_02.nif=2
    f\flora_tree_bm_snow_03.nif=2
    f\flora_tree_bm_snow_04.nif=1
    f\flora_tree_bm_snow_05.nif=1
    f\flora_tree_bm_snow_06.nif=1
    f\flora_tree_bm_snow_07.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_06.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_01.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_07.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_08.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_09.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_10.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_11.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_01.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_02.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_03.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_04.nif=2
    f\terrain_bm_icelayer_02.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_05.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_06.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_07.nif=2
    f\terrain_bm_icechunk_08.nif=2
    x\ex_imp_towerb_light_01.nif=2
    Und der HDR shader tweak, den ich benutze, ist hier: http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...#entry12660492
    Geändert von DWS (16.08.2008 um 15:32 Uhr)

  20. #20
    Ich hab jetzt schon die 3.5.4 beta, komischerweise rennt die beim Generieren der Meshes und Texturen viel schneller durch, obowhl ich diesmal absolutes Maximum eingestellt habe.

    Das Wasser sieht inzwischen auch mit 3er Shadermodell ganz brauchbar aus.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •