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Thema: Neue MGE Version (Beta)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Neue MGE Version (Beta)

    Zitat Zitat
    Updates include vertex shading on distant statics (before/after), new water as seen here as well as better optimised rendering of distant statics/textures, which means improved framerate - thanks to LizTail.
    Allein das neue Wasser sieht schon vielversprechend aus:



    Hier ist der Releasethread mit Downloads, IVD Bildern usw.:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...6&st=0&start=0

    Aktueller Download: http://timeslip.chorrol.com/temp/mgeBeta.7z
    Aeven's Static's List (zur LOD Erzeugung, statics Ausnahmen)
    Geändert von DWS (23.08.2008 um 18:41 Uhr)

  2. #2
    Oh. Mein. Gott.
    Das ist wundervoll. Langsam sieht MW besser aus als Oblivion.

    Und es gibt mir weitere 5 minuten, die ich mich vorm lernen drücken kann, weil ich daraus jetzt nämlich eine News mache.

  3. #3
    Gestern gab es noch mal ein update von Timeslip (3.5.3) - vermutlich noch nicht das endgültige...

    Zitat Zitat
    3.5.3 is up. I've added a new experimental feature to statics generation to simplify the meshes, (i.e. cut the number of faces they use,) which hopefully won't break everything.
    Und hier noch ein paar MGE-IVD Impressionen von mir. Ich habe einen speziellen HDR shader übernommen, der auch bei obigem Wasserbild benutzt wurde:

    http://s5.photobucket.com/albums/y19...albumview=grid

    Am Ende findet ihr auch ein paar Bilder von meiner Arwen...
    Geändert von DWS (13.08.2008 um 08:17 Uhr)

  4. #4
    Wow. Wow wow wow.
    Ich habe grade mit offenem Mund meinen bildschirm angestarrt und auf die tastatur gesabbert. Das Wasser ist der Hammer. Reflektierend, trotzdem mit kleien Wellen und, ganz wichtig, durchsichtig!
    Außerdem sieht durch das vertex shading das distant land viel natürlicher aus. Und ich konnte tatsächlich die texturgröße für distant land von 128 auf 512 anheben. Ohne FPS Verluste. Vielleicht läuft es jetzt sogar etwas besser, aber das bleibt abzuwarten.

    Der glitzernde HDR Shader ist mir aber zu grell irgendwie...


    Hier noch mehr. Auch mit Landschaft.
    Geändert von Grimoa (14.08.2008 um 00:12 Uhr)

  5. #5
    Guck mal wie es über der Wasserlinie von unter Wasser aussieht, da verschimmt sogar die Sicht entsprechend der Wasseroberfläche. Allerdings in 3rd Person Sicht zu schwimmen, würde ich nicht empfehlen, da wird der Char einiger meshes beraubt, sieht aus wie Puppe mit Glatze.

  6. #6
    Ja, das habe ich auch schon gesehen. Aber was meinst du mit der Glatze? Ich bin gestern in 3rd person geschwommen, das sah ganz normal aus.

    Was ich noch gerne hätte, wäre ein Shader für unter Wasser, der die Sicht auch so verschwimmen lässt, als wenn man unter Wasser nach oben guckt. Ich hab sowas schon mal ausprobiert, einfach mit nem blur shader. Das Prolem ist zu detektieren, ob eine Innenzelle tatsächlich Wasser beinhaltet. Werd daran mal weiter arbeiten.
    Die Unterwassersicht hab ich in der Ini auf ganz wenig Nebel gestellt.

  7. #7
    Dann liegt es wohl an meiner Modrasse, ist eine von Westly's.

    Detektieren von Wasser, k.A. - ich glaube, Yacoby oder Fliggerty würden da was zu sagen können. Das geht vielleicht mit MWSE, MWE oder einem der beiden im Zusammenspiel mit MGE. Aber du brauchst glaube ich auch noch eine Art Schalter wie PCisUnterWasser?
    Geändert von DWS (14.08.2008 um 10:56 Uhr)

  8. #8
    Naja, das ist einfach.( Zpos+geschätzte körpergröße)<0
    Die Körpergröße muss man schätzen, weil die Z-Position bei den Füßen liegt. Der Mod funzt dann nicht richtig für Zwerge und Riesen, aber die sind ja auch als PI-Rasse ehr selten.
    Shader anschalten wenn die Bedingung erfüllt ist, konnte ich auch schon.

    Problem ist nur, dass Innenzellen ohne Wasser trotzdem manchmal die Bedingung erfüllen. Ich hatte auch schon mal im Bethsoft-Forum gefragt. Antwort war, das Wasserplätschern als Auslöser zu nehmen. Hat im Prinzip auch geklappt.

    Leider hat das PI dauernd CTD verursacht, deswegen hab ich irgenwann wieder aufgegeben. Nein, warte, ich mach natürlich nur Pause.

  9. #9
    Hast du mal geguckt, wie Abot das in seiner Waterlife Mod gemacht hat? Waterlife spawnt ja auch keine Fische in Interior Zellen ohne Wasser.

    Liegt das eigentlich vielleicht mit daran:

    Zitat Zitat
    I ran into a similar problem myself because of a "bugfix" mod that I used that makes a change to the caldera mines. Unfortunately, the ability to have water in an interior cell is part of the cell definition, and if the last mod to change Caldera Mine doesn't have interior water turned on, you'll end up with a dry room and flopping fishes. Either re-arrange the mods so that MC comes after the mod that changes Caldera mine, or create a new mod and just set the "has water" checkbox in the interior cell editor for the mine. Unfortunately, a mod that changes ANYTHING in the mine will reset that value, unless the mod itself explicitly sets the "has water" checkbox. The water height shouldn't be affected just because the water accidentally got turned off, but in case you need it, the correct water height is -1712
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ost&p=12608518

    Hier ist noch ein anderer Grafik-Enhancer, ENBseries: http://vality7.googlepages.com/mwfx
    Geändert von DWS (14.08.2008 um 17:17 Uhr)

  10. #10
    Hm, und ich hab mich neulich noch gewundert, wo die Fische in meiner höhle herkommen. Daher also. Auf die Idee, dass mit meinem Unterwassershader zu verbinden, bin ich aber noch nicht gekommen. Werd ich mir mal angucken.

    Der andere Graphics Enhancer sieht auch nicht schlecht aus, ich hab aber nur einmal über die Screens rüber geguckt. Könnte man beide zusammen benutzen?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Also, it is compatible with MGE, infact requires it atm it seems, both have their own effects, so try them both out.
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=868265

    Ich habe es aber noch nicht probiert, bin erst vor ein paar Tagen darauf aufmerksam geworden. Es gibt anscheinend ein paar Probleme wie Performance (schnelle, gute GraKa nötig) , Anpassungsschwierigkeiten (ini settings) und kleinere bugs.

  12. #12

    Hilfe zum MGE tool

    Hallo erstmal

    Ich komm mal schnell zur Sache

    Ich habe mir das MGE geholt, weil ich auch eine Schöne weite Sichtweite haben will
    und ein Wasser was realer aussieht. Aber das problem ist
    ich wuste nicht das man erst hier und da was im Programm einstellen muss
    Meine Probleme sind volgende:

    -Habe Null ahnung über das Programm
    -Weis nicht wie man es benutzt
    -Kann nicht gut Englisch

    Ich hoffe das sich einer bereiterklärt und mir Helfen kann
    aber bitte nicht zu kompliziert

  13. #13
    Konkretisieren nach folgender Lektüre, bitte:

    Ich neige dazu, Usern ohne Englisch-Kenntnisse von den höheren MGE-Funktionen abzuraten. Vieles davon ist immer noch in der Entwicklung und ändert sich ständig und man muss da schon Bereitschaft zeigen, die Augen auch für den Originalentwicklungsthread offen zu halten: http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...4&st=0&start=0

    Bitte diesen thread zunächst durchlesen.
    Geändert von DWS (27.03.2009 um 11:21 Uhr)

  14. #14
    Hallo
    ich weis nicht wie man mit denn MGE tool umgeht. Gibt es irgendwo ein Tutorial auf Deutsch?

  15. #15
    Nein, nur von einer älteren Version gibt es was in Google-Deutsch:
    http://translate.google.com/translat...&hl=de&ie=UTF8

    EDIT: Oder auch, wie ich in einem anderen Forum las...

    Zitat Zitat
    Begnadigen mein Deutsches...

  16. #16
    Zitat Zitat von Houdini Beitrag anzeigen
    Ich habe die Version 3.6.3 ist die noch aktuell?
    Ich korrigiere mich habe eben gerade ein neues geholt und zwar die Version 3.8.0
    Und ein neues Problem. Ich hab nochmal versucht das hin zu bekommen mit der siecht und denn Wasser
    aber kann es mir nicht mal ansehen, weil wen ich das Spiel starte und mein Spielstand lade ist das Bild Eingefroren und wen ich wider zurück ins Windows gehe sehe ich vom MGE die Fehler Meldung das er die Texturen irgendwie nicht finden konnte...

    Ich hab jetzt mir volgende Programme besorgt:
    MGE: ist ja klar.
    FPS Opt.
    Net Framework 2.0
    und DirektX 9
    Geändert von Houdini (28.03.2009 um 04:17 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Houdini Beitrag anzeigen
    Ich korrigiere mich habe eben gerade ein neues geholt und zwar die Version 3.8.0
    Und ein neues Problem. Ich hab nochmal versucht das hin zu bekommen mit der siecht und denn Wasser
    aber kann es mir nicht mal ansehen, weil wen ich das Spiel starte und mein Spielstand lade ist das Bild Eingefroren und wen ich wider zurück ins Windows gehe sehe ich vom MGE die Fehler Meldung das er die Texturen irgendwie nicht finden konnte...

    Ich hab jetzt mir volgende Programme besorgt:
    MGE: ist ja klar.
    FPS Opt.
    Net Framework 2.0
    und DirektX 9
    Soo ich weis nicht wie ich es gemacht habe oder wie ich es schafte aber ich habe jetzt eine wEite sich und schönes Wasser

    Danke DWS! Mir haben nur die kleinen dinge wie Net Framework usw gefehlt

  18. #18
    Aber ich hab noch ne letzte frage zu MGE...
    Wie mache ich das Manche Objekte nicht verwinden. In mein Fall zb: Schiffe Lampen
    oder ganze Telvanni Häuser.
    Aber ich finde diese ini-liste nicht sofern sie damit zusammen hängt.
    Aber bei mir Verwinden die Objekte erst nach ner gewissen entvernung. Wen ich im Options Menü bei Grafik die Sicht weite hoch drehe sehe ich das Schiff wider und andere Objekte. Aber wen ich wider raus gehe geht das automatisch zurück und das schiff verwindet und die Einstellung der Sicht weite ist wider da wie vorher.

    Gibt es da ne einfache Lösung?

  19. #19
    Zitat Zitat von Houdini Beitrag anzeigen

    Ich hab jetzt mir volgende Programme besorgt:
    MGE: ist ja klar.
    FPS Opt.
    Letzteres aktiv? Dann umkonfigurieren: http://tes.newraven.net/tes3-tutoria...igurieren.html

  20. #20
    hm ja daran könnte es liegen.
    Ich hoffe das es auch was gegen das Ruckeln hilft, weil jetzt geht zwar alles ganz gut aber wen man läuft ruckelt es ein wenig

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