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Thema: Hermes - Hermes Extends RPGXP's MEssage System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    hallo derula,

    danke für deine ausführungen, auch wenn ich nicht viel damit anfangen kann ^^"

    also, die grundidee mit den ganzen artworks sehe ich genauso. allerdings sieht es momentan so aus mit einem artwork:
    http://img148.imageshack.us/img148/3357/46951918rn5.jpg
    nicht auf das bild achten, ist viel zu groß und unpassend, hatte aber gerade kein anderes für demozwecke zur hand ^^"
    auf jeden fall sollte bei solchen faces das untere ende auch am unteren ende der message box sein.

  2. #2
    Zitat Zitat von Lioness Beitrag anzeigen
    [blabla]
    auf jeden fall sollte bei solchen faces das untere ende auch am unteren ende der message box sein.
    Wie gesagt... der Grund dafür dass es unten ist, ist, dass es sonst teilweise oben aus dem Bild verschwinden würde... sicher, dass das besser aussieht?^^

    Wenn du das so haben willst, suche einfach im Quelltext danach:
    Code:
          # Window is not tall enough
          if parent.y + parent.height - 32 >= self.face_height
            # Face can be shown aligned to bottom
            self.align = BOTTOM
            # Message is not displayed on top and not in full screen
            self.x = parent.x + 16
            self.y = parent.y + parent.height - 16
            return 0
          else
            # Face must be aligned on top of the message
            self.align = TOP
            # Message is displayed on top or in full screen
            self.x = parent.x + 16
            self.y = parent.y + 16
            return 3
          end
    und ersetze es durch

    Code:
          # Window is not tall enough
            self.align = BOTTOM
            # Message is not displayed on top and not in full screen
            self.x = parent.x + 16
            self.y = parent.y + parent.height - 16
            return 0
    dann wird das Artwork/Face immer unten ausgerichtet, bzw. oben überstehen.

  3. #3
    Update: Version 0.3c

    Bugfixes: Trilliarden. Buchstäblich. Nagut, vielleicht nicht ganz, aber viele.

    Neue Features:
    Mehrere TextboxenOkay das wichtigste neue Feature ist die Neuerung, tatsächlich mehrere Textboxen gleichzeitig anzeigen zu können, unabhängig von einander. Es kann eine Textbox je Event angezeigt werden, eine für den Spieler, und eine über den Bildschirm gestreckt (\p[screen]), gleichzeitig. Zum Beispiel kannst du ein Parallel-Process-Event anlegen, in dem sich Leute miteinander unterhalten, sogar außerhalb des Bildschirms! Denn während normalerweise Textboxen im sichtbaren Bereich der Map gehalten werden, geschieht das mit "parallel angezeigten" Textboxen nicht.

    Ich habe ein Nutzungsbeispiel zur Demo hinzugefügt.

    Tagnamen geändertNächstes neues Feature: neue Tagnamen! Yay, macht alles kaputt! Mir haben die Tags aus Hermes 0.1-0.2 nicht gefallen (besonderd \ti, \ts usw.), somit hat jetzt jeder einzelne Tag genau eine Form mit nur einem Buchstaben und genau eine mit mehreren. Letztere Formen starten mit einem Großbuchstaben. So wird das Parsen der Nachrichten etwas schneller (nehme ich an), wobei es am schnellsten geht, wenn nur die Ein-Buchstaben-Varianten verwendet werden.

    AMS-KompatibilitätFalls du momentan Hermes 0.1 oder 0.2 benutzt und nicht alle Tags ändern willst (es sind btw nicht alle), sorge dich nicht, als es da gibt einen Kompatibilitätsmodus: Ändere im Konfigurationsteil TAGS_VERSION in "Hermes0.2". Besser noch: es gibt auch einen Kompatibilitätsmodus für AMS und AMS+! Solltest du also bisher gezögert haben, auf Hermes umzusteigen wegen dieser dummen Inkompatibilität, so ist dies deine Chance! Du musst lediglich TAGS_VERSION in "AMS+" abändern.

    Und noch viel mehrViele, viele interne Änderungen wurden durchgeführt, u.a. besteht die Entwicklerversion nur noch aus 3 Skripten (4 wenn man Dokumentation mitzählt). Der \+-Tag wurde entfernt, stattdessen kannst du, um eine Nachricht parallel anzeigen zu lassen, \p[<event-id>,async] verwenden. Der \*-Tag wird jetzt im Interpreter ausgewertet, was bedeutet, dass Nachrichten, die aus vielen Show-Text-Befehlen bestehen, nun schneller angezeigt werden. Viele Korrekturen in der Demo (und Konversion zu den neuen Tags, hoffentlich hab ich nix übersehen). Der Kana-Tag wurde erweitert und verwendet nun auch Japanische Interpunktion / Vollbreite-Leerzeichen.

    Links:
    Homepagelink
    Endbenutzerversion herunterladen
    Demo herunterladen (benötigt Arial Unicode um vollständig zu funktionieren)

  4. #4
    Ists möglich den Text ablaufen zu lassen, ohne dass man ihn überspringen kann?

  5. #5
    Zitat Zitat von StrayerFox Beitrag anzeigen
    Ists möglich den Text ablaufen zu lassen, ohne dass man ihn überspringen kann?
    Jap.

    1. Kannst du dieses Verhalten als Standard setzen. Dazu musst du am Anfang des Skripts (müsste ca. Zeile 84 sein) die Konstante PREVENT_SKIPPING auf true setzen. (Also ersetze in der Zeile einfach false durch true)

    2. Kannst du das dauerhaft während des Spiels ändern (z.B. vor Cutscenes oder in Ingame-Optionen), indem du einen Script-Befehl mit folgendem Inhalt einfügst:
    Code:
    $msg.prevent_skipping = true
    3. Kannst du auch erreichen, dass man nur eine einzige Message nicht überspringen kann, indem du irgendwo in der Message den \%-Tag einfügst (das sollte auch umgekehrt funktionieren, also wenn man global nicht überspringen kann macht ein \%-Tag die einzelne Message wieder überspringbar).


    Im Debug-Modus (d.h., wenn das Spiel aus dem Maker heraus oder mit Kommandozeilenargument DEBUG gestartet wird) kann die Message dann trotzdem übersprungen werden, wenn gleichzeitig Strg gedrückt wird.

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