Geändert von vb-king (10.02.2009 um 09:58 Uhr)
myth teks xD
Ich hab das anfangs nie begriffen^^
als erstes konnte ashe das machn... habs dann sofort ausprobiert und kein stück kapiert, wieso das sowas von überhaupt nix bringt xD (naja, mit einer person?)
Aber ne frage hätt ich auch. Werden die Aeons in dem game eigtl nach jedem gebrauch mal stärker oder steigert sich das mit dem jeweiligen summoner?
Und dann noch was; wann machen die aeons eigtl ihr limit? Also wenn sie davor schon zu boden gehen, is kla, dann nich, aber sonst funktionierts iwie auch nur manchmal :/
Esper werden mit steigendem Level des Charakters stärker, allerdings nur geringfügig. Wenn ich mich recht erinnere, steigen die HP und die Angriffskraft, allerdings nicht in einem solchen Maße, dass eine Lv.1 Esper mit einer Lv.3 noch in irgendeiner Weise mithalten könnte.
Bei Smjasa, Zeromus oder Exodus ist die Stärke ohnehin variabel.
Was die Spezialattacken angeht, hängt das von der Epser ab, ob und wann die Attacke ausgeführt wird.
Bei den meisten Espern wie Belias, Famfrit oder Zeromus wird die Attacke ausgeführt, wenn die Beschwörungszeit fast abgelaufen ist (ich meinte <20%), also nach einer Weile automatisch.
Bei anderen müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Z.B. wird Zalhera Seelenpein sofort ausführen, wenn sich der Gegner im kritischen Zustand befindet, ansonsten gar nicht. Exodus wird Meteor erst benutzen, sobald er sich im Defix-Zustand befindet, und nur noch ein paar Sekunden Beschwörungszeit bleiben.
aaaaah achso, okee, ich verstehs jetz... aber mateus hat bei mir einmal gar kein overdrive gemacht... Obwohl er davor noch nich ko gegangen is =/
Aber trotzdem danke für die aufklärung![]()
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Ich weiß gerade nicht, wie die Gambit-Prioritäten bei Mateus liegen, daher kann es auch sein, dass er zu sehr damit beschäftigt war, evtl. Vitra zu zaubern, oder bei eisresistenten/eisabsorbierenden Gegern erst gar keine Spezialattacke ausführt.
Wahrscheinlicher ist jedoch, dass die Zeitverzögerung dafür sorgte, dass die Zeit für die Attacke nicht mehr reichte. Die meisten Esperbefehle sind magisch, und magische Befehle haben in FFXII immer eine Verzögerung, die man besonders dann merkt, wenn der Gegner zeitgleich eine solche ausführt. Hinzu kommt, dass die Esper oftmals dadurch aufgehalten werden, dem Charakter hinterherzulaufen, da man als Spieler ein bisschen schneller vorankommt.
Das wichtigste ist aber, dass die Dauer der Beschwörung immer gleich lang ist, die Aufladezeit der Befehle allerdings von der im Menü eingestellten Spielgeschwindigkeit abhängt. Das heißt, dass die Esper bei niedrigerer Spielgeschwindigkeit weniger angreifen können. Auch das kann dazu beitragen, dass die Abschlussattacke eventuell vorzeitig abgebrochen wird, vor allem, da diese eine vergleichsweise lange Aufladezeit haben.
Sofern die Zeit jedenfalls reicht, und Charakter wie Esper noch bei guter Gesundheit sind, müsste Polarlanze immer ausgeführt werden.
Die Gestaltung der Anzeigen im Kampf von FFXII haben im Laufe der Entwicklung zahlreiche Veränderungen durchlaufen. Hier habe ich mal versucht, sie mit Bildern einigermaßen chronologisch darzustellen und zu erläutern.
Gehörte mit zu den ersten Gameplay-Screenshots zum Spiel. Hier war das Command-Fenster noch rechts über den Status-Anzeigen und die Minimap oben links. Das Design der Status-Anzeigen, der Cursor und generell die ganzen Farben waren anders. Sehr interessant und ungewöhnlich.
Ursprünglich gab es keinen Zeitbalken, sondern so etwas wie eine Flammenanimation. Eine Art abbrennende Kerze, die immer kleiner wurde und nach rechts schrumpfte, bis die Aktion vom Chara ausgeführt wurde. Das war afair auch in dem ein oder anderen frühen Video zu sehen. Ist im Grunde nichts anderes als ein Zeitbalken, also die gelbe Leiste im fertigen Spiel, aber ich fand dass das hier doch eine nette Spielerei war. Nicht unbedingt nötig, aber auch mal was anderes als sonst immer.
Das hier ist die Version, die uns die meiste Zeit über gezeigt wurde, die auch in den Demos auf Messen spielbar war und welche ich mir am ehesten für das finale Spiel gewünscht hätte.
In dieser Interface-Generation haben wir im Wesentlichen das Kommando-Fenster aus dem fertigen FFXII, also inzwischen nicht mehr dunkel sondern hellblau mit weißer Umrandung und nicht mehr rechts oben sondern links unten, wie man es aus den anderen Teilen gewohnt ist. Beim Fenster fehlen noch ein paar Details, auf die ich später noch eingehe.
Die übrigen Anzeigen wurden größtenteils übernommen, aber haben sich auch ein wenig verändert: Die Trennlinie ist jetzt nicht mehr türkis sondern durchsichtig, auf ihr steht nur noch HP/MP und nicht mehr "max" dahinter. Die Statusanzeige auf der rechten Seite fehlt und auf der linken Seite gibt es jetzt einen Zeitbalken anstatt einer abbrennenden Flamme. Auch farblich hat sich noch etwas getan, vorher waren die HP und MP-Balken schlicht weiß gehalten, jetzt gibt es gelbe Zeitleisten, blaue HP-Balken und rote MP-Balken. Die Minimap hat auch ihren endgültigen Platz oben rechts gefunden.
Diese Fassung gefällt mir so sehr, weil sie so praktisch und bescheiden ist. Vergleich die Bilder hier mal mit denen aus dem fertigen Spiel! Auf einmal alles so protzig. Hier ist es recht klein und übersichtlich gehalten, es nimmt viel weniger Platz weg. Auf dem dritten Bild kann man sehr schön sehen, dass man selbst mit geöffnetem Fenster noch einiges vom Kampfgeschehen am unteren Bildschirmrand erkennen kann. Wenn hier ein Charakter ausgewählt ist, wird in seiner Statusanzeige nur ein dezenter blauer "Schein" dargestellt. Im fertigen Spiel ist das alles viel größer, auch die Zahlen und Namen, dafür gibt es keine Trennlinie mehr.
Hier hat sich wieder einiges geändert und es geht weiter in Richtung fertiges FFXII. Die durchsichtige Trennlinie ist noch da, aber unter die Statusanzeigen gerutscht, was imho sehr seltsam aussieht. Am Kommando-Fenster hängt jetzt ganz unten links ein Charakter-Icon, im fertigen Spiel wird auch dieses noch ein bisschen wandern und dann über dem Fenster angezeigt werden. Außerdem ist der Cursor ein anderer. Vorher war es ein goldgelber Pfeil, nun ist es die klassische weiße Hand. Normalerweise mag ich den Handschuh lieber, aber wenn sie sie schon einbauen, dann hätten sie auch gleich die alte aus FFVII und VIII (und XIII) nehmen können und nicht so eine komische neue. So wie sie ist hätte ich den gelben Pfeil bevorzugt. Wäre auch nicht das erste Mal gewesen, schon in FFX gab es keinen Hand-Cursor mehr, sondern einen Pfeil.
Zum Vergleich: So sieht es heute aus.
Ich bin mir nichtmal sicher, ob das alle Varianten waren, eigentlich bin ich mir sogar ziemlich sicher, noch etwas vergessen zu haben, aber ich finde den Screenshot nicht mehr.
Jedenfalls dürfte hierdran eines deutlich geworden sein - Square Enix hätte niemals so viel mit dem Design der Statusanzeigen (also HP- und MP-Werte, Zeitleisten, ausgewählter Chara usw.) herumexperimentiert, wenn sie nicht zumindest ernsthaft in Erwägung gezogen hätten, es so zu veröffentlichen. Deshalb fällt es mir so schwer zu verstehen, wieso am Ende eine ganz andere Gestaltung genommen wurde. Die Veränderungen, die ich da oben beschrieben hab, zogen sich über mehrere Jahre hinweg. Und trotzdem blieb so lange Zeit zumindest das wesentliche Design gleich. Und am Ende haben sie das einfach weggeworfen, dabei fand ich es viel schöner als die klobigen Leisten in der finalen Version.
Steht da nicht Magicks & Gimmicks (oder was es war) ?
Also ich finde die Änderungen jetzt nicht so~ gravierend, auf die "Hand" hätte man gerne verzichten können. Weiss sonst gar nicht was ich dazu sagen soll srynton: . Beim durchswitchen war es manchmal nicht ganz so leicht zu erkennen welchen Chara man eigentlich grade kommandiert, je nach Hintergrund ich denke da an die eine oder andere Bestia mit einem pausierten Magieangriff, Hitzeflirren - da fehlt mit neben Namen und dem kleinen Balken manchmal eine klarere Anzeige, _wen_ man grade ausgewählt hat. Mir gar nicht aufgefallen dass es da ein Minicharaporträt in der finalen Version gibt. Gibt es
?
Am intuitivsten finde ich eigentlich Ringmenüs, Grandia z.B. lässt sich fast blind bedienen und die taktischen Möglichkeiten sind auch nicht geringer als in den FFs.
Ja, ich finde die tollZitat
Jawohl, Ringmenüs sind mit das Beste. Die taktischen Möglichkeiten sind in Grandia sogar um einiges ausgefeilter als in FF finde ich. In FF´s sind die Vorbereitung und das Skillen VOR dem Kampf entscheidend. In Grandia hast du WÄHREND des Kampfes noch zig Möglichkeiten: Criticals, Aktionen abbrechen, zurückdrängen, Abstände und Laufwege beachten etc.... Das fehlt mir so im FFkämpfen immer ein bischen....ist immer alles so statisch...ja auch in FF XII.Zitat
edit:
Dafür sind die Skillmöglichkeiten in Grandia wiederum nicht so der Burner meistens. Aber das ist für mich weniger Taktik denn Umsicht und Vorbereitung.
edit 2:
In der fertigen Version ist die Minimap aus dem ersten FormschönSpoilerBildbzw. meine ich das dieses goldene N nicht vorhanden ist...a, will wieder spielen
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Geändert von haebman (03.04.2009 um 09:42 Uhr)
Genau
1. GenauZitat von haebman
!
2. Das stimmt. Entfernungen etc. fehlt alles in den FF XII Berechnungen. Wahrscheinlich eine sehr frühe und nicht unweise Entscheidnung um das KS nicht zu verkomplizieren in Richtung Tactics z.B. bzw. um es halt mehr nach Echtzeit wirken zu lassen . Ein optimiertes FF XII KS wäre natürlich ein Traum ^^ (und Grandia 4 ^^ )