Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W20-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden
Fertigkeiten sind recht leicht zu erstellen, aber Attribute als Kern sollten überdacht werden. Ich poste einfach mal meinen bisherigen Stand, außer alternativen Attributen fände ich auch alternative Namen für die Attribute gut
Kraft - rohe körperliche Kraft, entscheidet über Traglastschwellen (d.h. mehr Kraft gleich bessere Rüstungen ohne Abzüge), eventuelle Schadensboni (ich denk, das regel ich ähnlich wie in DSA, also mit TP/KK auf Waffen), Proben die rohe Gewalt erfordern (wie aufbrechen von Dingen) und Lebenspunkte
Athletik - Leistungsfähigkeit des Körpers, Kernattribut von Kampffertigkeiten sowie zehrenden athletischen Aufgaben wie rennen, schwimmen, klettern, Initiative von Nahkampf
Koordination - schnelle, geschickte aber nicht zehrende Bewegungen, beispielsweise Balance, Taschendiebstahl, Fernkampf, Schleichen
Handwerk - langsames, konzentriertes Arbeiten, wie der Name sagt für Handwerke wie Lederarbeiten, Bognern, Schnitzen, aber auch für Schlösserknacken sowie magische Handwerke wie Artefaktherstellung und das Zeichnen ritueller Kreise
Gelehrtheit - Basisattribut für Wissensfertigkeiten, idR ohne Punkte in einer Fertigkeit nicht zu gebrauchen
Kunst - Kernattribut der "schönen" Fertigkeiten wie Malerei, Musik, Tanz, Poesie, aber auch wichtig für Illusionen
Wahrnehmung - Entdecken von Gefahren und Verborgenem, Fährtensuche, wichtig für Fernkampf auf extremer Reichweite, Fernkampf-Initiative
Charisma - Fähigkeit des Umgangs mit Menschen, beinhaltet auch Empathie
Willen - wichtig für Konzentration und Selbstbeherrschung, Widerstand gegen beherrschende oder verführende Magie (auch geistige Illusionen), Lebenspunkte
rein magische Attribute:
Macht - die rohe Methode der Magie, Kampfmagie, Beschwörung, optische Illusion
Segen - Magie, die eine anhaltende Wirkung entfaltet, beispielsweise der klassische Geschwindigkeitszauber, unterstützende Auren
Spiritualität - Heilung, zahlreiche Naturzauber
Einfluss - Herrschaftsmagie, Glammer (geistige Illusion)
Kommentare? Meinugen? Zuviel Attribute? Fehlt was, ist was absolut zuviel?
Konstitution wollte ich übrigens nicht reinnehmen, weil es einfach zu unterrepräsentiert wäre.
Bei einigen Attributen bitte ich wie gesagt um alternative Namen, beispielsweise bei Kunst
die rein magischen Attribute machen den Magier in anderen Attributen schwächer gegenüber anderen Charakteren, die getrost diese Attribute dumpen können (allerdings nicht mit Nachteilen niedriger machen um noch mehr Punkte zu bekommen, das wäre dann doch zu unfair). Ein Nichtmagier hat in diesen Attributen nur virtuell sein Minimum, ohne Zauber nützen ihm de facto die Attribute nichts