Daen: Ihr wärt überrascht wie wesentlich besser das alles mit anderen Rollenspielsystemen klappen würde, wenn ihr sie denn mal ausprobieren würdet.Bspw. halt Gurps, wo nicht jeder 10te Wurf ein fataler Fehlschlag oder spektakulärer Erfolg ist, was aber nur in sofern komplizierter ist, dass man 3w6 statt 1w20 benutzt (und zusammenrechnen muss). Aber prinzipiell stimmt deine Aussage natürlich, da sag ich unten nochmal was dazu.
SR4 ZusammenfassungZitat
Das grundlegende System ist die nWoD.
Die haben extrem dreist kopiert, aber es funktioniert ja halt auch.
Was Gurps angeht, habe ich mir auch nur die Grundlagen und einige Settings angeschaut. Die Grundregeln gefallen mir nicht, wie dir offenbar auch. Nur das Würfelsystem mit den 3W6 finde ich ziemlich perfekt, weil es realistische und vor allem sehr simple Proben erlaubt. Man ist schockiert, wie selten man so richtig hohe oder niedrige Ergebnisse hat, und das mit 3w, dies in jedem Mensch Ärgere dich nicht gibt. Toll.
Auf deutsch also keine Ahnung, wo die Unterschiede liegen.
Ich empfehle dir dringenst, dir die neue WoD anzuschauen. Dir ist klar, dass man sich da standardweise stinknormale Menschen erstellt und dann wahlweise Templates wie Vampir oder Mage hinzufügt? Hier nur mal ein Charakterbogen aus den Tiefen des Internets. Das einzige, was da zum Standardbogen verändert wurde, sind drei Fertigkeiten (Ignorier alles außer Seite 1, das ist zusätzlicher Kram). Damit hat man Charaktere in einer Fantasy-Welt. Will man Magier, addiert man das neue Mage und nimmt das Paradox weg (um so richtig reinhauen zu können, auch wenn Leute zuschauen), die anderen Supernaturals funktionieren dabei ebenso gut. Die neuen Vampir-Disziplinen sind auch zeitlos (wobei die alten das aber eigentlich größtenteils auch waren, wenn ich mich recht entsinne).Zitat
Wenn ich mich nicht irre, gab es doch auch in der alten Wod ein Regelwerk, um normale Menschen zu spielen, oder?
Will man normale Menschen in der nWoD heldenhafter machen, setzt man das Maximum für Attribute/Fertigkeiten/Vorzüge einfach auf 6 oder 7 und verteilt Start-EP. Für eine Low Fantasy Welt kann man noch die Regelwerke Second Sight (für Ritualmagier und Wunderwirker) und Reliquary (für Artefakte) hinzufügen, braucht man aber nicht. Besonders geil für Fantasy ist das neue Changeling. Aber das ist dann schon wieder ein ganz anderes Thema.
Meine Erfahrung ist eigentlich die, dass es da draußen einen Haufen gute Systeme gibt. Der Aufwand, ein neues zu erstellen, lohnt sich allermeistens nicht, vor allem nicht im Vergleich dazu, ein vorhandenes spontan zu modifizieren. Und ich habe meinerzeit auch Unmengen an Systemen entwickelt.Irgendwann merkt man dann halt, dass sogar D&D3 oder DSA reichen, so imperfekt sind auch sind. Meistens sind die Probleme, die man sieht, wirklich nur Kleinscheiß in Angesicht des tatsächlichen Spiels. Ich hab mich früher bspw. tierisch drüber aufgeregt, dass ich keine Klasse für das hatte, was ich spielen wollte. Wenn ich heute drauf gucke, war das lächerlich, Klassenkombos aus dem GRW, ganz ohne Supplements, kommen sehr nah ran, und mein Gott, am Ende entscheiden die Werte nicht allzu viel über das eigentliche Spiel. DSA mag eine Holzhammer-Powergaming-Charaktererstellung und andere zweifelhafte Regelaspekte haben, aber im Spiel klappt es trotzdem, wenn man nicht gerade Holzhammer-Powergaming betreiben will.
Ein andere Sache ist natürlich, wenn man das tun will. Das braucht schließlich Balance und so. Aber a) nehm ich an, das willst du nicht, und b) könnte ich dir dann einwandfrei das extremst balancierte D&D4 empfehlen, das auch die Rollenspielaspekte gut hinkriegt, vorrangig aber eine Kampfsimulation ist.
Grundaussage: Kotzt dich die Imperfektion des Vorhanden so sehr an, dass du viele viele viele Stunden in ein eigenes System setzen willst? Denn wenn es weniger Stunden sind, wird dein System ebenso lückenhaft werden wie die anderen, höchstwahrscheinlich sogar viel schlechter. Hinter Shadowrun, DSA und D&D steht inzwischen nicht umsonst ein „Vierte Version“.![]()