Solatic macht das so. Der Probenwert errechnet sich aus Grundwert, Fertigkeitenwert und der Schwierigkeit der Fertigkeit (schwierige Fertigkeiten sind weniger vom Grundwert abhängig). Ich dachte, das wäre bei GURPS auch so; Magor hat Solatic ja stark an GURPS angelehnt. Pools gibt's bei Solatic allerdings nicht.
Nachteil: Man muß ein wenig herumrechnen, wenn sich Grund- oder Fertigkeitenwerte ändern. Mit etwas Übung sollte das aber recht intuitiv werden.
BTW, wie denkt ihr über ein w100-basiertes System? Ich habe mal ein System angedacht, das mehr oder weniger von SPECIAL (dem System hinter den Fallout-CRPGs) abgekupfert ist. Aus den Grundwerten (Werte von 1 bis 10) errechnen sich die anfänglichen Fertigkeitenwerte, die der Spieler weiter steigern kann. Fertigkeitenwerte liegen zwischen ca. -50 und +200, wobei das Steigern über 100 teuer wird. Bei einer Probe erschwert oder erleichtert der Meister den Wurf und es wird 1w100 geworfen.
Das Schöne ist, daß die Erfolgswahrscheinlichkeit eine schöne Prozentzahl ist und daß kritische Patzer und Erfolge seltener werden (beispielsweise könnte man 1-2 als Patzer und 99-100 als Erfolg legen). Außerdem wird bei allen Fertigkeitenproben einfach 1w100 geworfen. Der Nachteil ist, daß das System arg mathematisch wird, besonders bei der Charaktererstellung...
PS: Nicht über eventuelle lange Antwortzeiten wundern; fahre für eine Woche nach Leipzig runter.