Ich bin grad dabei, an meinem eigenen System zu basteln und würde jetzt gerne mal so in die Runde fragen: Was ist das beste Würfelsystem eurer Meinung nach, wie funktioniert es, was ist so toll daran undsoweiter ^^
Ich bin grad dabei, an meinem eigenen System zu basteln und würde jetzt gerne mal so in die Runde fragen: Was ist das beste Würfelsystem eurer Meinung nach, wie funktioniert es, was ist so toll daran undsoweiter ^^
Geändert von Dhan (06.08.2008 um 09:48 Uhr)
eines, bei dem man möglichst wenig würfeln muss.
Würfelpools sind zwar spaßig, aber auf dauer sehr unpraktisch, insbesondere, wenn man oft würfeln muss.
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Shadowrun hat ein schönes Würfelsystem. Bei Proben mit kleinen Schwierigkeitsgrad kann man seinen gesamten Pool gegen Erfolge eintauschen, wenn der Spielleiter dies gestattet, das tut er normalerweise nur, wenn keine gravierenden Gefahren lauern und es extrem unwahrscheinlich ist, dass man da versagt, weil man einen sehr hohen Wert darin hat. Die Rechnung lautet dabei: Alle 4 Würfel gibt es ein Erfolg. Es ist nebenbei ein Alles-oder-Nichts-Tausch. Nebenbei: Shadowrun verwendet nur normale W6er, was praktikabel ist, da man sie überall findet. Seid der Version 4.01D sind die Augenzahlen 5 und 6 Erfolge und der Mindestwurf bezieht sich darauf, wieviele Erfolge man werfen muss.
@Freierfall Das hängt oft auch vom Spielleiter ab. Gute SLs machen das Rollenspiel des Öfteren zur "Probe" und nicht so oft das Würfeln, besonders bei sozialen Fähigkeiten wie Überreden oder Einschüchtern. Außerdem sagen viele Systeme, dass, wenn eine Regel im Weg ist für die Erzählung, man diese einfach ändern oder übergehen soll. Diese Gerechtigkeit sollte aber dann allen widerfahren in der Kampagnie.
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Bin seit etwa einer Dekade unter den Namen SirAston im Internet unterwegs. Wenn ein alter Bekannter mit mir wieder Kontakt pflegen möchte, bin auf Discord, einfach eine PN an mich schicken.
das hat damit ja nix zu tun. es kommt ja auch darauf an, ob die würfe das spiel aufhalten, oder nicht. Und das ist mMn bei den meisten Systemen der Fall.
Wenn man kaum würfelt, ist es sowieso egal.
das mit dem ausspielen statt proben würfeln, dafür bin ich auch, bzw ich lasse es kombinieren. Problematisch ists aber immer, wenn man irgendwas nicht beherrscht, dass der Chara kann. Obwohl ich einen Phexgeweihten Betrüger spiele, der sehr gute Soziale talente hat, heißt es nicht, dassich wirklich toll leute überreden kann o.ä. - eher im gegenteil. Da ists es gut, wenn die Würfel da sind, und mein Talentwert. Auch wenn es manchmal zu obskuren Situationen kommt, wenn ich einem NPC grade irgendwelchen Mist erzähle, die Würfel aber sagen, ich hätte ihn grade gottgleich überredet
Aber besser so, als wenn man nur sagt "ich überrede XY" (was in vielen Runden gespielt wird...). Die andere Alternative wäre, nur Charaktere zu spielen, die den Eigenen Fähigkeiten entsprechen. Das ist aber nicht wirklich der sinn hinter einem Rollenspiel.
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Poolsysteme wie das von SR schätze ich eigentlich wegen den stochastischen Eigenschaften solcher Systeme, das Problem ist nur, wenn ich einen Charakter mit einem besonders begünstigten Attribut spiele, wasweißich, durch heftige Implantate oder einfach wegen der Rasse, kann es sein, dass es bei einem Wurf heftig rumpelt ^^
Mein Elfenmagier hat zumindest ma Charisma 9 und wirklich gepowergamed würd ich den jetzt nicht nennen. Wenn jemand was Extremeres spielt (Albino-Gnom mit Expeptional und Bonus Will hätte Willpower 11, Satyren das gleiche mit Stärke, als Streetsamurai mit Muskelverbesserung 4 wäre das Stärke 15, wäre der Bursche Zyklop, wäre es Stärke 18, nur um mal die Powergame-Beispiele zu bringen. Aber auch ein etwas normalerer Charakter kann schon heftige Werte ham), wird das nochma heftiger.
Wirklich heftig wirds bei Poolsystemen in Werwolf. Hohe Kraft, hoher Nahkampf, verwandelt, ein entsprechendes Totem und ein paar nette Gaben und man rollt locker eben mal 15 Würfel Schaden.
Ich hatte mir mal überlegt, mich für das System, das ich basteln will, stark an WoD zu orientieren. Das Problem war, WoD hat recht niedrige Werte. Jetzt könnte man sagen, gut, wenn 5 eben übermenschlich ist dann ist eben hier 5 was in einem anderen System 20 ist.
Nur haben mir dann mehrere Bekannte gesagt, dass sie eben gerne hohe Werte haben.
So wie ich das sehe, hat es sehr viele Spieler, die kontinuirlich an ihren Werten basteln wollen und für die es dazugehört, nach jedem Abenteuer zumindest die wichtigsten Attribute ihres Charakters um mindestens 1 erhöhen zu können.
Man kann jetzt darüber streiten, ob es denn Rollenspiel ist, wenn man an seinem Charakter bastelt und ob nicht die Werte eher im Hintergrund bleiben sollen (bei mir ist es so, dass ich ab und zu schon gerne im Vorfeld bastle, während des eigentlichen Spieles das aber nicht mehr so wichtig finde), Fakt ist, viele basteln halt gerne.
Geändert von Dhan (11.08.2008 um 21:13 Uhr)
Dhan: Ihr redet aneinander vorbei, was SR angeht. SR4 hat ein WoD-ähnliches System und nichts mehr mit v3 zu tun.
Ich muss ganz ehrlich sagen, auch wenn ich mit dem Spielsystem an sich nichts anfangen kann, GURPS.
Drei addierte W6 haben nicht den extremen Zufallsfaktor eines W20 Systems (DSA, D&D), weil sie sich ausgleichen, aber auch nicht den Würfel- und Rechenaufwand des White-Wolf-w10-Systems oder des Systems von Shadowrun 3. Die Werte pendeln zwischen 3 und 18, wobei wirklich extrem häufig Durchschnittswerte kommen, es ist nicht wie bei anderen Spielen, wo am laufenden Band gepatzt und kritisch getroffen wird.
Boni durch Fertigkeiten und Umstände, Mali und variierende Zielwerte kann man ebenfalls einwandfrei anrechnen.
W6 sind auch immer gut, weil man sie überall bekommt und eigentlich jeder ein paar hat.
Einziger "Nachteil" ist, das man jedes Mal 3w6 zusammenrechnen muss, aber mein Gott.![]()
In dem Sinne Gurps als Grundlage (!).
Man bräuchte nun nur noch ein gutes Attribut/Talentsystem, um natürliche Begabungen abzudecken. Gurps beachtet für gewöhnlich nur Fähigkeiten. Das könnte man wie bei DSA3 machen, dass die Attribute bestimmen, wie leicht man die Fertigkeiten lernen kann. Oder dass sie den Zielwert festlegen. Aber das überlass ich dir.
5 ist übrigens nicht übermenschlich, sondern menschliches Maximum. Mit den WoD-Grundregeln erstellt man sich normale Menschen (jedenfalls in der nWoDZitat
), klar haben die ein Maximum. Will man übernatürliche Leute, Vercyberte, cloole Asia-Ninja-Assassinen usw, können die Werte natürlich auch über 5 gehen. Vampire und Co. gehen doch sogar davon aus. SR4 hat 6 statt 5 als Grundwert.
Kurze Frage: Wieso ein eigenes System? Was missfällt dir an den bestehenden? Ich bin nach langem Testen eigentlich ganz zufrieden mit der nWoD. Für Hack'n'Slay reicht mir D&D3.
Ich kenne 4 nicht, kannst dus kurz umschreiben? (und schon 3 war als Poolsystem WoD-ähnlich imho)
GURPS muss ich mir nochmal anschauen. Bisher hatte ich es schnell abgebrochen, das durchzulesen, weil mir die Attribute nie gefielen ^^
Aber danke für den Tip
Also in oWoD kenn ichs so, dass man zwar einen Charakter damit erstellen kann, bei 5 ber sowas steht wie "für die Bruce Lees und Albert Einsteins dieser Welt" (glaubich fast direktes Zitat aus dem alten Werwolf, wenn ich in meiner Studentenbude bin, schlag ich nochma nach ^^)Zitat
Sache ist die, nWoD ist halt unsere Zeit. Die Disziplinen von Vampiren sind nicht mit Zaubern von klassischen Fantasy-Magiern vergleichbar, noch weniger allerdings die Fähigkeiten der WoD-Magi. Außerdem sind magische Fähigkeiten in WoD fast "normal", nicht für Hunter vielleicht aber der übliche Spieler spielt glaubich auch eher Vampire, Wölfchen oder Magi. WoD ist toll und alles aber eben nicht 1:1 auf eine klassische Fantasy-Welt anwendbar.Zitat
Man kann natürlich sagen, k, mach ich Fähigkeiten, die wie Zauber sind undsoweiter aber dann isses halt irgendwo kein WoD mehr ^^ (sprich dann wirds eigenes System)
D&D wiederrum ist mir zu starr, man kann die Charaktere kaum selbst zusammenbasteln. DSA benötigt zum Erstellen und wenn man Exp ausgibt nen Rechner und hat eine zu stark definierte Welt.
Im Endeffekt will ich ein bestehendes System nehmen und es anpassen, auf jeden Fall eine primitive Pick-Generation, deren Regeln auf eine DinA4-Seite passen sowie überhaupt möglichst simple, schnelle Regeln. Andererseits soll der Bastler auch seine Freude haben und man soll bei einem Wurf nicht kurzfristig seine Hörkraft verlieren von donnernden Würfeln - daran war mein Original-Konzept gescheitert, ein Poolsystem mit Attributs- und Fertigkeitsmaximum von 10, für die Generation der Charaktere erstmal nur 6, sprich ein Krieger hätte schon am Anfang für einen Angriff 6+6 Würfel geworfen (gegen eine Standardschwierigkeit von 15 mit W20ern, hat zumindest für einen Erfolg ähnliche Eigenschaften wie die Hälfte W10er gegen 6), der Vorteil war halt, dass man leicht vieles andere hätte einbauen können, beispielsweise hatte ich für Waffen eine Reichweite/Distanzklasse sowie eine Wucht geplant, wenn man mit einem Dolch einen Speer (Reichtweitenunterschied) oder mit einem Rapier einen Kriegshammer (Wuchtunterschied) bekämpft, wäre einfach die Schwierigkeit hochgesetzt und das hätte stochastisch gepasst (in DSA beispielsweise wird Schwierigkeit ja einfach vom Fertigkeitswert abgezogen was stochastisch doofe Eigenschaften hat), weitere Beispiele wären verwandte Fertigkeiten (eine Wuchtwaffe mit Schwertwaffen führen? Klar, +1 Schwierigkeit und das passt) sowie für viele stärkende Zauber (ein Inspirationszauber um in Trefferwürfen die Schwierigkeit zu senken, ein Energieklingenzauber um dasselbe in Schadenswürfen zu tun...)
edit: jetzt könnte man mir natürlich raten, nimmste zwar W20er, da kannst du Schwierigkeit immer noch so fein verschieben, dafür aber Attributsmaxima wie in WoD, Standardschwierigkeit vielleicht 11, dann kommt das doch auch hin?
Hier wäre wieder das Problem mit den Bastlern. Wie gesagt, einige Kumpels haben mir direkt rückgemeldet, dass so ein Maximum von 10 schon das Mindeste wäre, was sie gerne zum Basteln hätten ^^
edit2: Kann jemand grob umreißen, was so die Unterschiede zwischen eigentlichem GURPS und GURPS Lite (der kostenlosen Version) sind?
Geändert von Dhan (12.08.2008 um 10:01 Uhr)
Wir machen das in DSA so das wir nur auf den Talentwert würfeln, will meinen:
Du hast einen Talentwert oder ein Attribut das von 1 (extrem mies) bis 20 (Koryphäe und Legende) gehen kann ,dazwischen also viel Spielraum für Interpretation bleibt.
Und anstelle auf drei Attribute würfeln wir schlichtweg auf den reinen Talentwert, der Spielleiter interpretiert dann den Wurf.
Das gibt dem Spielleiter viel Entscheidungsfreiheit die Szene zu Gunsten der Geschichte zu wenden und hat trotzdem das nötige Quentchen Glück darin das jedes Rollenspiel braucht.
Ansonsten kann man die DSA-Regeln problemlos portieren, wir haben zum Spaß mal Shadowrun mit DSA-Regeln gespielt und testweise mal ein WW2-Rollenspiel mit den Regeln von DSA4 aufgebaut was super klappte.
Daen: Ihr wärt überrascht wie wesentlich besser das alles mit anderen Rollenspielsystemen klappen würde, wenn ihr sie denn mal ausprobieren würdet.Bspw. halt Gurps, wo nicht jeder 10te Wurf ein fataler Fehlschlag oder spektakulärer Erfolg ist, was aber nur in sofern komplizierter ist, dass man 3w6 statt 1w20 benutzt (und zusammenrechnen muss). Aber prinzipiell stimmt deine Aussage natürlich, da sag ich unten nochmal was dazu.
SR4 ZusammenfassungZitat
Das grundlegende System ist die nWoD.
Die haben extrem dreist kopiert, aber es funktioniert ja halt auch.
Was Gurps angeht, habe ich mir auch nur die Grundlagen und einige Settings angeschaut. Die Grundregeln gefallen mir nicht, wie dir offenbar auch. Nur das Würfelsystem mit den 3W6 finde ich ziemlich perfekt, weil es realistische und vor allem sehr simple Proben erlaubt. Man ist schockiert, wie selten man so richtig hohe oder niedrige Ergebnisse hat, und das mit 3w, dies in jedem Mensch Ärgere dich nicht gibt. Toll.
Auf deutsch also keine Ahnung, wo die Unterschiede liegen.
Ich empfehle dir dringenst, dir die neue WoD anzuschauen. Dir ist klar, dass man sich da standardweise stinknormale Menschen erstellt und dann wahlweise Templates wie Vampir oder Mage hinzufügt? Hier nur mal ein Charakterbogen aus den Tiefen des Internets. Das einzige, was da zum Standardbogen verändert wurde, sind drei Fertigkeiten (Ignorier alles außer Seite 1, das ist zusätzlicher Kram). Damit hat man Charaktere in einer Fantasy-Welt. Will man Magier, addiert man das neue Mage und nimmt das Paradox weg (um so richtig reinhauen zu können, auch wenn Leute zuschauen), die anderen Supernaturals funktionieren dabei ebenso gut. Die neuen Vampir-Disziplinen sind auch zeitlos (wobei die alten das aber eigentlich größtenteils auch waren, wenn ich mich recht entsinne).Zitat
Wenn ich mich nicht irre, gab es doch auch in der alten Wod ein Regelwerk, um normale Menschen zu spielen, oder?
Will man normale Menschen in der nWoD heldenhafter machen, setzt man das Maximum für Attribute/Fertigkeiten/Vorzüge einfach auf 6 oder 7 und verteilt Start-EP. Für eine Low Fantasy Welt kann man noch die Regelwerke Second Sight (für Ritualmagier und Wunderwirker) und Reliquary (für Artefakte) hinzufügen, braucht man aber nicht. Besonders geil für Fantasy ist das neue Changeling. Aber das ist dann schon wieder ein ganz anderes Thema.
Meine Erfahrung ist eigentlich die, dass es da draußen einen Haufen gute Systeme gibt. Der Aufwand, ein neues zu erstellen, lohnt sich allermeistens nicht, vor allem nicht im Vergleich dazu, ein vorhandenes spontan zu modifizieren. Und ich habe meinerzeit auch Unmengen an Systemen entwickelt.Irgendwann merkt man dann halt, dass sogar D&D3 oder DSA reichen, so imperfekt sind auch sind. Meistens sind die Probleme, die man sieht, wirklich nur Kleinscheiß in Angesicht des tatsächlichen Spiels. Ich hab mich früher bspw. tierisch drüber aufgeregt, dass ich keine Klasse für das hatte, was ich spielen wollte. Wenn ich heute drauf gucke, war das lächerlich, Klassenkombos aus dem GRW, ganz ohne Supplements, kommen sehr nah ran, und mein Gott, am Ende entscheiden die Werte nicht allzu viel über das eigentliche Spiel. DSA mag eine Holzhammer-Powergaming-Charaktererstellung und andere zweifelhafte Regelaspekte haben, aber im Spiel klappt es trotzdem, wenn man nicht gerade Holzhammer-Powergaming betreiben will.
Ein andere Sache ist natürlich, wenn man das tun will. Das braucht schließlich Balance und so. Aber a) nehm ich an, das willst du nicht, und b) könnte ich dir dann einwandfrei das extremst balancierte D&D4 empfehlen, das auch die Rollenspielaspekte gut hinkriegt, vorrangig aber eine Kampfsimulation ist.
Grundaussage: Kotzt dich die Imperfektion des Vorhanden so sehr an, dass du viele viele viele Stunden in ein eigenes System setzen willst? Denn wenn es weniger Stunden sind, wird dein System ebenso lückenhaft werden wie die anderen, höchstwahrscheinlich sogar viel schlechter. Hinter Shadowrun, DSA und D&D steht inzwischen nicht umsonst ein „Vierte Version“.![]()
Hey Cipo
Auch wenn ich heute ein glühender Verehrer von DSA bin, heißt das nicht das ich nicht andere Systeme gespielt und ausgetestet habe *zwinker*
In meiner Karriere habe ich Midgard (Charaktererstellung zu zufallsbedingt), AD&D (damals fand ich es extrem zu kampfbetont in Zaubersprüchen usw.), Star Wars (Raumkämpfe so schwer darstellbar), Vampire the Masq. (Hm, Welt ist doof) und einige kleinere, wenigere wichtige Systeme.
Insofern- um es mit deinen Worten zu sagen - hat es schon seinen Grund warum ich bei DSA gelandet bin![]()
Also IMO ist es genau anders herum...Zitat
Wenn du dir die beschreibungen der Nachteile in den Büchern anguckst, merkst du, dass die meisten davon einen Helden nahezu unspielbar machen. Oder zumindest sehr sehr schwierig, wenn man nicht grade eine speziell darauf ausgelegte Kampagne spielt.
Die Alternative ist da, nur die "standart" Nachteile zu nehmen, die einen zwar einschränken, aber nicht das Rollenspiel verhindern^^ (Phobien, Arroganz und co sind recht harmlos im gegensatz zu gesucht III, Albino, Stigma etc.... rein Theoretisch kann man bei 2 von 3 der genannten Nachteile _nie_ unverhüllt vor die Haustür gehen, was aber bei vielen Runden gang und gebe ist. Teilweise muss man die Nachteile entschärfen, wenn man sie spielbar machen will.
Was mich am DSA würfelsystem unheimlich stört, ist das würfeln mit den 3w20. Es ist IMO sehr aufwändig, 3x zu würfeln, 3x mit den werten abzugleichen, 3x evt. was von seinem wert abzuziehen usw. - Viel Kopfrechnen ist gefragt. Das mit den 3w6 muss ich mal ausprobieren.
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K, könnt ich mir echt ma besorgen. Dann mecker ich vielleicht auch weniger darüber, was mit den Clans geschehen ist ^^
Geht weniger um die Imperfektionen in den Spielen selbst, mehr um einige grundlegende Dinge.Zitat
Bei DSA wäre das die Charaktererstellung, wie gesagt, ohne Computer will ich mir keinen DSA-Charakter bauen bei den ganzen Tabellen.
D&D wiederrum fehlt einfach eine gewisse Freiheit der Charaktererstellung.
WoD hat eine imho perfekte Charaktererstellung, nur, mit den niedrigen Wertmaxima ist das nichts für Bastler. Zudem WoD ganz klar nicht auf klassischen Fantasy ausgelegt ist mit Elfen und Zwergen und Magiern, das müsste dafür so oder so modifiziert werden.
bei GURPS hab ich mir jetzt die kostenlose Lite durchgelesen, das mit den 3W6 finde ich schoma recht gut bis auf die Sache, dass man damit irgendwo nicht den aktiven Einsatz von Attributen regeln kann (wenn ich würfle, verarbeite ich gerne sowohl Attribut wie auch Fertigkeit), höchstens man addiert einfach beide
Also ums auf den Punkt zu bringen, ich will jetzt nicht was drastisch eigenes, ich will nur die angesprochenen Schnitzer der Systeme korrigieren. Und wenn ich das sowieso mache, kann ich mir auch durch so nen Thread nen Überblick verschaffen, was es gibt und was wieso taugt.
Und zu dem "steht nicht umsonst ein 4 dahinter", du musst dir einfach mal überlegen, was für fatale Flaws die alten Systeme hatten, ich mein, DSA3 zu DSA4 ist jede Menge Würfeln bei Steigerungen rausgenommen, es hat keine fixen Stufen mehr, das starre Klassensystem hat sich schon durch die Zusatzboxen in das freiere (aber unübersichtliche) Rasse + Kultur + Proffession-System gewandelt... alles Dinge, die ich ganz einfach schon weiß. Sprich das sind Fehler, die schon von anderen gemacht wurden sodass sie mir nicht mehr passieren können. Zumal ich mein System bewusst an manchen Stellen stark offen halten will, nach dem Motto, ein guter Meister ist mehr wert als ein starres System, das heißt, dass ich wesentlich weniger falsch machen KANN. Nur das Balancing eben, das ist nicht wenig, aber so gesehen sind die kommerziellen Systeme auch nicht gerade perfekt balanciert.
Ich bin der Meinung, die Charaktererschaffung sei recht Anti-Powergamerisch, wenn man z.B. Vor und Nachteile entsprechend ausspielt (und aktuelle Regelversionen nimmt, bei ein paar älteren gabs Lücken^^) und im Spiel müsse man die Regeln öffter mal Beugen, damit viele Charaktere überhaupt spielbar werden, von Optimierung kann da keine Rede sein (... der Charakter soll ja auch nen sinvollen Hintergrund haben...)Zitat
IMO braucht ein PnP Rollenspiel wenig bis kein Balancing. Menschen haben von Geburt an auch unterschiedliche fähigkeiten, wieso sollte das in einer Fantasywelt anders sein? Balancing wird der Situation entsprechend vom Meister angepasst. So mach ichs zumindest^^Zitat
wie wärs denn mit Attributen von 1-9 und fähigkeiten von 1-9. Die werden addiert. Man muss mit 3W6 kleiner oder gleich dem Wert würfeln. Mindeswert für jede Fähigkeit und jedes Attribut ist 1, so kann man z.B. mit Klugheit 1 und Computer 1 nicht hacken, man hat die fähigkeit zwar auf dem Papier, aber benutzen kann man sie trotzdem nicht (mit 3w6 unter 2 würfeln geht schlecht^^) bei 1 +2 wärs aktiviert, aber trotzdem nahezu unbenutzbar, nach oben hin hat man ein paar mehr stufen, und man wirft mit 3 würfeln.
was die (start)werte angeht, müsste man noch ein bisschen überlegen, aber sowas, mit den kombinationsmöglichkeiten wie in der WoD, müsste eigentlich ganz gut klappen. Außerdem würde man würfelorgien vermeiden^^
Das System müsste ich mal ernsthafter überdenken![]()
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