Hiermit möchte ich mein aktuelles Projekt vorstellen: Hybris Rebirth
Dabei handelt es sich um ein Remake meines ersten Spiels Hybris.
Ich habe mich dazu entschieden ein Remake zu machen, da ich selbst mit der ersten Umsetzung nicht ganz zufrieden bin, mir aber die Story noch immer sehr gefällt.
Ich habe daher die Story noch weiter ausgebaut und mehr Details eingefügt und werde ihr nun eine würdige Umsetzung schenken.
Das Spiel wird auch interessant für all diejenigen, die den ersten Teil kennen. Es wird alles komplett neu gemacht sein und auch die Story hat doch einige Veränderungen erfahren. So habe ich beispielsweise auch den religiösen Aspekt berücksichtigt beim Zentrum. Zudem wird es neue wichtige Charaktere geben (insgesamt 9) und komplett neue Kapitel.
Ich beginne von nun an bei 0 und werde die gesamte Story vorstellen:
Kiro:
Kiro ist seit drei Jahren Jäger. Zuvor lebte er in der Aussenwelt in einer Siedlung. Um seinen vermissten Freund zu suchen wurde er Jäger, damit er die Aussenwelt durchstreifen kann.
Kiro hat ausserdem Kontakt zu einer Dienerin namens Rika. Weshalb sich eine so hohe Angehörige des Zentrums mit einem Jäger abgibt, ist jedoch rätselhaft.
Evan:
Auch Evan ist Jäger. Seinem Ruf zufolge soll er sogar der Beste überhaupt sein. Vor einiger Zeit ist er in die erste Klasse aufgestiegen und steht nun kurz davor, genug Punkte zu haben um die schwarze Stadt betreten zu dürfen.
Zwar ist er als Jäger erster Klasse ein loyaler Untergebener des Zentrums, dennoch scheint es, als ob in ihm ein tiefer Hass gegenüber dem Zentrum wohnt und er nur auf eine Gelegenheit wartet, um dem Zentrum zu schaden.
Rika:
Sie ist seit längerer Zeit Dienerin unter einem Wächter. Gerüchten zufolge wurde der Wächter aber seit mehreren Monaten nicht mehr gesehen, was äusserst merkwürdig erscheint.
Rika empfindet im Gegensatz zu den andern Wächtern und Dienern Mitleid für die Menschen und hat auch oft Kontakt zu ihnen.
Besonders scheint sie einen jungen Jäger namens Kiro zu mögen.
Saia:
Sie gehört zu den wenigen reinen Menschen und lebt im Paradies innnerhalb der Stadt Rakuen. Nun soll sie aber auf Befehl der Wächter in die Stadt Eden gebracht werden. Saia ist sehr verunsichert darüber und wird aus ihrem sonst perfekten Leben herausgerissen.
Lucian (mein Gastauftritt)
Er ist der Diener des Wächters Ezekiel. Da er seinem Wächter sehr ähnlich sieht, munkeln viele auch darüber, ob er wohl sein Sohn sei. Lucian bekräftigt immer wieder, dass er überhaupt nicht kämpfen kann und nur durch Beziehungen zu seinem Posten kam.
Saishi (weiterer Gastauftritt)
Saishi, ist der Diener eines Wächters. Er lebt schon weit über 2000 Jahre und ist deswegen das Kämpfen leid. Mittlerweile ist ihm Alles egal geworden. Das einzige wofür er nun kämpft, sind einige wenige Freunde und die Aufträge des Zentrums, die er nur missmutig ausführt.
Neue Kapitel
Die Story bleibt grundlegend dieselbe. Jedoch sind einige Veränderungen und Erweiterungen geplant, wo genauer auf gewisse Ereignisse eingegangen wird. Eine erste Erweiterung ist ja die Demo an sich, bei der man sieht, wie Kiro und Evan in die Stadt kamen.
In den neuen Kapiteln werde ich Sachen, die bisher vl etwas unklar waren genauer erläutern oder gewisse Charaktere genauer beleuchten. Zudem wird es diesmal nicht ganz so linear werden, da auch einige Sidequests vorhanden sein werden.
Was ich auch bereits verraten kann ist, dass es ein komplett neues Ende geben wird.
Neue Charaktere
Die Tatsache, dass jeder Wächter seinen Gehilfen hat, lässt klar werden dass es einige neue Charaktere geben wird. Zum Teil werden diese (natürlich dann in den neuen Kapiteln) keine unwichtigen Nebenfiguren bleiben.
Zwei dieser Charaktere sind ja bereits vorgestellt.
Zusätzlich bekommen einige Charaktere auch einen neuen Look. So besitzen Wächter und Diener auch eine Art Uniform.
Cida wird auch kein kleines Mädchen mehr sein, sondern etwas älter daherkommen (gut, viel nicht) und einen ausgeprägteren Charakter haben.
Bei den Spielbaren Charakteren bleibt es eigentlich bei den ursprünglichen 6 Helden, doch es wird diesmal einige "Gäste" geben, welche die Party für eine Weile begleiten.
Alle Ressourcen selbst erstellt!
Alle Grafiken, die im Spiel benutzt werden sind von mir (bis auf ein paar vergrösserte RTP Ausnahmen). Von den Charakter-Templates über Facesets bis Tilesets und den Rest. Selbst die Kampfanimationen (Zaubersprüche etc) habe ich selbst erstellt. Das Ganze ist damit mit enorm viel Zeitaufwand verbunden. Daher habe ich mich für den "Retrostil" entschieden, das Spiel wird also eher wie ein RM2k Spiel aussehen.
Um mehr Atmosphäre zu gestalten, werden auch durchwegs Lightmaps verwendet.
Das Spiel wird so seinen ganz eigenen Stil haben und unverkennbar sein.
Eigener Soundtrack
Richtig! Was bei RPG Maker Spielen wohl eher die Ausnahme ist, wird bei Hybris umgesetzt. Um das Spiel neben der eigenen Grafik noch individueller zu gestalten, mache ich mir die Mühe einen eigenen Soundtrack für Hybris zu erstellen. In der Demo bekommt man ja schonmal einen Eindruck, wenn auch die Kampflieder überarbeitet werden.
Da Menüdesign etc halt Geschmacksache sind, habe ich mich dazu entschlossen, dass man unter verschiedenen Designs wählen kann.
Neben dem Basic Design (dem in der Demo) präsentiere ich hier mal noch das Water Design (das von FF13 inspiriert wurde).
Number-Battle-System (NBS)
NBS (Number Battle System) habe ich das KS getauft, da die wesentlichen Eingaben ausschliesslich über die Nummerntasten gemacht werden. Die Idee dahinter ist ein einzigartiges System zu schaffen, welches in seiner Steuerung der Computertastatur optimal angepasst ist. Üblicherweise stammen ja die Maker Kampfsysteme von Konsolenspielen und spielen sich optimal mit einem Gamepad. Nun wollte ich eine Variante bereitstellen, die eben für das Eingabegerät bei Makerspielen optimal ist.
Es ist nicht mehr nötig, sich durch einzelne Menüs zu wählen und so Zeit zu verlieren (einzig das Itemmenü wurde belassen, um seinem Umfang gerecht zu bleiben), die Auswahl der Aktionen und der Aktionsziele ist in kürzester Zeit möglich und ermöglicht einen schnellen Ablauf der Kämpfe.
Natürlich bringt jedes System auch Einschränkungen mit sich:
So sind pro Charakter nur 5 Aktionen möglich, die vor dem Kampf im Menü festgelegt werden. Ich betrachte dies aber nicht unbedingt als Nachteil, denn es verlangt dadurch strategische Vorüberlegungen, mit welchen Aktionen man am Besten in den Kampf ziehen soll.
Dabei wird die Auswahl an Aktionen sehr gross sein. Pro Charakter sind jeweils etwa 200 Aktionen erlernbar.
So sieht das KS nun aus:
Hier die Erklärungen:
1: Hier werden die im Menü festgelegten Aktionen angezeigt. Durch das Drücken der Nummerntasten 1-5 können diese ausgewählt werden. Zusätzlich können mit der Taste 6 Items verwendet werden, oder mit der Taste 0 die Aktion übersprungen werden. Jede Aktion verbraucht AP, wieviel wird jeweils rechts angezeigt.
2: Hier ist der Status der Helden ersichtlich. Die Zahl vor dem Heldennamen besagt, welcher Nummerntaste er entspricht, falls beispielsweise Heilzauber eingesetzt werden wollen.
3: Hier die Elementaranzeige. Hier könnt ihr jeweils sehen, wie stark Elemente momentan sind. Im Beispiel wirken die Elemente Erde, Wind, Licht und Dunkelheit normal. Feuerzauber hingegen werden nur 94% Stärke haben, Wasserzauber 105%.
Elementstärken werden durch zwei Faktoren beeinflusst: Einerseits sind Grundwerte nach Gebiet vorgegeben. So wirken in einem Kältegebiet Wasserzauber stärker, Feuerzauber schwächer.
Andererseits verändern sich die Elementstärken während dem Kampf durch die gewählten Aktionen. Wird ein Elementarzauber eingesetzt, so stärkt dies das jeweilige Element und schwächt aber das gegenteilige.
Dies macht das Kampfsystem strategischer, da so die Attacken der Feinde bewusst geschwächt werden können oder die eigenen laufend gestärkt.
4: Das neuste Feature, die Zeitleiste: Da das Kampfsystem so ausgerichtet ist, dass man mit hoher Geschwindigkeit seine Aktionen wählen kann, macht es auch Sinn, wenn dann auch eine gewisse Eingabegeschwindigkeit gefordert wird. So hat man während der Eingabe der Kampfbefehle nur beschränkt Zeit. Ist die Zeitleiste leer, so wird die Aktionswahl abgebrochen und die Helden führen nur bereits gewählte Aktionen durch.
Mit diesem System ist es mir endlich gelungen, das rundenbasierte Kampfsystem mit dem Faktor Zeit zu erweitern und es so einem Action-orientierten KS näherzubringen. Gefragt ist nun nämlich auch die Reaktionszeit des Spielers. Dies macht die Kämpfe für den Spieler spannender und Actionreicher.
Zuvor wollte ich das NBS mit ATB verbinden, was aber zum Verlust der Komboattacken geführt hätte. Auch war ich kein grosser Fan von ATB, sodass ich zwar Zeit mit einbinden wollte, aber irgendwie anders^^. Mit dem Resultat bin ich nun zufrieden.
Die Zeit, die man bei der Eingabe zur Verfügung hat, hängt dabei sowohl von der gewählten Spielschwierigkeit, als auch von den Gegnern ab. Man kann sich das so vorstellen, dass man in einem Kampf halt nicht unendlich Zeit hat um seinen Angriff zu planen. Tut man nichts, greift der Gegner halt an...
5: Hat man eine Aktion gewählt, muss das Ziel festgelegt werden. Dies wird ebenfalls mit den Nummerntasten gemacht. So wird bei der Auswahl jeweils ein Fenster mit den Gegnern, ihrer Lebensenergie sowie ihrer Nummer angezeigt.
6: Ob ein Angriff wirksam ist, oder eben nicht, erkennt man an der Farbe des Schadens:
Rot: Stark
Weiss: Normal
Grau: Schwach
Nach erfolgreicher Schlacht wird das Kampfergebnis angezeigt. Es sind hier diverse Werte zu erkennen, die während dem Kampf gemessen wurden.
Befinden sich diese Werte in einem sehr guten Bereich, so werden sie grün dargestellt, ansonsten weiss. für grün dargestellte Werte erhält der Spieler mehr Erfahrungspunkte und Geld (was dann auch grün angezeigt wird).
Eventuell wird hier neben dem Bonussystem auch ein Malussystem eingerichtet, wodurch man beispielsweise für gefallene Helden Abzug erhält.
Eigenes Levelsystem Schusswaffen Zwischensequenzen im Comic-Stil
Das Spiel beginnt mit einem Auftrag, den Kiro für die Gardisten erledigen muss.
Gemeinsam mit Evan soll er einen Dämon zur Strecke bringeb.
Mit den Nummerntasten können die zugeteilten Aktionen durchgeführt werden.