So, hat sich lange nichts mehr getan.
Grund war halt Zeitmangel, aber jetzt gehts wieder vorwärts mit dem Spiel.
Zur Feier des Tages soll daher mal wieder ein neuer Screen rein. Er zeigt eine interessante Neuerung.
Wie man unschwer erkennen kann, bin ich immernoch in der Eisregion, da bin ich leider noch nicht viel weiter.
Worauf ich mit dem Screen hinaus will, ist die Anzeige oben rechts. Sie bildet ein neues Feature im Kampfsystem, welches den kämpfen eine zusätzliche taktische Note verleihen soll.
Elementanzeige:
Während Kämpfen wird durch den Spieler oder auch durch den Gegner Energie freigesetzt, wenn eine Technik eingesetzt wird, welche auf einem (oder mehr) der sechs Elemente Feuer, Wasser, Wind, Erde, Licht und Dunkelheit basiert.
Die Energie stärkt das eigene Element und schwächt das entgegengesetzte.
Wenn also stetig ein Element eingesetzt wird, so werden die damit verbundenen Techniken immer stärker, diejenigen des entgegengesetzten Elements allerdings schwächer.
Die Anzeige gibt dabei an, wie stark ein Element gerade ist.
Beispiel:
Wird ein Feuerzauber eingesetzt, so wächst das Element Feuer auf 105% und Wasser sinkt auf 98%. Der nächste Feuerzauber wird somit 105% der ursprünglichen Wirkung haben, während ein wasserzauber nur noch 98% seiner Stärke hat.
Man kann dies immer weitertreiben, und so bis zu 200%ige Wirkung des Zaubers erziehlen.
Das Feature kann auf zwei Arten eingesetzt werden: Man stärkt bewusst seine eigenen Zauber, oder man schwächt bewusst die gegnerischen. Optimal macht man beides.
Aber Vorsicht: der Gegner kann das auch!
Hier sind noch einige weitere kleine Features, an welchen ich so gearbeitet habe:
1. Schadensanzeige:
Es wird nun angezeigt, in wiefern eine Attacke effektiv war:
Weiss: Normal
Rot: Effektiv
Grau: Schwach
Grün: Heilend
2. Kampfergebnis und Boni:
Was Bankmanager erhalten, das sollen auch rpgler: Boni.
Nach dem Kampf wird angezeigt, wieviel Runden der Kampf gedauert hat, wieviel Schaden man eingesteckt bzw verteilt hat und wieviel AP man verbraucht hat.
Erreicht man bestimmte Werte (bsp weniger als 2 Runden, 0 Schaden), so erhält man mehr Erfahrungspunkte und auch mehr Geld nach den Kämpfen. Dies wird jeweils grün dargestellt:
3. Snowboardminigame:
Das Snowboard Minigame ist fertig und arg verbessert im Vergleich zum Vorgänger. Gemäss meinen Tests sollte es dabei auch nicht laggen (ok, je nach rechner, aber es läuft viel besser als das alte snowboardgame).
4. Diverse Effekte
Desweiteren habe ich viele Spezialgegenstände gemacht, welche dem Spieler helfen, wie Ausrüstung mit Regenerationseffekt, schnellerer AP erhohlung etc. Die Liste ist hier noch viel länger. Es sind halt alles Sachen, die in vielen kommerziellen RPGs standard sind, aber es war nicht immer leicht das umzusetzen.^^
Zum Schluss:
Ich bin offen für jegliche Ideen in diesem Bereich, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Also her mit weiteren Ideen
Nicht das Snowboard-Minispiel! Ich bin so schlecht bei den Dingern, das gibts nicht!
Ich kann es in dem Screen schon sehen, Kiro fährt auf den Abhang zu, ich vergesse mal wieder, wo meine Leertaste ist und Bumm. Oder ich fahr einfach in den Baum rein. Oder ich schaffe den Sprung und lande dann im Baum. Es gibt so viele Möglichkeiten.
Ich hätte da mal eine Frage wegen der Elementanzeige: Ändert sich die Wirkung auch bei eingesetzten Aderkristallen? Charaktere wie Kiro und Evan werden ja wahrscheinlich weiterhin eher physische Angriffe einsetzen.
Die Boni klingen gut, powerleveln wird dadurch wieder einfacher. (Stärkere Charaktere -> kürzerer Kampf mit weniger Schaden -> Bonus-EP)
Ich kann es in dem Screen schon sehen, Kiro fährt auf den Abhang zu, ich vergesse mal wieder, wo meine Leertaste ist und Bumm. Oder ich fahr einfach in den Baum rein. Oder ich schaffe den Sprung und lande dann im Baum. Es gibt so viele Möglichkeiten.
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Naja, aus Performancegründen hab ich das Springen rausgenommen. Man muss lediglich mit den Richtungstasten steuern. Abhänge können an bestimmten Stellen (im Screen ersichtlich) überwunden werden.
Bäume werden aber weiterhin im Weg sein.
Zudem kann man diesmal auch nicht "sterben". Jeder kommt irgendwann mal unten an (gibt halt je nachdem punkteabzug).
Zitat
Ich hätte da mal eine Frage wegen der Elementanzeige: Ändert sich die Wirkung auch bei eingesetzten Aderkristallen? Charaktere wie Kiro und Evan werden ja wahrscheinlich weiterhin eher physische Angriffe einsetzen.
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Gilt auch für Kristalle, ja.
Aber da man nun bei allen jedes Attribut hochleveln kann alle Charaktere auch entsprechende Skills lernen, kann man aus Kiro auch nen Magier machen usw.
Zitat
Die Boni klingen gut, powerleveln wird dadurch wieder einfacher. (Stärkere Charaktere -> kürzerer Kampf mit weniger Schaden -> Bonus-EP)
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Ja, wenn man ordentlich austeilt, nichts einsteckt und der Kampf auch schnell geht, kriegt man bis zu 40% mehr Erfahrungspunkte.
Bei Hybris - Rebirth ist es mir wichtig, auch die Religion, die ja eig. Grundlage der ganzen Herrschaft der Götter ist, mehr zu beleuchten und ins Zentrum zu rücken.
Tja, und bei der Ausarbeitung dieser Religion habe ich auch oft daran gedacht, was denn die Priester usw so erzählen ausser "Ehre den Göttern".
Dann habe ich angefangen paar Geschichten auszudenken, die sie erzählen können, was aber nicht weit geführt hat. Zum Schluss bin ich zur Überzeugung gekommen,
dass sie eine Art heilge Schrift brauchen, die sie zitieren können. Es muss also irgendein Buch her, was die Werte, Gesetze und Ursprünge der Religion widergibt. Nun,, dann schreibe ich eben so ein Buch, dachte ich mir (naja, eine kurzfassung, wird wohl so gigantische 10 Seiten umfassen ^^).
Das Buch ist in neun Kapitel gegliedert. Ich werde die Kapitel nach und nach veröffentlichen. Hier das erste Kapitel, welches die Entstehung der Welt erklärt:
Es war mal ein Versuch mit nem Filter.
Ob ich sowas ähnliches mache, ist noch nicht sicher, aber zumindest besteht die Möglichkeit, das "verpixelte" rauszunehmen.
So oder so, es werden erstmal alle Grafiken im alten Stil gemacht, da ich den ja immer als Grundlage brauche.
Werde aber ab und zu weiterexperimentieren, und vielleicht ja auch eine schönere Lösung kommen.
Das Windows Zeichen ist mir übrigens auch ein Rätsel. Hab es erst nach Veröffentlichung des Screenshots bemerkt. Aber was solls...
Hier habe ich noch ein Gruppenbild von (fast) allen Wächtern und ihren Dienern. Der neunte Wächter fehlt noch, allerdings kann ich schonmal verraten, dass er "besonders" ist und auch keinen Diener hat.
Ebenso hat Rika noch keinen Untertan, da sie ja erst aufgestiegen ist da ihr ehemaliger Wächter verstorben ist. Ihr wird aber im Verlauf des Spiels noch jemand zugeteilt.
Momentan besteht die Spitze des Zentrums also aus diesen 15 Personen:
Einige mögen vielleicht den ein oder andern aus dem ersten Hybris wiedererkennen. Die meisten wurden jedoch optisch stark verändert. Ausserdem sind drei Gastauftritte drin.
Hier ein neues Feature, mit dem Hybris Rebirth ausgestattet wurde.
Jeder Charakter verfügt über eine Fähigkeit, die er auf der Map einsetzen kann.
Zu sehen sind im Video zwei Fähigkeiten
Kiros Ki-Ball: Damit können Gegner auf der Map gelähmt werden und man kann so eigentlich jedem normalen Kampf ausweichen, wenn man mal keine Lust dazu hat. Nach einigen Sekunden bewegen sich die Gegner jedoch wieder.
Evans Schuss: Damit können Gegenstände aus der Entfernung getroffen und zerstört werden. In diesem Beispiel wird ein Sicherheitsschloss deaktiviert, indem es kaputtgeschossen wird.
Die Fähigkeiten werden mit den Nummerntasten 1-3 eingesetzt, wobei die 1 die Fähigkeit
des ersten Partymitglieds aktiviert, die 2 des zweiten, die 3 des dritten.
Um die Fähigkeit eines Charakters einzusetzen, muss er also in der Party sein.
die features sind cool aber ich hab ne frage: was passiert wenn man mit evans schuss auf einen gegner schießt??
Achja und kosten die fähigkeiten mp bzw munition??
...
Wenn man auf Gegner schiesst passiert nichts. Der Schuss wird vor allem dazu benötigt, um Dungeonrätsel zu lösen. Deshalb verbrauchen Fähigkeiten auch keine Munition oder so. Gut, dass es keine Munition braucht ist zwar nicht so realistisch, aber die Fähigkeiten sollen dienen, um die Dungeons auch spannender zu machen und nicht, um Spieler unnötig zu nerven^^.
Munition gibts ja im Spiel auch nur begrenzt und sonst würden die Dungeons unlösbar wenn man alles verpulvert hat.